新手教程:用像素游戏制作大师MV开发游戏(一)
第一步
本指南,是面向第一次接觸本系列的用戶為對(duì)象制作的。
首先,從最初級(jí)的用自己制作的角色打到敵人這一部分開始介紹吧。
第一步“設(shè)置角色并讓其動(dòng)起來”
用像素游戲制作大師MV制作游戲最少需要六個(gè)步驟
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(第四步設(shè)置圖塊可以提前進(jìn)行)
★注意★制作的時(shí)候請(qǐng)務(wù)必注意保存進(jìn)度!
第一步1載入素材
為了快速理解制作的流程,我們先試著導(dǎo)入動(dòng)作游戲制作大師MV已有的素材。
首先,從制作新游戲開始吧
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選擇“創(chuàng)建項(xiàng)目”
游戲標(biāo)題設(shè)為“Test game”
勾選“創(chuàng)建空白項(xiàng)目”。
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點(diǎn)擊“下一步”,
然后會(huì)出現(xiàn)橫版行動(dòng)以及豎版行動(dòng)的選項(xiàng)。
因?yàn)橹改蠈⒁詸M板游戲?yàn)槔M(jìn)行說明,所以請(qǐng)選擇“橫板行動(dòng)”
再點(diǎn)擊“下一步”,
將會(huì)出現(xiàn)如下圖的設(shè)定畫面,這里可以不用更改。
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點(diǎn)擊“OK”。
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于是,一個(gè)空白的項(xiàng)目就創(chuàng)建成功了。
但是這是一個(gè)沒有任何圖塊,動(dòng)畫,對(duì)象,素材的空白項(xiàng)目。
接下來,我們將介紹載入現(xiàn)存范例游戲素材的方法。
點(diǎn)擊左上的文件,保存此“Test game”項(xiàng)目,然后關(guān)閉項(xiàng)目,再次點(diǎn)擊創(chuàng)建項(xiàng)目。
這一次請(qǐng)不要點(diǎn)選創(chuàng)建空白項(xiàng)目。
我們使用“Universe”來作為游戲標(biāo)題。選擇下一步。
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就會(huì)出現(xiàn)剛才的游戲類型設(shè)定畫面
選擇橫板行動(dòng),然后點(diǎn)擊OK。
這樣就會(huì)自動(dòng)加載范例游戲“Universe”。
接下來,我們將試著導(dǎo)出游戲的素材。
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第一步2圖塊的導(dǎo)出
■圖塊的導(dǎo)出
圖塊是關(guān)卡場(chǎng)景制作時(shí),編輯基礎(chǔ)圖塊的工具,這在里可以設(shè)定圖塊的墻壁判定
首先選擇菜單欄的圖塊
在圖塊列表里已經(jīng)有各種各樣的圖塊,可以選擇喜歡的圖塊。
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在這里,我們選擇使用“SCAFFOLD-SF5”和“SCAFFOLD-SF6”
然后在選擇的圖塊上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,(按下ctrl或者shift可以復(fù)數(shù)選擇)
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點(diǎn)擊彈出菜單的導(dǎo)出圖塊。然后點(diǎn)擊OK,就可以導(dǎo)出范例游戲的圖塊了。
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在這里我們將導(dǎo)出圖塊的文件命名為tile_export,請(qǐng)盡量將手機(jī)游戲賬號(hào)拍賣平臺(tái)文件夾放在容易管理的地方。
■導(dǎo)出動(dòng)畫
與圖塊一樣,動(dòng)畫也能進(jìn)行導(dǎo)出。
請(qǐng)點(diǎn)擊菜單欄圖塊旁邊的動(dòng)畫
動(dòng)畫列表欄可以看到各種已經(jīng)載入的動(dòng)畫文件,在動(dòng)畫選項(xiàng)中,我們將進(jìn)行主人公,敵人以及子彈的導(dǎo)出。
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按著ctrl鍵,在動(dòng)畫列表欄里同時(shí)選擇以下文件
?“PLAYER”下的全部文件
?“ENEMY”下“crawling”和“flying”
?“GIMMIK”的“fire”
?“UI/GAUGE”的“bullet”
?“PARTICLE”的“[general]particle_damage_1”
然后鼠標(biāo)右鍵彈出菜單,選擇導(dǎo)出動(dòng)畫,點(diǎn)擊OK。
文件命名為“anime_export”。
第二步導(dǎo)入素材
■導(dǎo)入素材
現(xiàn)在開始,我們將導(dǎo)出素材再導(dǎo)入回新的的項(xiàng)目中。
因?yàn)閯?dòng)作游戲制作大師MV不能同時(shí)進(jìn)行兩個(gè)游戲的制作,所以請(qǐng)從文件選擇關(guān)閉項(xiàng)目。
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接下來,我們打開之前制作的項(xiàng)目“Test Game”
然后,開始導(dǎo)入文件吧。
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同樣,在圖塊選項(xiàng)的圖塊列表欄中,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇導(dǎo)入圖塊,選擇剛才保存的tile_export文件
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點(diǎn)擊OK
這樣就能導(dǎo)入剛才導(dǎo)出的圖塊的文件
現(xiàn)在用同樣的方法,導(dǎo)入動(dòng)畫的文件吧。
首先我打開動(dòng)畫選項(xiàng)。
Tips
順便,各個(gè)工作區(qū)的大小可以通過拖拉邊框來調(diào)整。
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同樣在動(dòng)畫列表欄中點(diǎn)擊右鍵選擇導(dǎo)入動(dòng)畫,并選擇剛才保存的anime_export
這樣圖塊和動(dòng)畫都導(dǎo)入進(jìn)項(xiàng)目了。
第二步部分就這樣結(jié)束了,開始第三步的對(duì)象制作吧!
