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编程问答

《彩虹坠入》如何用视觉元素增加游戏剧情表现力?

發(fā)布時(shí)間:2024/9/3 编程问答 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 《彩虹坠入》如何用视觉元素增加游戏剧情表现力? 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

導(dǎo)言:一段好的畫面給予我們的印象遠(yuǎn)遠(yuǎn)要比一段文字來(lái)的更加深刻,所以想要做好一個(gè)游戲,如同拍一部好電影,需要好的劇本,好的演員,好的材料背景以及好的后期,這些元素缺一不可。我們將一款游戲當(dāng)做電影一樣在制作,如何用最有效的視覺(jué)表現(xiàn)來(lái)呈現(xiàn)玩法、劇情,促使整個(gè)故事更加有張力,讓游戲世界觀有一個(gè)完整的構(gòu)架,希望本次的分享,可以給大家?guī)?lái)一些啟發(fā)。(注:《彩虹墜入》案例分析在文章末尾)

以下為分享全文:

我們先試想一下:兩個(gè)人坐下來(lái),A對(duì)B講一個(gè)故事,在講這個(gè)故事的過(guò)程中,通常他們腦中產(chǎn)生的畫面是不一樣的。如果將講述的故事情節(jié)還原成一段流動(dòng)的畫面,并讓所有人在這段畫面中感同身受,那么聽(tīng)一個(gè)故事是時(shí)間的藝術(shù),而看一個(gè)畫面是空間的藝術(shù),電影或者是游戲其實(shí)是結(jié)合了兩者。如果把這種大段的文字版的游戲方法說(shuō)明變成一段畫面去闡述,它即便不飽滿或者不成熟,觀眾也會(huì)被畫面所吸引。

電影的視覺(jué)元素

當(dāng)我們想要表達(dá)故事劇情的時(shí)候,具體要怎么做?首先,故事是有高低起伏的,而視覺(jué)也可以達(dá)到同樣的目的。視覺(jué)結(jié)構(gòu)支撐故事結(jié)構(gòu),也就是說(shuō)我們想要把故事講完整,讓觀眾或者玩家能夠從中體會(huì)到情感的話,視覺(jué)結(jié)構(gòu)承擔(dān)了很大一部分比重。那么視覺(jué)結(jié)構(gòu)是什么?視覺(jué)的結(jié)構(gòu)由很多的元素組成,像搭建積木一樣將很多的元素搭建起來(lái),便形成了一個(gè)可以配合講故事的視覺(jué)結(jié)構(gòu)。
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首先我們先來(lái)了解電影的視覺(jué)元素,視覺(jué)元素分為空間、線條、形狀、顏色、影調(diào)、運(yùn)動(dòng)和節(jié)奏。

1空間
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空間的分類比較簡(jiǎn)單,我將其定義為五類:深度空間、平面空間、有限空間、模糊空間和打破邊框限制的開(kāi)放空間。本次我們主要分析三類基本型的空間形式,以電影《布達(dá)佩斯大飯店》為例,我們對(duì)以上三張圖的空間表現(xiàn)形式進(jìn)行分析。

第一張圖,平面空間:在人物對(duì)話的時(shí)候,大部分的導(dǎo)演都會(huì)用平面空間來(lái)突出人物主體,讓觀眾看到更多的人物表情以及細(xì)節(jié)對(duì)話。

第二張圖,介于平面空間跟深度空間之間,就稱它為有限空間。

第三張圖,深度空間:深度空間的定義是將三維世界呈現(xiàn)在二維屏幕上產(chǎn)生的錯(cuò)覺(jué)。它的好處是可以把更多焦點(diǎn)聚焦在整個(gè)場(chǎng)景里,而不是人物。我們應(yīng)該如何去打造一個(gè)深度空間呢?

深度空間的打造
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透視,它分為一點(diǎn)透視、兩點(diǎn)透視和三點(diǎn)透視。

