撕掉“丑”的标签,体素是如何让游戏更有趣的?
大家好,又到了更新Monster Farm開發(fā)日志的時(shí)候,這次是由我大貍主講。作為更文一定要又臭又長又啰嗦的強(qiáng)迫癥,我已經(jīng)看不下去前面延靜齋孫(Zed) Erenyx(下文可能會(huì)習(xí)慣成自然地稱他為萍萍)那兩只寫的名為開發(fā)日志實(shí)為撒嬌秀基情實(shí)況的東東了……這次我得貢獻(xiàn)一點(diǎn)有實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容,不然搞基搞多了大家還以為我們做的不是Game而是Gayme呢……
步步推進(jìn)游戲美術(shù)風(fēng)格的構(gòu)建,將Voxel畫風(fēng)的游戲盡可能做得美型的心得吧。
鑒于可能還有朋友不太清楚Voxel的概念,這里先科普一下:
Voxel,就是Volume-Pixel的縮寫,中文一般稱體素,也就是體積像素。是一種把電腦中二維空間的最小單位——像素,空間化3D化了以后的概念。像素的最小單位可以看作是一個(gè)個(gè)小正方型,體素的最小單位也可以看作是一個(gè)個(gè)小正方體。用這種構(gòu)成方式制作的模型就是體素模型,做成的游戲就是體素游戲。
舉例來說,我們最熟悉的馬里奧,最早的像素風(fēng)是這樣的:
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轉(zhuǎn)換成體素后就是這樣的:
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如果把馬里奧橫板過關(guān)游戲做成體素風(fēng)格的,它可能就是這樣的:
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蠻酷的對不對?有一種很爽的Q萌感,用延靜齋孫的話說就是有濃烈的玩具感,是一種天然具有玩樂感覺的非常適合游戲的風(fēng)格。
所以一開始Erenyx找我做主美的時(shí)候,告訴我這是款voxel風(fēng)格的游戲,并給我看了MagicaVoxel這軟件自帶的一個(gè)小萌妹的時(shí)候,我就瞬間被迷住了。
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欸這種短短的粗粗的方方的感覺,好像個(gè)萌萌的小玩具啊!多么符合老阿姨我的胃口!于是一口答應(yīng)下來。
然而沒多久,隨著初步嘗試了制作和進(jìn)行了一點(diǎn)深入的了解,我發(fā)現(xiàn)了體素游戲黑暗的一面……
體素=丑?不不不!
對于很多人來說,第一個(gè)走進(jìn)他們視野的Voxel游戲就是Minecraft了。這款游戲絕對是我長這么大來最心水的游戲前Top3。最讓我欽佩的是,這款游戲達(dá)成了一個(gè)游戲美術(shù)夢寐以求的成就:玩法和美術(shù)風(fēng)格無縫結(jié)合。構(gòu)成游戲畫面的基本元素——方塊,同時(shí)也是構(gòu)成游戲玩法的基本元素,緊密結(jié)合不分你我。不像絕大多數(shù)游戲,玩法是玩法,畫風(fēng)么則隨了個(gè)便,導(dǎo)致你辛苦做了個(gè)好玩法,分分鐘就會(huì)被人拿去換皮九九八十一次冒充新游戲,欲哭無淚啊有木有!Minecraft則完全做到了畫風(fēng)和玩法綁定,換畫風(fēng)基本就是換玩法,所以現(xiàn)在即使是有仿MC的游戲,也多半根本改不掉MC那標(biāo)志性的塊塊畫風(fēng)。敢抄玩法換皮?你會(huì)被人天天戳脊梁骨的:誒這不是MC嗎?
當(dāng)然,渲染技術(shù)以后進(jìn)步了MC也有可能被換皮,但至少……
換皮冒充新游戲現(xiàn)在暫時(shí)是做不到了。
這是游戲美術(shù)的浪漫!
然而,在非美術(shù)人員的眼里可能就不是這樣了。我不止一次聽到人們對MC畫風(fēng)評(píng)價(jià)為“吃藕丑”。當(dāng)初我在玩MC時(shí),我爸剛好撞進(jìn)屋來,看到的場景是這個(gè)樣式的:
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我爸第一句話就是:這什么游戲?Dos游戲嗎?畫面怎么這么糙啊?你還玩這個(gè)?
