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游戏界著名设计师 Cory Schmtiz:“灵感乍现”是设计生涯里的浪漫

發(fā)布時(shí)間:2024/9/3 55 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏界著名设计师 Cory Schmtiz:“灵感乍现”是设计生涯里的浪漫 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

編者按:Cory Schmitz是享譽(yù)游戲行業(yè)的平面設(shè)計(jì)師,目前已為游戲圈設(shè)計(jì)了多達(dá)幾十個(gè)知名LOGO。他的設(shè)計(jì)風(fēng)格偏向簡約,讓人感覺過目難忘,且能充分體現(xiàn)出對應(yīng)項(xiàng)目的主旨。文本精選若干LOGO向讀者展示他的才藝和多樣化的風(fēng)格。

如果你在過去幾年中一直熱切關(guān)注游戲圈的動(dòng)向,那么肯定見識過Cory Schmitz的作品,他設(shè)計(jì)的LOGO幾乎無處不在,比如《對馬島之鬼》的預(yù)告片、VR設(shè)備Oculus Rift、以及《Rez:無限》的黑膠唱片封面等。
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如今,作為自由職業(yè)設(shè)計(jì)師的先驅(qū),Cory與大型設(shè)計(jì)公司展開競爭,并且已在游戲行業(yè)中闖出了自己的一片天地。他告訴我們:「與那些中介公司相比,實(shí)際上我才更了解游戲。」

Cory小時(shí)候就玩過《超級馬力歐64》,然而他在玩《潛龍諜影2:自由之子》時(shí)留意到游戲的LOGO和結(jié)束畫面,恍然找到了未來的職業(yè)規(guī)劃。

「出于某些原因,《潛龍諜影2:自由之子》真的給我?guī)砹撕艽蟮膯l(fā)……我的確非常喜歡游戲相關(guān)的平面設(shè)計(jì),《潛龍諜影》系列的界面菜單就是很好的靈感來源。《山脊賽車4》的菜單界面,以及Designer's Republic設(shè)計(jì)工作室為《反重力賽車》做的設(shè)計(jì),一直都在我腦海中久久揮之不去。這很神奇,這些游戲LOGO一直讓我這個(gè)玩家感到難以忘懷,于是我便產(chǎn)生了這個(gè)想法:『不如從事一些與游戲相關(guān)的設(shè)計(jì)工作吧!』」

音樂游戲《聲與形(Sound Shapes)》于2012年發(fā)售,Cory完成這款游戲的設(shè)計(jì)工作后,在來自Capybara Games工作室的Nathan Vella的牽線下,開始與頑皮狗和Polygon游戲網(wǎng)站等公司達(dá)成合作關(guān)系。

他告訴我們:「Oculus的一個(gè)員工很喜歡Polygon的LOGO設(shè)計(jì),所以后來對方找到我談合作。在起步階段,你真的可以充分把握住那些看似微小的機(jī)會,不論是運(yùn)氣、特殊待遇還是其他助力,你的事業(yè)終將會有所起色。」
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游戲玩家的身份也讓他在為復(fù)古游戲機(jī)Analogue Nt設(shè)計(jì)LOGO時(shí)有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。Cory知道自己必須設(shè)計(jì)出「新潮且經(jīng)典的主機(jī)LOGO」,讓這款主機(jī)傲然屹立在貨架之上。他承認(rèn):「看著主機(jī)上印著自己設(shè)計(jì)的LOGO,這種成就感無與倫比。」

雖然很多公司都認(rèn)為他的設(shè)計(jì)中蘊(yùn)含著一些獨(dú)有特質(zhì),但Cory對此十分謙虛,也表示很難將自己的設(shè)計(jì)風(fēng)格歸為特定類型。「我一直被大家稱為極簡主義者,」他說,「有時(shí)候,我的確會設(shè)計(jì)出一些很簡潔的LOGO,比如Oculus和Insomniac Games的LOGO就很簡單。但我的大部分作品都會涉及到各類紋理的運(yùn)用,所以這完全稱不上極簡主義。」
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定制化的字體和高對比度的圖片風(fēng)格貫穿了他的整個(gè)設(shè)計(jì)生涯,在他眼里,除了苦練PS之外,平面設(shè)計(jì)的秘訣還在于廣泛涉獵、多加觀察。Cory在推特上保存了成千上萬的圖片作為自己的靈感來源,其中還包括新游戲的菜單界面和古早日式風(fēng)的圖片。

「我樂于深挖美好事物的內(nèi)在,并試著在自己的作品中反映出這種美感……我真的很喜歡稍微大膽的風(fēng)格,想嘗試各種稀奇古怪的元素,但事情不一定會如我所愿。歸根究底,我還是需要得到甲方的批準(zhǔn)。」

