美术的故事 —— 那些用技术创造艺术的游戏开发者
他們不僅僅只是游戲美術(shù),他們還是想去觸摸未來的人。
當世界上第一只基于三維計算機圖形技術(shù)制作的手部模型出現(xiàn)的時候,就已經(jīng)有很多人開始想象未來的樣子。而隨著硬件技術(shù)的逐漸發(fā)展,許多曾經(jīng)的構(gòu)想逐漸變成了現(xiàn)實,而這樣的發(fā)展直接影響的,就是游戲行業(yè)的制作水準。
在如今,越來越精妙的玩法邏輯、曲折離奇的故事劇本以及近乎真實的游戲畫面,他們是構(gòu)成游戲的鐵三角。與玩法邏輯、故事劇本不同的是,游戲的畫面表現(xiàn)力直接受益于技術(shù)的進步。如果說游戲畫面是“游戲鐵三角”中的一個“角”,那么它的兩條邊就是原畫與建模,既游戲美術(shù)。
從各種各樣的“游戲原畫集”到仿佛真人一般的游戲角色,游戲美術(shù)在整個過程中發(fā)揮著重要的作用。我們所能看到的一切游戲內(nèi)容,都與他們的工作密不可分。但是游戲美術(shù)也經(jīng)歷過內(nèi)部分歧,也經(jīng)歷過技術(shù)上的限制,但是正因為最終他們能夠找到一個頂點交匯達成共識,才使得游戲畫面表現(xiàn)力這個“角”得以穩(wěn)固。
“畫畫的”與“捏人的”
說到游戲美術(shù),當然要提一下一部游戲的制作過程。如今許多游戲開發(fā)商遵循了公開透明的宣傳方針,時時刻刻都在社交媒體上公布著自己游戲的開發(fā)進度,例如說與“動作捕捉”演員們合影的小島秀夫,又或者是時刻公布著“拍攝進度”的《最后的生還者第二幕》。這些零距離的過程展示,也讓大部分玩家開始逐漸了解到了游戲的制作過程。
當然并非是所有的游戲都有“動作捕捉”,也并非是所有的游戲都會進行“攝影制作”,許多情況下,游戲制作的一部分工作可能會交出去由其他在某個方面更為專業(yè)的公司代為解決。但是大部分游戲,開發(fā)過程都是以【確定玩法或者游戲核心】——【2D原畫與3D建模的美術(shù)制作】——【程序的優(yōu)化與研發(fā)】這樣的順序去進行的。
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美術(shù)風格幾乎一致,是因為他們都是同一個藝術(shù)總監(jiān)
一般來說,玩法都應(yīng)該是游戲最優(yōu)先考慮的。有一個不錯的例子就是《風之旅人》,《風之旅人》的藝術(shù)總監(jiān)馬特·納瓦在之后還制作了《未知海域》(既《ABZU》)。可以看出即使兩部游戲風格近似,都有著唯美的畫面風格以及音樂,但是《風之旅人》就有完整的玩法特色,而《未知海域》就幾乎只是一部觀賞類游戲。
當時,它依然能夠帶給玩家不錯的游戲體驗,這正是得益于它在游戲美術(shù)方面的出類拔萃。
許多人對于原畫與建模的認識便是“畫畫的”與“捏人的”,讓人感覺他們的工作只是提供壁紙素材,或者是機械式的建模。實際上他們的工作遠比我們想象的要復(fù)雜的多。
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原畫的制作,是一份創(chuàng)造性的工作。在關(guān)卡或者人物設(shè)計師將概念設(shè)計出來之后,他們交給原畫的,往往是簡單的草圖和概念,原畫需要根據(jù)這些草圖去盡可能的補完設(shè)計師考慮的方方面面。很多情況下,草圖可能只是一堆擺放在空白場景下的“盒子”(業(yè)內(nèi)稱之為“Grey-Box Level”),而美術(shù)要想象出他們應(yīng)該有的特點與外觀,并且盡可能將這些抽象的概念變成具體的圖像。直到原畫完成他們的工作,一部游戲才可初見其風格和特色。
相比于原畫的創(chuàng)作性工作來說,建模的工作還要更加復(fù)雜一些。
