像素游戏制作大师MV新手教程(二):素材的载入
Step 1:取出素材
動(dòng)作游戲制作大師MV新手向教程part2,將以“素材的載入,確認(rèn)”為主題進(jìn)行講解。
讓我們開始吧!
①活用范例游戲。
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首先,打開教程part1時(shí)使用的范例「Universe」。
點(diǎn)擊左上的文件,然后選擇打開項(xiàng)目文件夾。
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這樣的話,就會(huì)如圖2那樣
這是「Universe」的項(xiàng)目文件夾,「Universe」使用的各種各樣的素材都裝在里面。
請(qǐng)點(diǎn)擊「img」,然后取出畫面。
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「Universe」使用的各種圖像都放在這里面。
這里可以保存自己想使用各種圖像。
動(dòng)作游戲制作大師MV的范例游戲都可以用同樣的方法取出素材。和導(dǎo)入不同的是,導(dǎo)入會(huì)繼承設(shè)定,而如果不想繼承設(shè)定的話則可以使用這個(gè)方法。
②下載制作素材
還有一個(gè)方法,就是使用保存在本地文件的素材。
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在steam的Pixel Game Maker MV上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,再選擇屬性。
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在steam的Pixel Game Maker MV上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,再選擇屬性。
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從中打開「SampleGames」文件夾。
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可以看到名為「Tkool_Characters.zip」的壓縮文件。
為了取出文件夾里的圖像,點(diǎn)擊「img」。
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打開后,可以看到圖中的各種素材。
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在這里,我們將「060」和「621」圖像取出。不過(guò)動(dòng)畫畫像仍然是需要進(jìn)行分割的。具體請(qǐng)看之后的講解。
那么,讓我們來(lái)登錄「060」「621」素材吧!
Step 2:動(dòng)畫制作前需要注意的事項(xiàng)
①素材登錄
點(diǎn)擊左上文件,然后選擇關(guān)閉項(xiàng)目,然后打開在part1時(shí)制作的「Test Game」項(xiàng)目。
點(diǎn)擊「素材」選項(xiàng),再點(diǎn)擊圖像。
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在左端的圖像列表下面點(diǎn)擊右鍵,再選擇添加圖像,打開之前保存的「060」圖像。這樣就會(huì)看到「060」畫像已經(jīng)在添加在列表下面了。
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點(diǎn)擊「060」圖像會(huì)看到右側(cè)工作區(qū)里有個(gè)圖像分區(qū)默認(rèn)值的選項(xiàng)。
這個(gè)是將添加的圖像分割成動(dòng)畫用圖像的機(jī)能?!?60」是一張3X3的圖像所以按照?qǐng)D像,設(shè)定垂直水平選項(xiàng)。這樣就就會(huì)出現(xiàn)圖像的分割線。
在將分割好的畫像添加到動(dòng)畫時(shí),就可以自動(dòng)變成一格一格的動(dòng)畫用圖像,所以為了確保畫像能在動(dòng)畫中使用,請(qǐng)務(wù)必確認(rèn)圖像有沒(méi)有完整的分割好。
下一步,添加「621」。
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如圖「621」因?yàn)槭?X4的畫像,所以請(qǐng)按照?qǐng)D中那樣來(lái)設(shè)定。
Tips:點(diǎn)擊右鍵,可以改變圖像的名稱。
素材添加到動(dòng)畫前,請(qǐng)確認(rèn)part1中的動(dòng)畫設(shè)定。
②判定的確認(rèn)
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在動(dòng)畫中,一般擁有4種判定設(shè)定。為了方便理解,可以打開導(dǎo)入素材中的「crawling」來(lái)確認(rèn),如果在關(guān)鍵幀部分設(shè)有■,則表明判定已經(jīng)設(shè)定了判定。
那么,讓我們確認(rèn)每種判定吧。為了方便理解,可以先選擇不顯示暫時(shí)不用確認(rèn)的部分。
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如圖,通過(guò)點(diǎn)擊紅框部分的眼睛,可以選擇顯示和不顯示。
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?墻壁判定:當(dāng)對(duì)象接觸圖塊的時(shí)候,通過(guò)設(shè)定判定來(lái)選擇對(duì)象是否通過(guò)圖塊或者碰上圖塊。
圖中「crawling」已經(jīng)將全體設(shè)定有墻壁判定。
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?打擊判定:受到敵人攻擊的判定范圍