在電影《發(fā)條橙》中,影片中的一個(gè)經(jīng)典鏡頭運(yùn)用了一點(diǎn)透視:四個(gè)主角每每在深夜里出洞作案的時(shí)候,畫面中的一點(diǎn)透視場(chǎng)景就會(huì)把觀眾帶到一種強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊情境當(dāng)中,預(yù)示著接下來(lái)會(huì)有不好的事情發(fā)生。
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電影《歷劫佳人》,整部電影都是深度空間的典型范例,如圖展示的是兩點(diǎn)透視的一個(gè)場(chǎng)景,畫面中2個(gè)消失點(diǎn)帶來(lái)視覺(jué)上的多樣性、透視感和極強(qiáng)的展示性。
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電影《水形物語(yǔ)》中,運(yùn)用的是三點(diǎn)透視,如圖,導(dǎo)演在敘事過(guò)程中描述主角工作的環(huán)境特征,是通過(guò)一幕幕有多點(diǎn)透視的深度空間,使觀眾在觀看時(shí),能夠理解和認(rèn)識(shí)到主角工作的地方是個(gè)很特別,巨大的試驗(yàn)室。這就是三點(diǎn)透視帶來(lái)的強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊,對(duì)比出人物在場(chǎng)景中的渺小。
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色彩,這是電影《瘋狂的麥克斯》中的截圖,畫面中前景是暖色,背景是冷色,雖然沒(méi)有太強(qiáng)的透視,但是空間的深度可以明顯地拉出來(lái)。
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重疊,它相比前兩個(gè)關(guān)鍵詞在概念上顯得有點(diǎn)模糊,它是依靠著一層層疊加,把深度空間顯現(xiàn)了出來(lái)。電影《歷劫佳人》中的三個(gè)女性角色,通過(guò)人物的重疊擺放,與前面的男性角色形成對(duì)比,同時(shí)打造出了一個(gè)有效的深度空間。
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細(xì)節(jié),細(xì)節(jié)的定義是遠(yuǎn)和近的物體細(xì)節(jié)程度不同,也是一個(gè)塑造深度空間的重要線索。

電影《荒野獵人》通過(guò)前景人物跟后景人物的對(duì)比,在對(duì)焦的細(xì)節(jié)上也形成了一個(gè)明顯的區(qū)分,營(yíng)造了一個(gè)深度空間。攝影中就是相機(jī)的一點(diǎn)和多點(diǎn)對(duì)焦的應(yīng)用,人物前景的發(fā)絲跟皮膚的細(xì)節(jié),包括槍上的細(xì)節(jié)跟后景的人物都形成了一個(gè)很好的一個(gè)虛實(shí)對(duì)比,這樣就把空間打造出來(lái)了。
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比例,比例關(guān)系就是位置的大小的對(duì)比構(gòu)成了一個(gè)深度線索。例如《星球大戰(zhàn)》中的大小飛船,通過(guò)其大小的對(duì)比,背景和前景的對(duì)比,拉出一個(gè)深度空間。
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位置,由于生活習(xí)慣中我們認(rèn)為位置比較低的物體會(huì)比較近,固定畫面中,位置的高低也會(huì)呈現(xiàn)出一個(gè)深度線索。

小結(jié):通過(guò)這些深度線索我們可以很精準(zhǔn)地打造一個(gè)有效的深度空間,同時(shí),一定要包含所有的要素,才可以讓我們精準(zhǔn)、不會(huì)犯錯(cuò)地去打造一個(gè)深度空間。如果沒(méi)有充分深度線索的話,手機(jī)游戲買號(hào)即使在很深的一個(gè)空間里拍攝,也有可能看起來(lái)平面。

平面空間與有限空間

平面空間,強(qiáng)調(diào)的是二維屏幕的平面感,表達(dá)的是深度空間的對(duì)立面。在空間中,沒(méi)有透視比例關(guān)系,顏色類似,同時(shí)相互之間沒(méi)有物體重疊,也不需要位置的遠(yuǎn)近距離,就是打造平面空間最合適的辦法。


《花樣年華》中2個(gè)主角對(duì)話的一個(gè)場(chǎng)景,就是展示了有限空間,導(dǎo)演為了使畫面變得更平面,在圓形花紋的背景墻側(cè)面特意加了一面鏡子,鏡子反射導(dǎo)致了墻上的圓形花紋也變得平面了,美術(shù)設(shè)計(jì)刻意的調(diào)配也有效地打造了一個(gè)平面空間!
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電影《花街殺人王》是有限空間的典型代表,如下圖中的外景,由于它盡量避免了物體的側(cè)面,物體幾乎都是正面排列,房子是平面,車頭平行地面朝鏡頭,整個(gè)畫面沒(méi)有透視線。雖在表現(xiàn)的是室外場(chǎng)景,但它的平面感還是非常強(qiáng)烈。有效地削弱畫面的透視線,會(huì)讓整個(gè)場(chǎng)景的線條變得非常統(tǒng)一,這也是一個(gè)有效的平面空間。