我該怎么跟他解釋我不是在開Dos游戲懷舊,這是2011年的新游戲……因?yàn)槲业贸姓J(rèn)這配色、這粗糙的像素塊、這鋸齒,確實(shí)跟這貨……
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有異曲同工之效啊!(上為我小時(shí)候最喜歡的Dos游戲《Prehistoric》)
甚至可以說……《Prehistoric》的畫面細(xì)節(jié)都比MC精細(xì)多了呢……
同樣,也有不少朋友是這種看法:
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為什么?明明是這么萌的小方方小塊塊們,大家為何會(huì)覺得丑?
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不過在做Voxel游戲的時(shí)候,我們也確實(shí)發(fā)現(xiàn)了Voxel風(fēng)格有很多處理不好,分分鐘就會(huì)讓顏值唰唰往下掉的陷阱。作為一個(gè)美術(shù),當(dāng)然是要和“丑”戰(zhàn)斗到底的,我想我們首先得把這些會(huì)讓游戲長殘的因素一條一條揪出來,再一條一條消滅掉,誓死捍衛(wèi)游戲的顏值!
一:光效和渲染
首先,Minecraft給人“丑”的感覺的原因,也許第一條就是“缺乏光效和渲染”。沒辦法MC動(dòng)輒同屏百萬千萬級(jí)的方塊,再開實(shí)時(shí)渲染真的要狗帶的。然而很多渲染插件都證明了假如有高大上的渲染,《我的世界》將是個(gè)多么美麗的世界:
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Minecraft制作的冰火君臨城和絕境長城,加了光影水反天氣渲染插件。這和上面那張圖是一個(gè)游戲嗎?!
這一點(diǎn)對于我們的游戲來說則好辦得多。我們不需要玩家砌方塊,模型都是預(yù)置的,所以不用實(shí)時(shí)渲染千千萬萬的方塊,可以完全把方塊轉(zhuǎn)換成普通的模型,再去開渲染就好辦的多。
我們的技術(shù)美術(shù)萍萍在這方面能提供足夠的支持,通過自己寫Shader和尋找黑科技,順利把游戲畫面加了宛如美圖秀秀濾鏡一般的特效……
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以上來自去年12月的prealpha版本,我反正覺得這畫面是磨過皮的。
這是問題之一,托萍萍的福,應(yīng)該不是什么大問題。
二:狗牙問題
現(xiàn)在看我們的造型,不管是房子還是角色,都基本遵循了方方的風(fēng)格,
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但它最初不是這樣的。
大概是這樣的:
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造型里有很多的圓弧型和曲線,比如樹冠是圓形的,樹干也是弧線型的,圍欄也是圓形的。我知道你想說這也不算太丑啊(嘿嘿這點(diǎn)自信還是有的),但是因?yàn)檫@圖的模型是縮小的,所以看著還好,如果是在游戲里的話,它實(shí)際看上去是這樣的:
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放大了看,顆粒感十分明顯,我覺得這也挺萌的,但可能在外人眼里,又是會(huì)覺得“很糙”的一種感覺。
最要命的在這里:
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這些地方的邊緣,因?yàn)橄袼仫L(fēng)的原因,參差不齊像狗牙一樣,Voxel風(fēng)和Pixel一樣,如果像素?cái)?shù)不夠,在創(chuàng)建圓形和弧線結(jié)構(gòu)的時(shí)候就會(huì)非常丑,全是狗牙。就連Photoshop看到這些都會(huì)受不了,哭著打開Anti-alias軟化掉……。但在游戲里,如果我們堅(jiān)持采用這種圓形和弧形很多的造型,就無法避免狗牙。
有人也許會(huì)說:加大像素?cái)?shù)不就好了。確實(shí)我們也想過這個(gè)方法,尤其是萍萍一開始是有點(diǎn)想要那種傳統(tǒng)像素RPG風(fēng)格biu~地一下就變成了立體的效果。我一開始也覺得這也可以的吧,因?yàn)轶w素不就是把像素變立體嗎?
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比如星露谷,不也是像素風(fēng)嗎?把這種像素風(fēng)Biu~地一下給做成立體的就行了吧?
