FPS武器设计:丹威森500型左轮手枪的制作流程
在教程之前有個振奮的消息:
下一個Substance終于支持Udim了!看來被Adobe收購后有了資金注入,開發(fā)人員可能多了起來,這個真的是一個不錯的更新。
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現(xiàn)在我開始期待Marvelous會有一個怎樣的大更新,尤其是Retopology方面,有一張劇透圖不知道可信不可信,希望是真的。
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好啦,讓我們開始今天的教程吧,今天的翻譯來自于我的一位朋友,一位完全沒學過CG的朋友,我記得半年前他和我說我要學建模,我當時以為他開玩笑,但是半年后的今天他給我看了他的作品,Oh shit,他真的做到了,真的,努力的人想干什么都會成功的,能看出來還有些稚嫩,但是我相信未來他會成功的。
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教程是馬特-雷森伯格盧斯曼給大家?guī)淼牡ね?00型左輪手槍的流程案例,其中包含:高模,低模,UV,貼圖,烘焙和渲染的講解。
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個人介紹
大家好,我叫馬特-雷森伯格盧斯曼,是來自于德國漢堡的一位自由職業(yè)武器藝術家,現(xiàn)在在為Rocksteady工作室工作。
我在柏林學習設計的時候首次接觸到3D世界,我被創(chuàng)造無限可能所深深吸引。后來我在德國游戲學院學習了3年,之后立刻在育碧德國找到了一份三維場景制作的工作。
在育碧工作期間,我參與了:紀元1404(發(fā)現(xiàn)黎明),龍歌2,以及其它一些手游的制作。
我一直都對可視化和設計非常感興趣。作為一個環(huán)境制作藝術家,我經常會接觸到一些武器,我也萌生了嘗試制作硬表面的念頭。建模嘗試中,我發(fā)現(xiàn)我對武器建模特別著迷。在熱狗,馬蹄鐵和手榴彈(一個Steam上的游戲)的開發(fā)人員的幫助下,我完成了我的早期現(xiàn)實風格武器作品。
對我而言,在VR中拿著我自己做的武器真的是太爽了。所以我把大量的業(yè)余時間都花在武器建模上,并把這些經驗用到了現(xiàn)在工作的工作室。
關于武器設計,我還是最喜歡現(xiàn)實風格的。不同的模型,有著不同的形狀,每一個模型都有著建模上,材質上和展示上的挑戰(zhàn)。我最喜歡的是不僅僅做出現(xiàn)實化的武器來,還要通過武器來體現(xiàn)一些角色的特點。
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這里我選丹威森500型的原因是,我在很多電影和游戲里都能看到它的身影,太有標志性了。為了體現(xiàn)它的重量,火力,和特征,我在形狀上研究了不少。建模過程中我經常想怎么加點其他的東西上去讓這把槍看上去很特別,不至于像A站上其他的武器一樣只是一個出廠配置的形態(tài)。
首先,我用谷歌找了一些參考圖片,并把他們都放到一個很好用的叫PureRef的軟件里面。
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有時候很難找到十分有用的參考圖,所以我也在A站上找了相關的參考資料。我做的這個500型,我家里有個一樣的玩具槍,這對我后來的作品制作有著極大的幫助。
我先學的3DMAX,后來投奔MAYA了,不過用哪個軟件并不重要,熟了之后任何三維軟件都可以做出想要的效果。最重要的是體現(xiàn)出武器的比例和功能。另外,第一人稱和第三人稱游戲所用到的武器也有所不同。
概念模型:
觀察完所有的參考之后,我導入一張側視圖參考圖到三維軟件中,做了一個低精度概念模型。
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我不是很喜歡做這樣一個前置型的概念模型,但是這樣做對其他部門的早期測試會有一些幫助。最重要的是,這樣可以預覽比例和動畫。
高模
高模是我第二喜歡的流程,做喜歡的是烘焙。形狀最能體現(xiàn)一個模型的真實度和可信度。我通常都會用稍微過一點的倒角,這樣也可以避免一些抗鋸齒帶來的問題。
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接縫對于可信度也很重要。學習武器的結構時,我也會確保不同的部件都是真實的裝上去的。當然,低模中也可以把所有的部件做到一體,來節(jié)省一些面,這取決于項目的需要。另外,我不停地分析我找的參考,來確保不同的部件盡可能地精細。油管和一些慢動作的視頻也會是研究這些的非常好的渠道。
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另外,我推薦使用KitBash的硬表面部件包,這些東西會被反復使用到,能節(jié)省不少時間。
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https://gumroad.com/l/HTJJk
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在MAYA里,我用HardMesh插件,這個在做布爾的時候爽到飛。
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其實這插件也不貴~
http://www.hard-mesh.com/
我也會把布爾前的原始部件備份,后面做低模的時候用到。
