朱峰谈概念设计(四):游戏和电影的不同
很多人問我:"游戲和電影中的概念設(shè)計(jì)有什么不同之處嗎?"這個問題常常被提出,因?yàn)閷τ谖覀兏拍钤O(shè)計(jì)師,這兩個領(lǐng)域都很有吸引力,但同時也確實(shí)令人感到困惑。
這些困惑不僅僅在于設(shè)計(jì)本身,還與商業(yè)運(yùn)作有關(guān)。
我在游戲和電影行業(yè)都工作多年,積累了不少經(jīng)驗(yàn),所以本文的目的就是闡述這兩者之間的相同與不同之處,并告訴讀者如何更加專業(yè)地投身其中。
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游戲設(shè)計(jì)11年前我從游戲行業(yè)開始了自己的概念設(shè)計(jì)生涯,所以本文我選擇從游戲入手。
電影和游戲中概念設(shè)計(jì)的最終目標(biāo)都是做出酷的、有趣的設(shè)計(jì),但是游戲中的方法與電影完全不同,這體現(xiàn)在多個層次上。
首先,現(xiàn)在幾乎所有的游戲無論開發(fā)還是玩樂都是三維的,這對設(shè)計(jì)要求影響巨大。
在電影行業(yè),觀眾本質(zhì)上體驗(yàn)到的是連續(xù)播放的二維動畫幻燈片,這些畫面完全被導(dǎo)演所控制。
所以,電影的最終輸出是二維的,這一點(diǎn)能帶來很多優(yōu)勢,我將在下文具體論述。
現(xiàn)在,我們把焦點(diǎn)仍放在游戲的三維特性上。
游戲概念設(shè)計(jì)因?yàn)橥婕沂窃谌S空間中去觀察游戲世界,而且通常能完全控制三維攝像機(jī),所以玩家所能看到的任何東西都必須被設(shè)計(jì)和制作出來,很少能偷巧(我將在后文敘述如何偷巧)。
例如,如果需要設(shè)計(jì)出一個虛擬城市使玩家可以在其中任意行走,那么概念設(shè)計(jì)師必須設(shè)計(jì)出每座建筑和每件物體,才能表達(dá)出他的想法。
角色設(shè)計(jì)也是同樣的道理。
那么為什么設(shè)計(jì)出每個部分是很重要的呢?這是因?yàn)樵谌S空間里,觀眾可以從任意角度,上下前后左右,去觀察設(shè)計(jì),這就意味著設(shè)計(jì)必須同時滿足趣味性和細(xì)節(jié)要求。
為全三維視角做概念設(shè)計(jì)必然會增加更多的工作量,因?yàn)橛^眾而非導(dǎo)演擁有攝像機(jī)的控制權(quán),概念設(shè)計(jì)師需要用類似在真實(shí)世界中制作產(chǎn)品的方式來做設(shè)計(jì),必須設(shè)計(jì)任何部分。
另一個不同之處是可辨識性。
在一個典型的游戲中,有很多場景和角色,遠(yuǎn)比任何電影要多。
因此,我們要花費(fèi)大量的時間來確保每個場景、角色、道具都是容易辨識區(qū)分的。
雖然在電影中也需要注意同樣的問題,但是對于游戲,我則更進(jìn)了一步,比如說在一個熱帶叢林的環(huán)境中,有各種各樣的形狀,我絕不會在不同地方重復(fù)運(yùn)用相同的顏色和形狀。
角色和道具也同樣。
在游戲中,玩家需要記住很多東西,所以如果你在設(shè)計(jì)時留意這一點(diǎn),就能幫助玩家。
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游戲的一個好處是時間長。
對于觀眾,一部典型的電影從開始到結(jié)束有1~2小時,但是一個好的游戲可以持續(xù)玩數(shù)年之久。
我們可以善用這一特點(diǎn),在設(shè)計(jì)中引入更多細(xì)微的暗示,或者使設(shè)計(jì)本身能不斷進(jìn)化和擴(kuò)展。
對于概念設(shè)計(jì)師,設(shè)計(jì)游戲絕對會帶來更多的自由。
面對設(shè)計(jì)上如此多的變化,你可能會發(fā)瘋,這些變化最終都會體現(xiàn)在游戲中。
如果你準(zhǔn)備進(jìn)入游戲行業(yè),那么一定要善用這一點(diǎn)。
在你的作品集中體現(xiàn)盡可能多的想法,尤其是同一題材的多種變化。
相對于電影,游戲存在限制,尤其是技術(shù)方面。
即使使用當(dāng)今最好的硬件,游戲仍然在多邊形數(shù)量和材質(zhì)方面有局限。