「crawling」已經(jīng)同墻壁判定一樣,圖像全體為打擊判定。
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?攻擊判定:攻擊判定是接觸敵人后給與敵人傷害的范圍。
如圖中所示「crawling」已經(jīng)將全身設(shè)定為攻擊判定。
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?連接點(diǎn):對(duì)象同其他對(duì)象連接部分的設(shè)定。
如圖「crawling」已經(jīng)設(shè)定好了連接點(diǎn)。
③各種各樣的動(dòng)畫設(shè)定
接下來(lái),讓我們來(lái)看看動(dòng)畫制作時(shí)所必須的各種設(shè)定。
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“導(dǎo)入的素材”中“wait”中選擇“shoot”。“然后可以看到如圖方向欄中有right和left的圖像。
可以看到右側(cè)菜單中有表示方向的箭頭按鍵。這是動(dòng)畫所表示的方向。Right就是動(dòng)畫面向右方。Left則是表示面向左側(cè)。
在動(dòng)畫中,方向的設(shè)定是必須的,為了方便設(shè)定,可以直接選擇水平翻轉(zhuǎn)機(jī)能。
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如圖,勾選水平翻轉(zhuǎn)就可以讓右朝向的畫像變成向左了。
Tips:動(dòng)畫均由圖像來(lái)加工。
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而初次添加的畫像則沒(méi)有設(shè)定方向。
※可以從項(xiàng)目「Universe」→動(dòng)畫→UI/GAUGE→strategy中進(jìn)行確認(rèn)。
這是將動(dòng)畫設(shè)定為完全透明到顯現(xiàn)的動(dòng)畫設(shè)定。
具體請(qǐng)看設(shè)定部分。
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如圖,這個(gè)動(dòng)畫所使用的圖像只有右邊框內(nèi)的一枚并且沒(méi)有分割。
不過(guò),最初的一張透明度為0。
這樣,第二張則設(shè)定為可以看見的程度。
順便,右上可以看見幀數(shù)相關(guān)的數(shù)字。
這里已經(jīng)設(shè)定為30,意思就是以30幀的速度顯示下一張圖像。
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請(qǐng)看幀部分的第二張動(dòng)畫。
這里將不透明度設(shè)定為255,并且要顯示的幀數(shù)選項(xiàng)也設(shè)定為30。
通過(guò)這樣的操作,也可以將一張圖像變成動(dòng)畫。
Step 3:將圖像動(dòng)畫化
①人類部分
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讓我們使用剛才添加的畫像來(lái)制作動(dòng)畫吧,右鍵點(diǎn)擊動(dòng)畫列表欄,選擇添加動(dòng)畫。
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然后點(diǎn)擊圖中?號(hào)按鈕,手機(jī)游戲賬號(hào)轉(zhuǎn)讓選擇在之前分割好的「060」圖像。
點(diǎn)擊OK
雙擊模型欄的里的文件,可以將文件名改為站立。
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最初我們將制作向左的動(dòng)畫,所以雙擊方向欄的里的文件部分,將文件名改為←,為了方向表示為左,還要將右側(cè)菜單中左方的按鈕點(diǎn)上來(lái)設(shè)定方向
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然后再將角色的其他動(dòng)畫部分也變成左朝向吧。
點(diǎn)擊右側(cè)幀欄的文件,在已注冊(cè)資源選擇好圖像,再點(diǎn)擊方向,就能圖像變成向左。
這樣。向左的動(dòng)畫就完成了。
然后,接著制作向右的動(dòng)畫圖像吧。因?yàn)樵谔砑拥膱D像畢竟沒(méi)有設(shè)定向右,所以這時(shí)候就要用到水平反轉(zhuǎn)得機(jī)能了。
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表示方向中將“←“文件復(fù)制粘貼,再將文件名改為”右“將表示方向這里文件名設(shè)為”
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再點(diǎn)擊右側(cè)得幀欄,點(diǎn)擊右側(cè)猜中得水平翻轉(zhuǎn)。
這么做就可以將左朝向得圖像已經(jīng)左右翻轉(zhuǎn)。
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不要請(qǐng)不要忘記設(shè)定原點(diǎn)。因?yàn)檫@是作為動(dòng)畫在設(shè)置時(shí)得開始方向。
點(diǎn)擊動(dòng)作欄的人類文件也可以設(shè)定原點(diǎn)?,F(xiàn)在原點(diǎn)設(shè)定在左上的位置,如果就這樣配置到場(chǎng)景中的話,左上就是對(duì)象的起點(diǎn),所以請(qǐng)將原點(diǎn)設(shè)置到更加自然的腳底位置。
足元に設(shè)置されました。
接下來(lái),一起制作步行的動(dòng)作。
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①點(diǎn)擊動(dòng)作欄里?按鈕
②將“動(dòng)作001”改成“步行”,右側(cè)的方向欄也跟站立一樣設(shè)定文件名。