小結(jié):空間的深度是一個(gè)重要的視覺(jué)元素,很多人說(shuō)深度空間比較有趣,平面空間比較無(wú)聊,這其實(shí)只是比較簡(jiǎn)單化的認(rèn)知,實(shí)際上是強(qiáng)弱的對(duì)比關(guān)系,深度空間比較強(qiáng),而平面空間比較弱。

如何使用對(duì)比與相似,是我們使用各種元素最重要的課題,使用什么樣的空間最容易體現(xiàn)畫面感,會(huì)由劇情來(lái)決定。

例如拍一個(gè)情景喜劇或者溫馨的愛(ài)情劇,觀眾需要把焦點(diǎn)放在角色本身,來(lái)關(guān)注他們的互動(dòng),我們就可以更多地去使用平面空間和有限空間。再比如拍一個(gè)動(dòng)作戲,焦點(diǎn)在于動(dòng)作而不是在于細(xì)微的語(yǔ)言,那么就需要一個(gè)極強(qiáng)有力的深度空間來(lái)表達(dá)視覺(jué)沖擊力。

總而言之,拍一個(gè)電影橋段或者制作一個(gè)有敘事的游戲關(guān)卡,如何靈活運(yùn)用這些空間是美術(shù)、策劃和程序前期都需要認(rèn)真考慮和討論的。

2線條
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本文中,我們分析的主要是畫面中的線性關(guān)系,而不是所有的線條。比如,瞇著眼睛看上圖,就能發(fā)現(xiàn)畫面里的主要線條:橫線、豎線、斜線以及曲線。

橫線是比較和平、祥和和安穩(wěn)的感覺(jué);垂直的豎線象征著堅(jiān)強(qiáng)、莊嚴(yán)和有力;斜線體現(xiàn)一種緊張與恐怖或者是快速動(dòng)感的感覺(jué);曲線是富有動(dòng)感的舒緩開(kāi)闊的,經(jīng)常表現(xiàn)一些柔和的自然主題或是一些戶外的場(chǎng)景。線性變化是很豐富的,我們進(jìn)行分類,是為了簡(jiǎn)化用不同的線性來(lái)表達(dá)不同的故事敘事的效果感受。
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電影《羅曼蒂克消亡史》里,上圖中明顯的平行橫線,暗示著平靜中蘊(yùn)含著殺機(jī)。那么,同樣在《羅曼蒂克消亡史》中,如下圖,整體是一個(gè)豎線結(jié)構(gòu)的走向,我們可以明顯地感覺(jué)到相比起來(lái),豎線會(huì)比橫線顯得畫面感更為強(qiáng)烈。
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電影《銀翼殺手》中的一幕,斜線的構(gòu)成,試想一下,如果攝影師把鏡頭此時(shí)擺正的話,那么觀眾就會(huì)感受到危險(xiǎn)和恐懼。
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電影《瘋狂麥克斯》中的一個(gè)有動(dòng)感的畫面,斜線體現(xiàn)了速度感與緊張感。
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曲線會(huì)給人舒緩開(kāi)闊的感覺(jué),通常是表現(xiàn)一些戶外的場(chǎng)景,更多是表現(xiàn)自然風(fēng)光。

3形狀
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形狀是場(chǎng)景中某物體元素的形狀,也是畫面分割的形狀。屏幕一般來(lái)說(shuō)是方形的,我們可以通過(guò)畫面的元素將它分割成不同形狀來(lái)幫助敘事,來(lái)表達(dá)不同的主題與氣氛,也可以通過(guò)畫面中元素的形狀來(lái)給予觀眾不同的感受。

例如,電影《我不是潘金蓮》,馮小剛導(dǎo)演在電影中,實(shí)驗(yàn)性地使用了不同形狀的畫框來(lái)講述不同段落的故事。這種實(shí)驗(yàn)性的電影敘事也經(jīng)常發(fā)生在獨(dú)立游戲中,當(dāng)主角回憶到過(guò)去的畫面時(shí),畫框會(huì)變窄,當(dāng)回到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的時(shí)候,畫面又會(huì)重新回歸到16:9。
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真實(shí)世界里,不同的形狀會(huì)帶給人們不同的感受,以汽車為例,方形是比較直接、有序和僵硬,圓形更多代表柔軟、自然和靈活,三角形就是冒險(xiǎn)、激進(jìn)和富有動(dòng)感。按速度分的話,那么就是慢,快一點(diǎn)和飛速。
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電影《閃靈》中的一個(gè)鏡頭。畫面中的三角形配合敘事,比較有侵略性,給人一種恐怖的氣氛。
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《星球大戰(zhàn)》里,用三角形的形狀來(lái)強(qiáng)調(diào)帝國(guó)的侵略性。