第三步對(duì)象的制作
■對(duì)象就是可以用于游戲操作的動(dòng)畫生成物。
?編輯好的動(dòng)畫,可以追加到對(duì)象中。
這次,我們將設(shè)置等待,步行,跳這樣基本的動(dòng)作的操作
在生成對(duì)象前,首先請(qǐng)確認(rèn)剛才導(dǎo)入文件的動(dòng)畫部分。
點(diǎn)擊動(dòng)畫列表欄中的wait
右側(cè)的工作區(qū)可以看到原點(diǎn)設(shè)置相關(guān)的選項(xiàng)。
?原點(diǎn)動(dòng)畫移動(dòng)時(shí)作為起點(diǎn)的點(diǎn)
現(xiàn)在所選擇的動(dòng)畫已經(jīng)將遠(yuǎn)點(diǎn)設(shè)置在角色的腳下了,請(qǐng)注意其中紅色十字的交差點(diǎn)就是原點(diǎn)。
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在完成判定設(shè)置后,點(diǎn)擊播放按鈕,就能確認(rèn)動(dòng)畫的動(dòng)作。
同樣地,walk以及jump也以同樣的方法確認(rèn)。
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接下來,開始實(shí)際制作對(duì)象,點(diǎn)擊對(duì)象選項(xiàng)。
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首先從對(duì)象列表欄中點(diǎn)擊右鍵,選擇對(duì)象追加,就會(huì)出現(xiàn)下方的畫面。
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請(qǐng)按照?qǐng)D中進(jìn)行設(shè)定。
對(duì)象命名為player,動(dòng)畫選擇為wait。
因?yàn)槭侵谱魍婕医巧膶?duì)象,所以請(qǐng)注意勾選由輸入設(shè)備控制的對(duì)象選項(xiàng),然后點(diǎn)擊右下的OK,這樣這個(gè)對(duì)象就能通過輸入設(shè)備進(jìn)行操作了。
由于勾選了由輸入設(shè)備控制的對(duì)象,所以直接會(huì)在工作區(qū)出現(xiàn)以下三個(gè)動(dòng)作。
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等待中,步行以及跳躍。
Tips
因?yàn)槭堑却惺亲鳛樽畛醯膭?dòng)作存在,所以等待中框體是以圓角四角形來表示的。
等待中可以在以下地方設(shè)定動(dòng)畫。
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在圖中紅框處設(shè)定為動(dòng)畫的wait
同樣步行還有跳躍也可以這樣設(shè)定。
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步行設(shè)定為動(dòng)畫的walk。
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跳躍設(shè)定為動(dòng)畫的jump。
并且勾選右側(cè)的執(zhí)行跳躍。
在這里,等待中,步行,跳躍之間都有箭頭一樣的標(biāo)志,這是被成為連接的箭頭,用來連接動(dòng)作于動(dòng)作之間。
Tips
連接的的兩頭可以調(diào)整位置的。
1等待中→步行
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點(diǎn)擊等待中和步行之間的連接,如圖右側(cè)的紅框表示那樣,
其中←已按下→已按下是動(dòng)作切換的條件。
2步行→等待中
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從步行切換為等待中,則需要勾選無輸入,就會(huì)在沒有操作的時(shí)候自動(dòng)變回等待中。
3等待中或者步行→跳躍
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等待中和步行到跳躍的連接設(shè)定里,都設(shè)定為按下A鍵。也就是按下手柄的A鍵后就會(huì)執(zhí)行跳躍指令。
4跳躍→等待中
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點(diǎn)擊跳躍→等待中的連接,右側(cè)設(shè)定菜單里,其他條件設(shè)置已經(jīng)有接觸圖塊的墻壁檢測(cè),也就是說在接觸有墻壁判定的圖塊時(shí)會(huì)回到等待中。
※此對(duì)象并沒有設(shè)定從跳躍→步行的切換,所以必然是跳躍后回到等待中。
第四步圖塊配置