他提到每個(gè)公司和項(xiàng)目都不太一樣,但在設(shè)計(jì)游戲LOGO時(shí),他會先收到一份創(chuàng)意簡報(bào),上面描述了游戲的基調(diào)。「我會試著把簡報(bào)的內(nèi)容轉(zhuǎn)化成LOGO,然后在里頭融入一些我個(gè)人的風(fēng)格。就拿《控制》這款游戲來舉例吧,游戲中的建筑看起來滿滿的野獸派藝術(shù)風(fēng)格,所以我想把這種風(fēng)格融入LOGO設(shè)計(jì)中。我們設(shè)計(jì)出一個(gè)三角形的樣式,手游交易平臺充滿幾何感,看起來冷冰冰,沒有一絲人文精神,試圖映射出這款游戲的內(nèi)核。這是一個(gè)讓人受益匪淺的項(xiàng)目,你可以從這些主題汲取LOGO設(shè)計(jì)的靈感。」

Cory一般會先設(shè)計(jì)出4到10個(gè)初稿,然后根據(jù)客戶反饋來優(yōu)化方案。在完善最終排版之前,設(shè)計(jì)方案會被縮減為1到2個(gè)作為最終選擇。


Cory Schmitz和開發(fā)商Remedy對《控制》進(jìn)行了幾輪LOGO設(shè)計(jì)的迭代工作,他們在眾多野獸派藝術(shù)風(fēng)格的LOGO里精挑細(xì)選,最終選擇右側(cè)LOGO為定稿圖

「我在Oculus的LOGO設(shè)計(jì)上花了很多時(shí)間,想把它設(shè)計(jì)得盡善盡美,」Cory說,「我和其他幾個(gè)人一起負(fù)責(zé)該項(xiàng)目,大家設(shè)計(jì)了約超過1000種不同LOGO……最終敲定的LOGO如此簡潔,真的很有意思。定稿LOGO就是一個(gè)普通的圓圈,大家看完都感慨道『天啊,這玩意兒畫起來都不用五秒吧!』」

他強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)師必須要考慮LOGO的實(shí)用性,不管是廣告牌還是推特圖標(biāo),都要把其中的含義表達(dá)到位,所以簡潔易懂的設(shè)計(jì)往往是最佳選擇。如果你能給LOGO注入一些內(nèi)涵,那肯定會錦上添花。他提到Oculus的LOGO看起來的確含義不明,「這到底是眼睛呢?還是頭戴裝置的形狀呢?或是想代表『Oculus』里的『O』?」
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除了這些新工作,Cory也會為公司已有的LOGO注入新的活力,比如開發(fā)商Insomniac Games和Infinity Ward。通常一家公司什么時(shí)候才會意識到要去更新自家LOGO呢?他認(rèn)為:「這其實(shí)是一種直覺。如果你過度執(zhí)念于以前的風(fēng)格,那么它很容易就會失去活力。」

早在2014年,索尼的圣塔莫尼卡工作室就打算拓展業(yè)務(wù),希望開發(fā)《戰(zhàn)神》以外的游戲項(xiàng)目。當(dāng)時(shí),他們正在開發(fā)一款內(nèi)部代號為「Internal-7」的科幻游戲,如今該項(xiàng)目已被砍。他們還計(jì)劃幫助開發(fā)一系列獨(dú)立游戲,包括《黑白世界(The Unfinished Swan)》和《花花卡姆(Hohokum)》。

為了靈活處理各項(xiàng)事宜,圣塔莫尼卡工作室需要一個(gè)全新LOGO。「當(dāng)時(shí),我們嘗試設(shè)計(jì)一個(gè)呈放射狀的S形LOGO,帶有一點(diǎn)抽象含義,」Cory說,「這個(gè)LOGO可以通過改變顏色來反映游戲內(nèi)容。比如《黑白世界》就是黑白相間,這簡直是天作之合;而到了《戰(zhàn)神》的封面,LOGO就是白色的,其中有一小部分變成紅色,讓人一看就能想起奎托斯的臉,多么機(jī)智的做法……這種『靈感乍現(xiàn)』的時(shí)刻,正是我在設(shè)計(jì)生涯中所追求的感覺。」
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Cory相信他設(shè)計(jì)的LOGO經(jīng)得起時(shí)間的考驗(yàn)。「我認(rèn)為Oculus的LOGO堪稱經(jīng)典,難道還有比這更好的方案嗎?」他個(gè)人非常喜歡PS2那個(gè)藍(lán)色微小的LOGO。「那LOGO真的太酷了,充滿太空感。」Cory后來為《往日不在》設(shè)計(jì)的LOGO鋪天蓋地的出現(xiàn)在塔吉特超市的陳列架上。

如今,Cory Schmitz在游戲圈的地位和影響力正日漸增長。雖然他告訴我們自己還沒和索尼協(xié)商下一代主機(jī)的事宜,但他已經(jīng)開始暢想未來了。他笑著告訴我們:「我根本不知道下一代主機(jī)是不是叫『PlayStation 5』,但我覺得可以先試著畫一下LOGO草稿,這一定很好玩。」

與50位技術(shù)專家面對面20年技術(shù)見證,附贈(zèng)技術(shù)全景圖

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的游戏界著名设计师 Cory Schmtiz:“灵感乍现”是设计生涯里的浪漫的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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