但是,我在設(shè)計(jì)時通常并不考慮這一點(diǎn)。
我喜歡先做出一個優(yōu)秀的設(shè)計(jì),然后再考慮各種限制。
話是這么說,可你還是要對自己的設(shè)計(jì)有個清晰的認(rèn)識,尤其是它對技術(shù)實(shí)現(xiàn)的影響。
比如說,你在給一個RTSGame(RealtimeStrategyGame的縮寫,譯為即時戰(zhàn)略類游戲)做設(shè)計(jì),游戲中有很多元素只出現(xiàn)一次,那么你就應(yīng)該避免設(shè)計(jì)出一個有100只腳、50個球狀體節(jié)、趟著水走的怪物。
盡管這看起來很酷,但是在技術(shù)上無法實(shí)現(xiàn)。
一旦你懂得了游戲的限制,那么做出酷且有效的設(shè)計(jì)會使你的職業(yè)前景更好。
在我看來,游戲提供了很多設(shè)計(jì)上的自由。
而且這是一個比較容易進(jìn)入的行業(yè),下文我會詳細(xì)解釋為什么這樣說。
如果你熱愛設(shè)計(jì),正在尋找一條途經(jīng)來開始自己的設(shè)計(jì)職業(yè),那么一定要優(yōu)先考慮游戲行業(yè)。
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電影設(shè)計(jì)電影中的概念設(shè)計(jì)與游戲差別甚大。
正如我在前文中所提到的,電影本質(zhì)上是一系列二維幻燈片。
作為設(shè)計(jì)師,我們可以充分利用這一點(diǎn),尤其是在做場景設(shè)計(jì)時。
影視腳本通常會描述場景的設(shè)定和背景,所以我們只要設(shè)計(jì)出它在屏幕上呈現(xiàn)出來的樣子。
這就像在繪制一幅照片級真實(shí)的繪畫。
我們對鏡頭知道得越多,比如拍攝時間、攝像機(jī)角度、鏡頭中發(fā)生的事件等等,我們就能更好地設(shè)計(jì)。
為電影設(shè)計(jì)場景,最重要的因素是故事性和合成(構(gòu)圖)。
在開始設(shè)計(jì)前,你應(yīng)該仔細(xì)考慮一下鏡頭是如何設(shè)定的。
你必須在設(shè)計(jì)時把故事元素考慮進(jìn)去。
鏡頭中的任何元素都需要向觀眾傳達(dá)些什么,比如手機(jī)游戲賬號購買當(dāng)前在繼續(xù)什么動作,角色身處何地,正在發(fā)生什么。
在電影設(shè)計(jì)中,尤其是場景設(shè)計(jì),你能夠控制觀眾的視線,因?yàn)槲覀兛刂屏藷艄狻z像機(jī)、鏡頭,從根本上說,就是一切,這與游戲差別很大。
例如,在設(shè)計(jì)一座建筑時,你可以設(shè)計(jì)讓陽光直接射在入口和Logo上,制造出鮮明的視覺反差。
觀眾會清楚地知道應(yīng)該看畫面的哪里。
雖然在游戲中也是這樣,但是做到這一點(diǎn)往往并不容易。
電影概念設(shè)計(jì)中的一個難點(diǎn)是表意。
因?yàn)閷?dǎo)演的任務(wù)是講故事,所以其他一切都是次要的,而且電影中多數(shù)鏡頭只持續(xù)幾秒。
這就意味著你的設(shè)計(jì)不僅要看起來吸引人,而且需要在幾秒鐘內(nèi)讓觀眾看懂。
例如,當(dāng)導(dǎo)演突然從一個室內(nèi)鏡頭切換到室外,觀眾能感知到場景的變化嗎?如果是,他們是如何感到的呢?燈光改變了嗎?形狀改變了嗎?你必須在設(shè)計(jì)前了解這些,以確保每個鏡頭的含義都被清楚地表達(dá)出來。
這一原則也適用于交通工具和角色的設(shè)計(jì)。
觀眾可以在一兩秒內(nèi)知道誰是好人誰是壞蛋嗎?如果不行,那么你的設(shè)計(jì)就有些含糊不清。
在諸如《星球大戰(zhàn)》或者《變形金剛》這樣的影片中,概念設(shè)計(jì)師通常要花費(fèi)大量的時間來使正反兩面角色的區(qū)別更為明顯。
游戲也同樣如此,但是對于電影,要求會更高,因?yàn)橛^眾是無法在電影院里回放的。
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游戲有技術(shù)限制,電影則有預(yù)算限制。
例如,對于游戲,創(chuàng)建一個荒漠還是一個水世界在花費(fèi)上沒有多少區(qū)別。
但是在電影中,這通常意味著幾百萬美元的差別(在電影中創(chuàng)建任何與水相關(guān)的鏡頭都要耗費(fèi)巨資)。