②然后為了將動(dòng)作改為向左,點(diǎn)擊方向欄右側(cè)的幀欄,選擇設(shè)定菜單里“選擇幀圖像”里的向左圖像。
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接著,讓我們來(lái)制作步行吧點(diǎn)擊圖中①的?兩次,再按照?qǐng)D31設(shè)定那樣將添加兩幀依次設(shè)定圖中②和③的圖像。④的放大鏡按鈕可以調(diào)節(jié)中央圖像工作區(qū)的大小,方便用戶確認(rèn)實(shí)際的動(dòng)畫圖像。
點(diǎn)擊⑤的播放鍵,就能觀看現(xiàn)在設(shè)定好的動(dòng)畫了。
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不過(guò)如此的話,幀與幀之間的間隔只有1幀,所以還需要調(diào)整的幀數(shù)來(lái)改變播放的速度,這里我們將“要顯示的幀數(shù)”項(xiàng)都設(shè)定為6幀。
這樣的就能制作出速度更加自然的動(dòng)畫了。關(guān)于幀的部分用戶可以按照自己實(shí)際的需求來(lái)進(jìn)行調(diào)整。
接著,向右的步行也如站立進(jìn)行設(shè)定。
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復(fù)制粘貼方向欄中“←”再將名稱改為“→”
再按下shift鍵并點(diǎn)選幀欄中的三個(gè)動(dòng)畫,再勾選設(shè)定菜單中的水平翻轉(zhuǎn),這樣向左的圖像就變成向右了。
點(diǎn)擊播放鍵來(lái)確認(rèn)吧。
這樣人類的動(dòng)畫設(shè)定就結(jié)束了,請(qǐng)務(wù)必不要忘記設(shè)定幀數(shù)哦。
②設(shè)定判定
接著,讓我們?cè)O(shè)定各種判定吧。
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我們可以看到默認(rèn)的判定范圍太大,這里就需要改變判定框的大小。
這個(gè)動(dòng)畫已經(jīng)設(shè)定有墻壁判定和擊打判定。
先將擊打判定的顯示設(shè)為不顯示。
設(shè)定的時(shí)候大小范圍可以在右側(cè)菜單進(jìn)行。
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然后,將墻壁判定的顯示改為不顯示,再將擊打判定改為顯示,將大小設(shè)定為墻壁判定一樣。
接著,我們?cè)囍裰敖坛淘O(shè)定子彈設(shè)定那樣來(lái)設(shè)定連接點(diǎn)。
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在判定點(diǎn)欄中右鍵選擇添加關(guān)鍵幀。
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點(diǎn)選右側(cè)菜單的指定大小和位置,再根據(jù)工作區(qū)來(lái)調(diào)整范圍的大小。
本次教程沒(méi)有專門的圖像,所以無(wú)需制作射擊的動(dòng)畫。將連接位子調(diào)整到站立的手部位置吧。
這樣人類的設(shè)定就結(jié)束了。
②怪物篇
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點(diǎn)擊動(dòng)畫項(xiàng)目,從左側(cè)動(dòng)畫列表欄中右鍵,選擇追加動(dòng)畫。
選擇之前準(zhǔn)備好的圖像621
圖像分割改為水平3垂直4
再點(diǎn)擊OK.
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因?yàn)閳D中怪物是飛行狀態(tài),所以請(qǐng)將原點(diǎn)設(shè)定在中央的位子。
現(xiàn)在的圖像是面向正面,這里需要和人類篇一樣設(shè)定右向和左向。
■復(fù)習(xí)“站立”的制作方法
①先選擇“選擇幀畫像”中向左的畫像。
②復(fù)制粘貼方向的←,再選擇水平翻轉(zhuǎn)。
■復(fù)制飛行的制作方法
①點(diǎn)擊動(dòng)作欄的?
②方向中名稱改為“←”,然后將右側(cè)的表示方向設(shè)置也改為左。
③選擇向左的畫像,再點(diǎn)擊加號(hào)添加新的動(dòng)作,依次選擇圖42下方紅框中右鄰的圖像,再將顯示幀數(shù)設(shè)定為8.
④同樣在方向欄復(fù)制粘貼“←”然后將名稱改為“→”
⑤再在幀欄中按著shift鍵同時(shí)點(diǎn)選三張圖像,設(shè)定水平翻轉(zhuǎn)
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設(shè)定結(jié)束后,就會(huì)變成如圖這樣。
添加好各種判定,再像之前「Universe」的敵人設(shè)定那樣,進(jìn)行同樣的設(shè)定。
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配合圖像大小來(lái)設(shè)定墻壁判定和擊打判定的判定框范圍大小。
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現(xiàn)在并沒(méi)有設(shè)定給與傷害的攻擊判定,所以攻擊判定右側(cè)幀設(shè)置欄里右鍵選擇添加關(guān)鍵幀,在配合之前的墻壁判定和擊打判定來(lái)設(shè)定攻擊判定判定框的大小。
這樣動(dòng)畫的設(shè)定就搞定了。
Part 2的教程就到此。
我們將在part 3中學(xué)習(xí)如何讓動(dòng)畫發(fā)射子彈并且打倒敵人。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的像素游戏制作大师MV新手教程(二):素材的载入的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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