后來才發(fā)現(xiàn)這個(gè)想法拿衣服了。體素風(fēng)格是把傳統(tǒng)像素風(fēng)格的每個(gè)點(diǎn)都變成立方體,這就意味著同樣的單元數(shù),單個(gè)體素所占用的資源都是單個(gè)像素的平方。這就導(dǎo)致了同樣的場景,體素能接納的像素?cái)?shù)要大大少于傳統(tǒng)像素圖。
還是拿馬里奧舉個(gè)栗子:
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這幾代馬里奧里,前5個(gè)都是像素風(fēng),但像素和像素仍然是不一樣的,第一個(gè)像素馬里奧的像素?cái)?shù)可能也就是第五個(gè)馬里奧的五分之一(圖上前兩個(gè)馬里奧都拉大了,本來應(yīng)該是極小的)。而上面星露谷的這張圖的像素?cái)?shù)(尤其是場景的像素?cái)?shù))保守估計(jì)又比第五代像素馬里奧大了五倍。它已經(jīng)精細(xì)到快要脫離”像素畫“的范疇了。
前面我們看過的馬里奧體素模型。
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可以看到即使只是第二代馬里奧的像素?cái)?shù),轉(zhuǎn)換成體素后的體素?cái)?shù)量也已經(jīng)讓人犯密恐了。事實(shí)就是即使是很小的像素圖轉(zhuǎn)換成體素模型后都是蠻大的,手游拍賣這都將給制作過程帶來很大壓力(主要是我們的破電腦都帶不動(dòng)太大的體素模型)。
所以這也是為什么我們經(jīng)常見到的體素模型都只有很低的分辨率。
星露谷那個(gè)精度的體素模型,真的是不太現(xiàn)實(shí)。
傳統(tǒng)模型和體素模型的區(qū)別,簡單來說如下圖所示
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前者是一個(gè)外殼,就像超市促銷時(shí)外面掛的氣球人偶,內(nèi)里是空心的,而后者則是由一個(gè)個(gè)小盒子堆成的,就像超市促銷時(shí)用商品盒子堆積起來的貨品堆。所以Voxel模型的特點(diǎn)就是在你看不見的內(nèi)部,也含有大量的冗余面,這也是為什么Minecraft默認(rèn)畫面那么低質(zhì)量,卻要消耗比3A大作還要多的資源的原因。
當(dāng)然,前面說過了,其實(shí)我們最后是會(huì)把體素模型的顆粒轉(zhuǎn)換成面,變成傳統(tǒng)模型的,也就是把貨品堆變成充氣模型,所以我們的體素模型在Unity里的模型只是“偽體素模型”,它們其實(shí)內(nèi)里也是空心的,最終游戲的體積倒是不用過多擔(dān)心。但問題是,建模階段我們確確實(shí)實(shí)是要用體素建模的方式來做得,也就是實(shí)打?qū)嵉匾涣R涣5囟殉瞿P汀K灾辽僭诮kA段,我們要和MC一樣面臨體素模型所帶來的大量冗余面的問題。
而現(xiàn)有的體素軟件……我不是針對誰,我是說在座所有的……都是渣渣……
MagicaVoxel根本就不支持128*128*128以上大小的體素模型,這還能提高個(gè)毛分辨率啊!(摔!)所以我們只好放棄了這款軟件。最后選擇了Qubicle,雖然它的優(yōu)化也是渣渣,似乎壓根就不能發(fā)動(dòng)顯卡的優(yōu)化功能,任你的電腦配置再高它也是不動(dòng)如山……模型稍微大一些就連建個(gè)選區(qū)都要卡上幾分鐘,并且筆刷不能調(diào)、油漆桶只能單用不能配合選區(qū),擠出工具基本是廢的,還動(dòng)不動(dòng)就崩潰……但好歹它支持無限大的模型。
現(xiàn)有的體素軟件都太不成熟了,畢竟是個(gè)小眾的風(fēng)格。
有的用就不錯(cuò)了,要啥自行車啊!