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在做這個作品時,我也在想怎樣讓它體現(xiàn)更多的性格。因此,我加了一個狗牌,還有槍身上層掛載器上去。
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我通常都給模型上布林的材質,這樣可以隨時的觀察模型表面的陰影細節(jié),看看是否是最后想要的效果。
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想要節(jié)省時間,記得在模型平直的地方,布線不用完美,不用把線全部連起來。
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低模
做低模需要非常用功。我的做法是,建一個復雜的高模,然后低模,都從一個簡單的Box或者平面,來慢慢拓展,往高模上面套。當然,哪里更多面更多細節(jié),取決于你,或者項目的需求。
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備份布爾前的初始模型很有幫助。首先,我放好我想要布爾的部件。然后,我建一個層,命名“布爾備份”,我把所有需要布爾的部件復制一份丟進去。
想想哪些細節(jié)是烘焙上去的哪些是做上去的。如果一些邊緣的細節(jié),影響著大量視野的輪廓,做好把細節(jié)做到低模上去。
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UV
UV對材質至關重要。想想哪些地方需要更高的分辨率,哪些可以低些。舉個例子,在第一人稱游戲中,武器的槍托,可以用更低的分辨率,因為這里更少被看到。在第三人稱游戲中,所有部件最好都保持一指的分辨率。手游買賣內部的部件,比如內部彈倉,內部槍管,槍機等等都可以適當?shù)目s小。當然,因項目而定。
通常,我先選擇低模部件,然后加一個自動展開,然后粗略的排布一下。之后,我把要縫的縫起來,要斷的斷開。我會遵循90度原則,當邊角大于90度時,就斷開。這樣做可以避免烘焙時出問題,也能盡可能地弱化UV邊界線。
有時候我也會把大角度的地方縫起來。因為有時模型的大角度的地方還是會有明顯的切割線,把這些地方縫起來的效果好略微好于切開的效果。
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UV的排布和打包非常得快。如果沒有統(tǒng)一像素,這里記得統(tǒng)一一下。如果有些部件需要改變像素,這里是時候選擇需要縮放的地方,來改變分辨率大小了。
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記得通過UV切割邊來進行軟硬邊處理。
烘焙
我在八猴里進行所有的烘焙。八猴非常強大,因為它可以畫封套,還可以畫法線朝向,并且可以無縫對接SP。一個好的烘焙至關重要。
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儲存烘焙好的貼圖時,記得做好命名工作,這樣就能自動得導入SP,節(jié)省不少時間。
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貼圖制作
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做一個寫實風格的作品,在貼圖上慢慢來不能急。對我的這個作品而言,我可以拿著玩具模型槍,一點一點的轉著看,體驗不同部位的感覺,確保每個部位都能準確的體現(xiàn)出材質的質感。首先給模型一個基礎材質,是一個很好的開始。通過基礎材質,來慢慢感受疊上去的細節(jié),比如說刮痕,污垢,泥巴,粗糙度等等,帶來的變化是否是想要的效果,然后一點一點修改。
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這里我用握把作為例子:
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這里我會同時開啟八猴或者虛幻,來及時檢查顏色和粗糙度信息是否有較大的偏差。這個很重要,因為有時在一個很暗的環(huán)境下,很暗的顏色的物體在亮度上會遇到問題,比如說很暗的塑料和橡膠。同時,這樣也可以得到最終渲染的效果的概覽。
渲染
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為了渲染,我決定做一個武器盒的頂部。把武器展示在一個空的環(huán)境里,很容易讓武器得到視覺的焦點,但是我覺得加個武器盒,更能體現(xiàn)出這個物體所經歷的故事。同時,這也能更好的體現(xiàn)物體的比例。
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我的渲染設置沒有什么特別之處。我提高了全局光照的值,打開了環(huán)境光和反射。光線設置是簡單的三點光源:主光,補光和背光。主光白色,補光暖色,背光藍色。我也增加了一個攝像機,來檢查角度問題。再加些點光源,也能對點亮過暗的地方很有幫助。我加了兩個綠色的點光源。
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最后,非常感謝觀看我的這個案例解析。我很享受這個過程,同時也希望這些能幫到各位。下邊是作者的一些作品。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的FPS武器设计:丹威森500型左轮手枪的制作流程的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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