因為建模是一個實現(xiàn)夢想的工作。當建模拿到原畫的時候,他們的工作就開始了,建模要把想象中的平面場景化作“現(xiàn)實”,要賦予虛構(gòu)創(chuàng)造的人物角色以“血肉”,最后,他們還要給這些制作完成的模型披上貼圖、放進引擎測試,許多時候,這最后一步還需要再進行調(diào)整和優(yōu)化,這也正是我們熟悉的游戲畫面優(yōu)化環(huán)節(jié),這樣的一個步驟,實際上也是建模的工作。
然而原畫與建模這兩者的工作很容易出現(xiàn)分歧。雖然同為游戲美術(shù),但是他們一個負責平面,一個負責立體,無論是思維方式還是相關(guān)知識,雙方都有溝壑,加上缺少溝通和理解,自然就容易出現(xiàn)一些耽誤游戲開發(fā)進展的問題。
From Software制作的《黑暗之魂3》中就有一些比較不錯的例子。據(jù)傳言,From Software制作的原畫非常的“有范兒”,這種個人藝術(shù)感強烈的原畫,就給建模工作帶來了很大的壓力,對材質(zhì)的說明較少或者很少展示不同角度的外觀特點,讓建模需要進行腦補才能得到結(jié)論。
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例如上面這張圖,原畫之中沒有截取出來的部分對古達有明確的拆分,但是對于古達二階段的“人之膿”卻沒有任何的說明,加上大多由黑色線條組成的“人之膿”讓人很難看出它的身體到底是流體還是固體,原畫里它甚至有若隱若現(xiàn)的外皮組織,而這些模棱兩可的東西,就是最讓建模頭疼的。
這樣的原畫稿給建模帶來了很大的制作困難,因為越是模糊不清的東西,越難用具體的數(shù)值去描述它。建模是一項精確的工作,他們需要用精確的數(shù)值構(gòu)造形狀與材質(zhì)。所以在最后游戲?qū)崣C畫面里,我們看到的“人之膿”已經(jīng)省去了許多東西,沒有了外皮、沒有了身上冒出的白色樹枝,留下的只有黑色的軀體。
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這樣的例子在《黑暗之魂3》里還有許多,例如“霸王沃尼爾”、“薪王化身”,前者身上一片焦黑,不知道是什么樣的身體質(zhì)感,而后者又是靈魂與骨頭并存,既不是靈體或者氣體,也不是單純的骷髏骨架。建模很難表現(xiàn)出這種完全是平面美術(shù)展現(xiàn)出來的效果,所以我們最終看到的“霸王沃尼爾”直接就是一具巨大的骷髏。
由此可見,如果原畫模糊不清,建模有時候會不得不選擇做出一些取舍,例如說刪除一部分原畫中的表現(xiàn)。當游戲接近完成,卻發(fā)現(xiàn)某處缺少或者多出了某一些內(nèi)容的話,修改工作可不是一個補丁能解決的,而是需要從前到后進行一系列的調(diào)整與修正的,因為其中手機游戲賬號交易平臺可能涉及到了游戲畫面的優(yōu)化、或者是基于此處場景的許多邏輯問題。
可想而知,原畫與建模沒有達成共識,對游戲開發(fā)進程來說真的是極大的打擊。所幸,人們很早就研究出了合適的解決辦法,隨著時代的發(fā)展,這種辦法也是越來越普及。
工業(yè)級原畫與PBR
解決原畫信息不明確的終極方法是什么?就是制作完全只是為了服務(wù)模型制作的工業(yè)級原畫。
詳細的三視圖、透視效果、細節(jié)、飾品的特寫,以及衣著、身材的分離展示,甚至有的還會有不同角色不同性別的效果圖,以及各種花紋的單獨圖片,每一步都透露出了對建模師的關(guān)愛,盡可能的將一切會需要用到的參數(shù)表達清楚。
《最終幻想14》就是這樣的一個例子。原畫師盡可能的把每個細節(jié)都展示到位,這樣對于建模來說,模型的制作就會變得簡單許多。詳細的工業(yè)級原畫可以讓建模師少走許多彎路,也讓整個工作流程盡可能的縮短。更重要的是,這種工業(yè)級原畫的制作效率也更加高效一些,擯棄了一些不必須要的復(fù)雜構(gòu)圖,僅僅保留需要的部分,大大提高了原畫的工作效率。