通過這個(gè)軟件,我們確實(shí)可以一定程度上提高模型的精度(只要適當(dāng)?shù)厝萑套瞿P蜁r(shí)的卡頓就行了……),但這個(gè)提高是有限的,仍然不足以高到抗鋸齒。要徹底解決狗牙問題還得另想辦法。
低分辨率的體素模型碰到弧線和斜線全是狗牙,看來只能通過在設(shè)定美術(shù)風(fēng)格的時(shí)候盡量少地使用斜線和弧線來解決問題。體素風(fēng)格的特長還是在立方體,你看Crossy Road不就是么,雖然分辨率很低,但整體卻不顯得Low,還很Q很玩具。因?yàn)樗麄儙缀跬耆饤壛诵本€和弧線,全用的立方體。
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這樣我們只要全用立方體去構(gòu)成不就行了,一個(gè)點(diǎn)的立方體和100個(gè)點(diǎn)的立方體看上去沒差,媽媽再也不用擔(dān)心我們有狗牙。嘿嘿計(jì)劃通!
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只要堅(jiān)持立方體原則,它像素多了少了不都是個(gè)方嗎?不怕的。
三、風(fēng)格化VS代入感
古往今來,有很多采用立方體構(gòu)成萬物的美美的藝術(shù)品。
比如:
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比如紀(jì)念碑谷
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再比如FEZ
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方不是問題,學(xué)藝術(shù)的都知道一句話:寧方勿圓。只要君子愛方,方之有道,一樣能非常漂亮。現(xiàn)在幾何化、扁平化、抽象化的畫面也是潮流,用方,不落伍!
然而隨后我們又發(fā)現(xiàn),方還是有問題的(……)。因?yàn)榘讶魏问挛锒汲橄蟪煞降?#xff0c;基本上也就等于我們的藝術(shù)風(fēng)格將會(huì)高度抽象化,風(fēng)格化。
你也許會(huì)問,這有什么問題呢?好多游戲不都是這樣嗎?
問題就在于,高度的抽象感、符號(hào)化、形式化、玩具化的畫風(fēng),確實(shí)能非常好地去匹配那些帶給人“純粹的玩樂感”的,玩具一樣的游戲。往往被應(yīng)用于一些以玩法為核心,不涉及太多的代入感和感情要素的游戲。
但假如是一個(gè)帶有敘事元素,和一定感情要素的游戲,就不一定了。
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比如這兩個(gè)房子,左面的房子比較風(fēng)格化,抽象,右面的則極盡寫實(shí)。
那么現(xiàn)在我們有一個(gè)關(guān)于家國大義愛恨情仇的史詩級(jí)故事要選擇舞臺(tái),你會(huì)選擇哪個(gè)房子作為它的發(fā)生地呢?
很顯然,右邊的場景更寫實(shí)、更有滄桑感,更適合人們代入這個(gè)故事。而左邊的房子,作為童話故事的舞臺(tái)還可以,過于現(xiàn)實(shí)主義的故事放在這里,說實(shí)話不太合適,你將無法面對著一個(gè)Q萌的場景去沉浸入一個(gè)恩怨情仇的史詩大片。當(dāng)然你確實(shí)可以挑戰(zhàn)用童話的畫風(fēng)講一個(gè)特現(xiàn)實(shí)特悲慘的故事,營造這種”反差萌“的間離感。比如Happy Tree Friends,可愛明亮的畫風(fēng)講得全是血腥的故事。但你得承認(rèn),這個(gè)動(dòng)畫雖然獵奇,卻沒那么多讓人不忍直視的感覺,用可愛的畫風(fēng)削弱故事的不適感并營造“反差萌”正是他們想要的。
但如果你想要老老實(shí)實(shí)地營造沉浸感,去讓這個(gè)故事帶給人他本來該有的印象,而不是利用反差制造間離感,故事和視覺風(fēng)格是一定要匹配的。
換用到我們的游戲中來,我們本來一開始也決定了用很抽象,很風(fēng)格化,一切皆方的畫風(fēng),一是為了解決狗牙問題,二也是為了讓我們的游戲畫風(fēng)更突出,更酷更有風(fēng)格。
但這時(shí)我們回頭看了看我們的大綱,想起了我們的故事。
這是一個(gè)帶有一定的戀愛養(yǎng)成要素,而且一定程度上有一定諷刺性的故事。(具體內(nèi)容到下一次日志會(huì)講)
戀愛養(yǎng)成要素?