重申一下,雖然我很少在設(shè)計(jì)時讓預(yù)算妨礙我的創(chuàng)意,但是了解你在為什么做設(shè)計(jì)是有好處的。
所以,一個好的電影概念設(shè)計(jì)師不僅能提供有趣的設(shè)計(jì),而且這個設(shè)計(jì)可以被項(xiàng)目采用,而不是停留在紙上。
我覺得自己在為電影做概念設(shè)計(jì)時經(jīng)常做的事是修改。
在游戲設(shè)計(jì)中,可能只要修改一兩次,甚至不修改就通過了。
這是因?yàn)橛螒蛑杏腥绱硕嗟牡谰?#xff0c;留給每個道具的設(shè)計(jì)時間都很有限。
而在電影中,因?yàn)楸举|(zhì)上是二維的,所以設(shè)計(jì)的東西并不多。
此外,一旦設(shè)計(jì)完成通過,就要花費(fèi)很多經(jīng)費(fèi)去創(chuàng)建它。
因此,設(shè)計(jì)師要花很多時間來調(diào)整設(shè)計(jì),直到它接近完美。
有時,我們會花費(fèi)幾周的時間來設(shè)計(jì)一個鏡頭,直到包括細(xì)枝末節(jié)在內(nèi)的一切都很完美。
這樣在制作該鏡頭時,大家才會沒有疑惑,預(yù)算也能確定下來。
在制作游戲時我很少遇到這類問題。
找到一個工作只要是設(shè)計(jì),無論是為電影還是游戲工作,核心的概念和基礎(chǔ)知識都是一樣的。
但是,正如你看到的,兩者的制作過程也有很多不同之處。
如果你試圖同時在這兩個領(lǐng)域內(nèi)工作,那么你就需要對商業(yè)運(yùn)作和技術(shù)都有清楚的認(rèn)知。
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在游戲行業(yè)找工作非常容易,沒有任何的障礙,這個行業(yè)向任何人敞開。
世界上有成千上萬的游戲工作室在尋找優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師,所以只要在網(wǎng)上準(zhǔn)備好作品集,把鏈接發(fā)給所有的公司就可以了,就這么簡單。
如果他們欣賞你,就準(zhǔn)備面試吧。
在主流電影市場尋求一份工作則要困難得多。
首先,世界上的電影公司并不多(至少能制作大片的電影公司很少)。
其次,這些大的電影公司本身并不制作電影,電影通常是由導(dǎo)演和獨(dú)立工作室完成的。
當(dāng)一部電影處于前期制作階段時,通常是非常保密的。
只有少數(shù)經(jīng)過篩選的人知道,通常是導(dǎo)演、制片、劇本作家,除此以外就是概念設(shè)計(jì)師了。
因此,如果你不知道誰在做一部什么電影,那么你也不會有機(jī)會為這部影片工作。
由于這些都是保密的,所以你也不會有地方去投你的作品集。
要想進(jìn)入電影領(lǐng)域,最好的方法是認(rèn)識這個行業(yè)內(nèi)的人。
但是這里沒有什么人力資源部門去供你打電話咨詢。
較好的方式是進(jìn)入一些大型特效公司,比如ILM(工業(yè)光魔)、SonyImageWorks等。
它們一般都在制作大型的影片,這樣你遇到導(dǎo)演的機(jī)會就會大大增加。
一旦導(dǎo)演認(rèn)識了你,了解了你的工作,那么他們可能會聘請你工作,于是,你就為他們的下一部大片做設(shè)計(jì)了!我就是這么進(jìn)入電影界的。
總結(jié)對我來說,游戲和電影都是我喜歡的行業(yè)。
兩者的任務(wù)是類似的,但是工作環(huán)境、工作方法以及團(tuán)隊(duì)卻大相徑庭。
我常被問起更喜歡做游戲還是電影。
說實(shí)話,兩者我都喜歡。
我喜歡為游戲工作,不過我也一直在為我自己的電影創(chuàng)作劇本和概念設(shè)計(jì)。
兩個領(lǐng)域都很艱辛,不過這也是它們的趣味和回報所在。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的朱峰谈概念设计(四):游戏和电影的不同的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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