小結(jié):線條跟形狀作為重要的視覺(jué)元素,也是形成畫面形式感最重要的部分。繪畫最重要的構(gòu)圖就是使用線條和形狀去表現(xiàn)一個(gè)畫面,怎樣合理地安排這些線條與形狀的對(duì)比強(qiáng)度,讓它們?yōu)閿⑹路?wù)是我們要深入思考的問(wèn)題。

4顏色
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首先來(lái)看顏色的基本元素,它包括色相、飽和度、明度和冷暖。不同的顏色會(huì)帶來(lái)不同的情緒感受,有時(shí)候色調(diào)的控制可以靠燈光來(lái)控制,也可以靠美術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)控制。

電影《英雄》就用不同的顏色,從不同角度,講述了一個(gè)故事。
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電影《愛(ài)樂(lè)之城》中,電影的色相是由主角的情緒而變化的,例如導(dǎo)演把這個(gè)場(chǎng)景定義成了一個(gè)藍(lán)色調(diào),后面有四張黃色的紙成為了一個(gè)重要的補(bǔ)色,就顯得不那么單調(diào)。明度不同帶來(lái)的感受也不同。最后來(lái)看冷暖,色調(diào)冷暖的不同給人的感覺(jué)也會(huì)不同。
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看過(guò)電影《辛德勒名單》的人都知道,場(chǎng)景都是黑白色的,但這個(gè)穿紅色大衣的小女孩成為整個(gè)影片敘事和情緒起伏的關(guān)鍵點(diǎn),給觀眾留下深刻的印象。
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電影《英國(guó)病人》片段中,使用冷暖兩個(gè)調(diào)子來(lái)分割不同時(shí)空的兩個(gè)場(chǎng)景,構(gòu)造出強(qiáng)烈的對(duì)比。畫面中是二戰(zhàn)前的回憶的段落,呈現(xiàn)的是暖色調(diào)。
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二戰(zhàn)爆發(fā)之后,現(xiàn)實(shí)中的段落是一個(gè)冷色調(diào)的。

調(diào)色板,分為色彩的基本元素以及調(diào)色板本身。通常,電影會(huì)控制自己色彩的應(yīng)用,根據(jù)劇情,使用相對(duì)強(qiáng)烈的一個(gè)色彩或者是和諧的色彩。大概分為三種方式:

第一種,通過(guò)美術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)控制色調(diào)。電影《芬妮與亞歷山大》畫面中調(diào)合紅色為主色調(diào),同時(shí)用了少量灰綠色,形成補(bǔ)色對(duì)比,使畫面保持和諧。
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第二種,通過(guò)燈光和后期控制影片主色。電影《黑鷹墜落》中就是通過(guò)后期較色,使色調(diào)統(tǒng)一在一個(gè)有質(zhì)感的灰綠色調(diào)當(dāng)中。
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第三種,較為特殊的同時(shí)也是一種實(shí)驗(yàn)性的手法,比如電影《呼喊與細(xì)語(yǔ)》中,使用了極為有限的色盤-紅色,這種大膽的嘗試,可以給觀眾更強(qiáng)烈的沖擊感和形式感,這也是我們?cè)谧霆?dú)立游戲時(shí)最適合嘗試以及運(yùn)用的這東西。

小結(jié):色彩是直接給觀眾情感沖擊的重要元素,我們從色彩中可以直接讀出了喜悅、憂郁和悲傷各種情緒,也是電影敘事中區(qū)分不同段落的一個(gè)重要手段。

很多電影,尤其是動(dòng)畫片在前期會(huì)根據(jù)劇本詳細(xì)地去設(shè)計(jì)不同段落色彩,做出色彩的分鏡表,這樣可以更精準(zhǔn)地透過(guò)顏色來(lái)控制觀眾的情緒。

回到游戲的話,比如陳星漢的《風(fēng)之旅人》中,不同的色彩對(duì)比會(huì)給用戶不同的情緒感受。其實(shí)不只是色彩,空間線條等其他元素,都可以結(jié)合劇情敘事。