我知道你要是對著這樣的角色,找到一點(diǎn)戀愛般的感覺應(yīng)該還是不難的:
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但如果是這樣的角色……
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雖說也很有風(fēng)格很可愛吧,但如果你不是miku廚,甚至事先不知道這個(gè)角色,要說戀愛的感覺實(shí)在是有點(diǎn)強(qiáng)人所難……
我知道有些Miku廚即使給他們一坨藍(lán)綠色的橡皮泥他們也能墜入愛河的,但這是因?yàn)檫@些廚腦子里本身就有Miku醬完整的形象……所以我們也會(huì)考慮給體素角色加上立繪造型,方便大家把它們腦補(bǔ)成小美女小帥哥。但即使這樣,假如立繪畫的是很唯美,但游戲畫面本身卻過于抽象,這兩者的畫風(fēng)就差得太多了,撮合不到一塊兒去。所以游戲場景本身的抽象度還是不能過高。
所以,舉這個(gè)栗子想說的就是:過于抽象的畫風(fēng)不匹配我們的世界背景和故事。也就是搞藝術(shù)的人很愛講的一句話:形式和內(nèi)容應(yīng)該高度統(tǒng)一。我們的游戲不是只要投入腦細(xì)胞玩解謎玩動(dòng)作就行了,而是希望玩家和游戲世界有一定的感情共鳴和代入感。紀(jì)念碑谷,Fez這些游戲以玩法為導(dǎo)向的特點(diǎn)很鮮明,敘事上致力于渲染一些小清新小朦朧的情愫,所以采用高度風(fēng)格化的畫風(fēng)很合適。
而且我們卻并不想挑戰(zhàn)和打印機(jī)/胖次/昆蟲/學(xué)園Handsome談戀愛的那種游戲,只想老老實(shí)實(shí)做一款正常的帶有一點(diǎn)戀愛要素的怪物養(yǎng)成和農(nóng)場游戲。所以我們無法寄希望于玩家看著一堆不成人形的方塊角色和極簡單的方塊建筑對這個(gè)世界產(chǎn)生認(rèn)同感。
過于抽象,抽象到讓人無法沉浸和代入感情的畫風(fēng)恐怕也是不行的。
好了,以上就是關(guān)于我們游戲的美術(shù)風(fēng)格該走什么路線的一個(gè)漫長而艱難的思考過程。了解了這些種種的限制,接下來就該著手設(shè)計(jì)可用的概念了。
既然過于精細(xì)的畫風(fēng)技術(shù)上實(shí)現(xiàn)不了,過于抽象的畫風(fēng)又不扣題,我們是真的有了前門拒狼后門進(jìn)虎的感覺……
此時(shí)我腦海中又浮現(xiàn)出了《游戲發(fā)展途上國》中的景象………………
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“Lea Liu請求挑戰(zhàn)游戲美術(shù)方面的提升”,成功了當(dāng)然皆大歡喜,失敗了就要背上一頭Bug哦……
那個(gè)時(shí)候,我們的其實(shí)已經(jīng)有了第一版prototype了。萍萍表示對原來的風(fēng)格挺滿意的,聽說我要Boost非常傷感……那幾天我隔著十米都能感覺到他怨念的氣場射向我……。
然而我和Zed討論了以上存在的問題,要改風(fēng)格決心已定了。
究竟要怎么畫出既保留了Voxel以立方體為主的造型特點(diǎn),又能讓畫面適度地豐富,有一定的寫實(shí)感和代入感,不至于過于抽象呢?