點(diǎn)擊圖塊的選項(xiàng)
讓我們開始設(shè)定導(dǎo)入的圖塊。下圖中圖塊周圍的紅色框體即表示這個(gè)圖塊已經(jīng)設(shè)定了墻壁判定。
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首先從剛才導(dǎo)入的文件中選擇SCAFFOLD-_SF5
然后選擇沒有紅色框體的圖塊部分。
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然后如圖右側(cè)紅框處有墻壁設(shè)定的選項(xiàng)。設(shè)置墻壁判定后,角色就不會(huì)在圖塊上落下或者穿過了,這次請(qǐng)點(diǎn)擊右側(cè)的所有墻壁。
按下ctrl鍵,則可以同時(shí)點(diǎn)選多個(gè)圖塊進(jìn)行設(shè)定,已經(jīng)鼠標(biāo)拖放也能同時(shí)選取多個(gè)圖塊。
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再次設(shè)定如圖一樣設(shè)定墻壁判定。
于是,設(shè)定完的圖塊就可以配置到場(chǎng)景中去了。
點(diǎn)擊圖塊右邊的場(chǎng)景選項(xiàng),在左下場(chǎng)景列表中點(diǎn)擊右鍵,選擇添加場(chǎng)景。
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就會(huì)彈出場(chǎng)景的設(shè)定頁(yè)面。
左側(cè)基礎(chǔ)設(shè)置部分可以設(shè)置場(chǎng)景的寬度和高度,這里將寬度設(shè)定為3.場(chǎng)景寬度下面可以選擇導(dǎo)入圖塊。點(diǎn)擊+,然后就可以選擇圖塊了。
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設(shè)置好后,點(diǎn)擊OK。新的場(chǎng)景就添加成功了。
接下來,讓我們配置圖塊吧。
在右上圖塊工作區(qū)選擇剛才設(shè)置好墻壁判定的圖塊,再選擇工具欄里的鉛筆工具,然后將圖塊置入場(chǎng)景內(nèi)。
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如上圖這樣設(shè)置好圖塊,這樣第四步就結(jié)束了。
第五步對(duì)象的設(shè)置
接下來,讓我們把設(shè)定好的角色對(duì)象放到場(chǎng)景中來吧。
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點(diǎn)擊左上方圖塊旁邊的對(duì)象,將player拖入場(chǎng)景中,圖中場(chǎng)景中右側(cè)的圖塊稍微高了點(diǎn),可以使用工具欄里的橡皮擦工具像下圖一樣減少場(chǎng)景中的圖塊。
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這樣我們就設(shè)置好了角色和圖塊,但是在測(cè)試之前請(qǐng)一定不要忘記設(shè)置按鍵。點(diǎn)擊最上方的設(shè)置選項(xiàng),選擇控制器管理。
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雙擊圖中鍵盤/鼠標(biāo)下面的紅框處。
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現(xiàn)在這里并沒有設(shè)置任何按鍵,玩家角色是不能跳躍的,請(qǐng)點(diǎn)選模板W,這樣就設(shè)置好A按鍵了。
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點(diǎn)擊OK準(zhǔn)備開始測(cè)試吧!
第六步測(cè)試
終于到了最后的測(cè)試階段。
點(diǎn)擊F5鍵或者畫面右上角的?按鍵。
就可以進(jìn)行測(cè)試游戲了。
試試用W鍵在場(chǎng)景中跳躍吧。
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這樣就能確認(rèn)對(duì)象角色各種設(shè)置了。
Tips
如果掉落入洞穴中無法移動(dòng)時(shí),可以點(diǎn)擊F5鍵來回復(fù)初期配置
這樣第一階段的指南就結(jié)束了!謝謝大家!
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的新手教程:用像素游戏制作大师MV开发游戏(一)的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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