5影調(diào)
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不同的調(diào)子又分為暗調(diào)、亮調(diào)和硬調(diào)。比如上方的三張圖,前兩張同樣是在室外,但調(diào)子有明顯的區(qū)別,第一張是暗調(diào),第二張是亮調(diào),第三張的光線形成強(qiáng)烈對(duì)比的硬調(diào)。
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電影《至暗時(shí)刻》里也有很多這種硬調(diào)場(chǎng)面,這部電影在前期參考了倫勃朗的油畫,這種光線有一種學(xué)術(shù)的叫法-——倫勃朗光。以前的人看倫勃朗的作品時(shí),會(huì)吃驚認(rèn)為他的畫自身會(huì)發(fā)光,是一種魔術(shù),但其實(shí)就是一個(gè)黑白對(duì)比的過(guò)程,電影畫面中也運(yùn)用了這一點(diǎn),成為了一個(gè)有敘事的流動(dòng)的視覺(jué)魔術(shù)。

還有同步與非同步,它指的影調(diào)布局與鏡頭主體之間的關(guān)系。例如,依仗主體布局光線都非常統(tǒng)一的一個(gè)畫面,那么重點(diǎn)突出的主體就是人物,我們稱之為同步。布局中的主體是模糊的情況下,非凸顯的狀態(tài),主角是在暗調(diào)區(qū)里的,那么我們稱這個(gè)畫面叫做非同步。

小結(jié):影調(diào)是一個(gè)畫面的基調(diào),所謂畫面的質(zhì)感,質(zhì)感就來(lái)源于此。想要講一個(gè)什么樣的故事,是需要在前期去選擇一個(gè)合適的影調(diào)。

電影的視覺(jué)結(jié)構(gòu)
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視覺(jué)元素都是可以用來(lái)搭建的積木,那么怎么用這些積木搭建成一個(gè)房子?這些元素看起來(lái)比較復(fù)雜,但是使用起來(lái)比較簡(jiǎn)單,就是兩個(gè)東西對(duì)比與相似,那么對(duì)比可以是電影段落中的視覺(jué)元素的對(duì)比,也可以是一個(gè)畫面中不同元素的對(duì)比,不同段落視覺(jué)上的對(duì)比與相似。它和故事的結(jié)合形成了整個(gè)電影的視覺(jué)結(jié)構(gòu)。

對(duì)比
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《變形金剛》中一個(gè)充滿著強(qiáng)烈對(duì)比元素的畫面??臻g上,屬于充滿張力的深度空間,色塊是冷暖調(diào)的強(qiáng)對(duì)比,影調(diào)屬于硬調(diào),并且畫面中包含有各種形狀的沖突,給觀眾傳達(dá)充滿動(dòng)感的畫面。

相似
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如圖,展示了一副相似元素組成的畫面。空間上,屬于有限空間,沒(méi)有透視;色彩上,體現(xiàn)的是一個(gè)和諧的統(tǒng)一調(diào);影調(diào)是亮調(diào);形狀與線條溝通以方形和橫線為主。所有這一切低強(qiáng)度的元素構(gòu)成了一個(gè)相似的和諧畫面。

對(duì)比與相似

我們也可以在同一個(gè)影視畫面中同時(shí)運(yùn)用對(duì)比與相似。

同一畫面中的對(duì)比與相似的運(yùn)用可以造成不同的效果,比如引導(dǎo)視線以及并列的元素對(duì)比,都可以形成某種劇情的暗示。
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《美國(guó)麗人》中,把兩個(gè)角色放在了兩個(gè)不同空間里,丈夫在前景是一個(gè)比較平面的空間,而妻子在背景是一個(gè)深度空間,畫面上的對(duì)比與劇情的展開(kāi)是一致的,通過(guò)兩個(gè)空間的對(duì)比,說(shuō)明了夫妻二人的貌合神離。充分運(yùn)用了視覺(jué)元素的對(duì)比和相似,構(gòu)成了視覺(jué)結(jié)構(gòu)。

電影的故事結(jié)構(gòu)
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那么回到故事本身,細(xì)分故事結(jié)構(gòu)為開(kāi)端、沖突、高潮結(jié)局。視覺(jué)結(jié)構(gòu)與故事結(jié)構(gòu)相結(jié)合的同時(shí),一般會(huì)隨著劇情的發(fā)展,沖突強(qiáng)度也會(huì)越來(lái)越強(qiáng)。