當(dāng)然首先想到的還是先把造型風(fēng)格都改方,還是用主角的家的這間樹屋舉例:
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無論是樹干房屋還是樹冠,一律都放棄了圓弧和斜線,改用方形,甚至連屋頂都改為了平頂房。
但是真是有種莫名的不爽感,這樣的房子太丑,實(shí)在是不符合我的美學(xué)……
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于是還是適當(dāng)?shù)卣埢亓诵本€元素,屋頂仍然是斜坡。屋頂本身就有瓦片形成的階梯狀,看上去不會(huì)馬上讓人聯(lián)想到狗牙,問題不大。
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這樣房子的基本型定下來了,又在房子到底該有多少細(xì)節(jié)上糾結(jié)了一陣,最終還是搞出來了。只要不過多的使用圓弧和斜線,有一點(diǎn)點(diǎn)的話是可以容忍的。
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之前的樹冠還是太像Fez了,找了一堆參考摸索了一陣,終于改為了給樹冠貼花紋,細(xì)節(jié)量和裝飾感都上去了,顏色也調(diào)整到更雅致鮮明。基礎(chǔ)型從絕對的方改為了圓角方,在大部分地方對方形進(jìn)行軟化。感覺終于在風(fēng)格化和代入感上達(dá)成了比較滿意的平衡。
這樣,這張圖包含了建筑的風(fēng)格、樹、植物的風(fēng)格,基本奠定了游戲后來整體的風(fēng)格。拿去問了一圈,大家基本還是喜歡這個(gè)新版的。
不過有了這張平面圖還沒完,拿到游戲里能不能有好的效果又是另外一回事,于是艾薇李頂著Qubicle的卡頓把這個(gè)模型趕緊擼了出來,然后用PS模擬了一下最終的游戲效果,加了點(diǎn)虛擬的UI和渲染,看看3D化后的世界是怎樣的。
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看樣子是可以達(dá)到不錯(cuò)的效果的。萍萍看到這里,好像怨念終于沒那么大了……呼,松一口氣,腦內(nèi)浮現(xiàn)了這個(gè)畫面:
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挑戰(zhàn)成功!
貼幾張制作進(jìn)行到現(xiàn)在的畫面表現(xiàn),雖然還沒完全實(shí)現(xiàn)概念圖上的全部效果,但大體基調(diào)已經(jīng)奠定得不錯(cuò)了。
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以上,基本就是Monster Farm的游戲美術(shù)風(fēng)格是如何建立起來的全過程。經(jīng)歷了第一版概念--->prototype——>發(fā)現(xiàn)問題——>第二版概念的過程。雖然看似走了些彎路,但其實(shí)仔細(xì)想想也是游戲制作中的必經(jīng)之路。畢竟初版概念的時(shí)候只是把自己腦中對這個(gè)游戲的想象具象化,而在技術(shù)上、游戲題材上對美術(shù)有什么要求和限制這個(gè)時(shí)候還不能完全搞清楚。隨著制作的推進(jìn),肯定會(huì)遇到各種各樣的問題,馬上就會(huì)發(fā)現(xiàn)第一次的概念不足的地方。
我們在確定修改美術(shù)概念的時(shí)候,主要考慮了以下幾個(gè)方面:
1.引擎、技術(shù)能否支持這個(gè)概念的表現(xiàn)
2.概念實(shí)現(xiàn)的時(shí)候是否會(huì)有明顯的瑕疵
3.畫面與我們想表達(dá)的世界觀、故事背景是否匹配
4.游戲的風(fēng)格是否有特點(diǎn)、突出,能成為游戲顯著的標(biāo)志之一
游戲美術(shù)這個(gè)工作和純粹的畫畫不一樣的地方在于,游戲美術(shù)很多時(shí)候都都要“戴著鐐銬跳舞”,需要考慮到機(jī)能限制、題材限制,要用美術(shù)去支持玩法,要考慮人機(jī)交互,操作體驗(yàn)。統(tǒng)統(tǒng)考慮這些之后,還要做出鮮明醒目的風(fēng)格來給游戲打上獨(dú)特的標(biāo)識(shí),不過我個(gè)人反而覺得這正是干這個(gè)工作有趣的地方,仿佛也有一種游戲般心態(tài):毫無限制和規(guī)則的創(chuàng)作和繪畫,比不上這樣在有限制和規(guī)則的情況下,運(yùn)用個(gè)人學(xué)識(shí)和智慧盡可能地達(dá)成目標(biāo)更有趣,這不正是玩游戲的精神嗎?
最后感謝TeamHiMoe全組成員,Erenyx-知乎的技術(shù)美術(shù)支援,延靜齋孫關(guān)于大方向上的思考和支持,艾薇李夜以繼日地頂著卡頓做模型……美術(shù)這件事從來也不是主美一個(gè)人的成就。
就這樣。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的撕掉“丑”的标签,体素是如何让游戏更有趣的?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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