如何使用之前說(shuō)到的各種元素:空間、線條、形狀、顏色和影調(diào)來(lái)包裝一個(gè)故事?如果故事是一個(gè)旋律的話,那這些元素則是各種豐富的樂(lè)章,我們可以找到一個(gè)組合方式,讓這些樂(lè)章達(dá)到一個(gè)最好的效果。然后可以把故事情節(jié)的張力和視覺(jué)元素的強(qiáng)度做一個(gè)對(duì)比。故事結(jié)構(gòu)上和視覺(jué)結(jié)構(gòu)上大概有以下幾種不同的關(guān)系,就是恒定、漸變、段落、對(duì)比與相似。

恒定:北野武的電影,始終保持不急不緩,讓這個(gè)電影營(yíng)造出一個(gè)冷靜的慢節(jié)奏。即便是這樣強(qiáng)烈的一個(gè)殺人的場(chǎng)面,其實(shí)也只是角色跟地磚形成了一個(gè)斜線,稍微加強(qiáng)了一點(diǎn)點(diǎn)畫面的張力。其優(yōu)點(diǎn)是以一個(gè)旁觀者的視角去敘事,具有一種冷靜的詩(shī)意,其實(shí)畫面表現(xiàn)就像寫文章一樣用類似的方式敘事來(lái)形成一種自己的風(fēng)格。
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漸變:在《冷血驚魂》中,隨著一個(gè)主角精神越來(lái)越崩潰,然后從一個(gè)室外的比較亮的比較開(kāi)放的空間回歸到了一個(gè)比較暗的壓抑的空間里。同時(shí)伴隨著主角精神越來(lái)越崩潰,視覺(jué)上也從深度空間變成了模糊空間,主要場(chǎng)景從亮色調(diào)的室外場(chǎng)景變成了暗色調(diào)的室內(nèi)場(chǎng)景,所有的物體都是斜著擺放在一個(gè)無(wú)序的空間,最后打造成模糊空間。這個(gè)漸變的過(guò)程,視覺(jué)強(qiáng)度越來(lái)越強(qiáng),就是一種漸變的視覺(jué)結(jié)構(gòu)。
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段落:段落式的視覺(jué)結(jié)構(gòu)有完全不同的表現(xiàn),每一段都是斷開(kāi)的、跳躍的。電影《英雄》與《殺死比爾》,故事結(jié)構(gòu)與視覺(jué)結(jié)構(gòu)都是段落式的,不同的色彩或影調(diào)劃分出了不同的段落。
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對(duì)比與相似的自由應(yīng)用:電影《瘋狂的麥克斯》充分地利用了我們分析的各種視覺(jué)手段,對(duì)影片的視覺(jué)進(jìn)行精細(xì)的控制,將故事淋漓盡致的用視覺(jué)表現(xiàn)了出來(lái)。
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小結(jié):視覺(jué)元素對(duì)比越強(qiáng),畫面的緊張感就越高,視覺(jué)元素對(duì)比相似度越高,畫面的緊張程度就越低;對(duì)比是多種空間的對(duì)比,是空間和平面的對(duì)比;尺寸的對(duì)比是大與小,影調(diào)的對(duì)比是明與暗。隨著故事越緊張,視覺(jué)的對(duì)比越強(qiáng)烈,最終,為了達(dá)到故事的矛盾點(diǎn),去除演員和音樂(lè)之后,我們就需要用視覺(jué)結(jié)構(gòu)來(lái)營(yíng)造這樣的矛盾和沖突感。

敘事語(yǔ)言與視覺(jué)語(yǔ)言
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一般一本小說(shuō)會(huì)有自己的語(yǔ)言特點(diǎn),電影也會(huì)有自己的語(yǔ)言特點(diǎn),那么建立視覺(jué)語(yǔ)言的方法,就是用基調(diào)、線性線索、色彩主題以及標(biāo)志性場(chǎng)面。

基調(diào)

基調(diào)是一個(gè)電影的底色,一直伴隨著故事敘事,整個(gè)電影的基調(diào)都是不變的。

線性線索

有些電影會(huì)刻意強(qiáng)調(diào)一些線形,幫助建立電影的形式感,例如美版的《無(wú)間道風(fēng)云》中大量的出現(xiàn)了這種X形的這種線條,他強(qiáng)調(diào)這故事中的沖突與撕裂的情緒。
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色彩主題

色彩主題與劇情,如果能有很好的結(jié)合,可以幫助觀眾更快融入劇情。

比如電影《第六感》中,為了強(qiáng)調(diào)故事氛圍的詭秘,除了紅色所有顏色都做了降調(diào)處理,而突顯的紅色象征著鮮血與死亡,這也是導(dǎo)演最初的精心安排。
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標(biāo)志性場(chǎng)景

是指讓人記得住的電影場(chǎng)景,劇中重要的場(chǎng)景與主題結(jié)合,有一定的象征意義。

比如《瘋狂的麥克斯》中的場(chǎng)景,代表了電影中的幾個(gè)最重要的元素,機(jī)械、人性和荒漠。如果大家看過(guò)電影的話,應(yīng)該記得這個(gè)在電影中出現(xiàn)多次的場(chǎng)景。
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《少年派》這個(gè)場(chǎng)景,天空與海面融合在一起無(wú)法分離,象征著這段似真似幻的漂流。
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案例分析電影-《水形物語(yǔ)》
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這是一部幻想愛(ài)情電影,概念里的核心元素是水,它整個(gè)基調(diào)是較暗的藍(lán)綠色,和影片要表現(xiàn)的“水”的主題是契合的。除了少量的外景,電影的劇情發(fā)生在三個(gè)場(chǎng)景:水底、家和研究所。三個(gè)場(chǎng)景所表達(dá)的空間依次是模糊空間、平面空間與有限空間、深度空間。幾個(gè)場(chǎng)景貫穿的整個(gè)電影的節(jié)奏也是一個(gè)逐漸加強(qiáng)的漸進(jìn)過(guò)程。同時(shí),家中場(chǎng)景的暖光,研究所的蒼白的人造光源,這樣的光線對(duì)比也加強(qiáng)了劇情的沖突。電影的最后一幕很好地呼應(yīng)了全片主題,成為了一個(gè)可以讓人記憶的經(jīng)典畫面。
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小結(jié):《水形物語(yǔ)》中使用的是我們上述提到的“對(duì)比與相似”的結(jié)構(gòu)形式,我按照時(shí)間順序記錄了電影中劇情沖突與空間、影調(diào)、色彩變化的關(guān)系,從曲線中可以看到電影的影調(diào)和劇情的高度匹配,而電影的空間和色彩,與劇情相關(guān)性沒(méi)那么緊密,但是關(guān)鍵劇情的場(chǎng)景空間還是和劇情同步發(fā)展的。

在我們實(shí)際游戲研發(fā)的工作中,如何把視覺(jué)元素和敘事結(jié)合,我們也可以按照這樣的方法來(lái)設(shè)計(jì)編排,根據(jù)劇情去精細(xì)調(diào)配每一個(gè)元素的對(duì)比,讓游戲的故事和畫面最大力度的完美結(jié)合起來(lái)。

案例分析游戲-《Iris.Fall》
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最后說(shuō)回到《Iris.Fall》這款游戲,如何把視覺(jué)元素和敘事結(jié)合的理論,應(yīng)用到實(shí)際的項(xiàng)目中呢?作為一款獨(dú)立游戲,我們團(tuán)隊(duì)覺(jué)得應(yīng)該可以去嘗試一些不一樣的東西,我們選擇放棄色彩,希望它能夠在眾多色彩豐富的游戲中,利用獨(dú)特的黑白色調(diào)和藝術(shù)感,奪人眼球。同時(shí),我們也在嘗試做一個(gè)半開(kāi)放式的敘事結(jié)構(gòu),使更多的玩家可以深入沉浸在這個(gè)情境之中,而非追求講一段清晰的劇情。
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《Iris.Fall》的劇情,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是一個(gè)女孩在神秘的劇院中奇幻歷險(xiǎn)的情節(jié),但同時(shí)也是一個(gè)女孩尋找自我的故事。
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如果以三段式來(lái)看的話,第一幕表達(dá)的是玩家進(jìn)入這個(gè)劇院中的種種疑惑,接著去尋找,直到發(fā)現(xiàn)主角與整個(gè)劇院有某種奇特的聯(lián)系;第二幕主要說(shuō),由于小女孩的不斷深入,劇院的黑白世界也慢慢地展開(kāi),似乎接近了真相卻又墜入了一個(gè)幻境;第三幕講到女孩在幻境中醒來(lái)進(jìn)入了一個(gè)劇院的舞臺(tái),最終解開(kāi)了疑惑,并拯救了所有被封印在劇院的靈魂。
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在視覺(jué)元素的應(yīng)用上,第一幕情節(jié)中,在每一個(gè)房間逐步加強(qiáng)視覺(jué)元素的強(qiáng)度,讓玩家越來(lái)越強(qiáng)地感受到視覺(jué)沖擊,吸引玩家進(jìn)入這個(gè)世界;在空間上,盡量的讓每一個(gè)場(chǎng)景切換時(shí)都有所變化,使流程不會(huì)顯得太呆板無(wú)聊,同時(shí)不同的空間也能給玩家?guī)?lái)不同的情緒變化。
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而緊接著就進(jìn)入了一個(gè)有限的空間閣樓,這里運(yùn)用了很多的斜線和三角形設(shè)計(jì),暖色的燈光是想凸顯房間原先的溫馨氣氛,希望兩個(gè)場(chǎng)景在空間的切換時(shí)給玩家?guī)?lái)反差,讓玩家有眼前一亮的感覺(jué)。
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第二幕一開(kāi)始,這兩個(gè)場(chǎng)景是由橫向和縱向的兩個(gè)深度空間展開(kāi)的,形狀以方形斜線條為主,到了中間則進(jìn)入了一個(gè)圓形的有限空間。第二幕結(jié)尾時(shí)玩家墜入了一個(gè)幻想空間,它是一個(gè)平面的書中世界。這個(gè)幻想世界其實(shí)是一個(gè)平面空間,這個(gè)場(chǎng)景是我們?cè)O(shè)計(jì)中最得意的一個(gè)地方,這兩個(gè)設(shè)計(jì)的所有的視覺(jué)語(yǔ)言,包括空間影調(diào)線條跟形狀都截然不同。使書中世界的這種明亮的幻想感與剛剛途徑的真實(shí)的,暗調(diào)的有限空間的場(chǎng)景形成強(qiáng)烈對(duì)比,所以才會(huì)給玩家這樣情感的抒發(fā)!
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第三幕,視覺(jué)變化就變得更加豐富和強(qiáng)烈,空間上也以深度空間為主,影調(diào)也是以硬調(diào)為主。場(chǎng)景里充滿著各種各樣的三角形,與斜線各種元素的對(duì)比達(dá)到了一個(gè)頂峰。由于我們的游戲核心是光與影,無(wú)論是美術(shù)玩法還是劇情都圍繞著這中心展開(kāi),所以如何區(qū)分光影兩個(gè)世界的視覺(jué)元素也是我們需要重點(diǎn)去設(shè)計(jì)的。
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而切換到影子世界后,鏡頭會(huì)往前推,壓縮多余內(nèi)容,變成一個(gè)2D平面空間。深度的真實(shí)世界和平面的影子世界之間的變化,強(qiáng)調(diào)出了我們游戲的主題,也讓我們把注意力聚焦在影子本身上,而不至于被其他東西分心。
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這張圖中間的這個(gè)小圖相當(dāng)于是我們的一個(gè)地圖,它表現(xiàn)了我們大概的一個(gè)關(guān)卡布局,而美術(shù)上我們可以定義出每一個(gè)房間的不同結(jié)構(gòu),讓玩家在整個(gè)游戲中的體驗(yàn)中都有驚喜。那么在敘事上我們可以直觀的把控?cái)⑹露温涞母叩推鸱?#xff0c;想象實(shí)際游戲中的效果。
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那么說(shuō)到敘事,因?yàn)檎钣螒蚴菦](méi)有對(duì)白和文字的,視覺(jué)設(shè)計(jì)是故事敘事中最重要的一個(gè)表達(dá)部分,我們調(diào)整了一些鏡頭,凸顯敘事,讓玩家不至于忽略掉重要的劇情,還有另外一種是由于我們是分段式的靜態(tài)解密,所以劇情缺乏連貫性,所以在敘事上我們也刻意加入了一些2D動(dòng)畫的小劇場(chǎng)做劇情上的一些連接。
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結(jié)束語(yǔ)

最后回到我們的主題——故事。所有的IP的核心其實(shí)都是故事,因?yàn)槟茏屓擞浀米〉?有長(zhǎng)久生命力的是故事本身。如何打造一個(gè)IP,又要讓人能有代入感的故事?產(chǎn)生這樣的代入感除了故事要精彩也需要美術(shù)的多方面配合。那么如何包裝一個(gè)好故事就是重中之重。

所以回到最初我們所說(shuō)的,一段好的畫面給予我們的印象遠(yuǎn)遠(yuǎn)要比一段文字來(lái)的更加深刻,做游戲亦然,好的故事劇情包裝可以讓游戲擁有更加長(zhǎng)久的生命,也能夠給玩家種下根深蒂固的影響,因而留住更多的玩家。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的《彩虹坠入》如何用视觉元素增加游戏剧情表现力?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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