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即使是工業(yè)級原畫,也是有進步的過程。《輻射》系列的第三部與第四部,官方公開的原畫集里,都有關(guān)于人物的原畫設(shè)定圖。可以看出無論是《輻射3》還是《輻射4》,他們都盡可能的展示了人物的不同方向的視覺圖。同時,很明顯能看出《輻射3》的原畫更加有“手繪”的感覺,而《輻射4》的原畫,完全就是服務(wù)于模型制作,甚至還進行了立體化的處理。
那么原畫能對最終游戲效果產(chǎn)生多大的影響呢?咱們看看《輻射3》與《輻射4》的實機建模對比。
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《輻射3》的避難所服裝更加偏向于一些耐磨布料,而且相比之下更加寬松一些,而《輻射4》的避難所服裝則顯示出了貼身感與膠質(zhì)感,頗有一種超級英雄的緊身衣那樣的感覺。這些東西反映在建模之中,先拋開渲染技術(shù)的時代變化,光是看服裝特點,就能很明顯的感覺到《輻射3》是布制或者皮質(zhì)的較為厚重的避難所服裝,而《輻射4》則是更為輕靈的緊身衣,更加凸顯出人物的體型。
再回去對比原畫看看,是否能理解建模拿到這樣的原畫時的感受呢?《輻射3》原畫中衣服上的褶皺,表現(xiàn)出了它的材質(zhì)與尺寸大小,《輻射4》原畫中,避難所服裝就變成了更加貼身的裝備。
當然,如果只是原畫變的更加專業(yè),那也不可能完全達到這樣的效果,更好的建模技術(shù),也是其中原因之一。
在2018年發(fā)售的游戲之中,Rockstar的《荒野大鏢客救贖2》絕對是目前時代的技術(shù)巔峰。但是我們現(xiàn)在要提到的并不是它,而是很久之前Rockstar的另外兩部作品——《俠盜獵車手4》與《俠盜獵車手5》,以下簡稱《GTA4》與《GTA5》。
在PS3時代,Rockstar的這兩部作品同樣都登陸了PS3以及Xbox360以及PC平臺,而《GTA5》更是跨時代的登陸了PS4以及Xbox one。他們的首次發(fā)售時間僅僅相差5年。同樣是用RAGE引擎,同樣的制作組,同樣的平臺,可是在建模制作上,一個劃時代的技術(shù)在2010年得以實現(xiàn),這項技術(shù)直接影響了游戲美術(shù)的制作能力。
它就是迪士尼提出并成功實踐的“PBR”技術(shù),既是“基于物理的渲染”、“Physically Based Rendering”。“PBR”技術(shù)被運用在迪士尼的一部商業(yè)動畫電影《長發(fā)情緣》之中。許多朋友如今已經(jīng)習慣了迪士尼的動畫電影的質(zhì)感,所以可能不太容易察覺區(qū)別在哪里,但是只要與2010年之前的迪士尼電腦動畫電影對比,就能發(fā)現(xiàn)無論是光影效果還是毛發(fā),都有了顯著的變化。
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那他對《GTA》系列有了什么樣的影響呢?當影視行業(yè)發(fā)掘出更加真實的視覺效果技術(shù)的時候,游戲行業(yè)自然也不會就這樣停下來。迪士尼發(fā)布的關(guān)于“PBR”的論文,也從一些方面影響了《GTA5》的制作過程,更好的渲染方式,更好的建模技術(shù),讓《GTA5》有了更好的畫面表現(xiàn)力。
同樣是2010年之后的游戲作品,2012年發(fā)售的《孤島驚魂3》就是使用了PBR渲染技術(shù),這一部作品也成為了《孤島驚魂》系列的經(jīng)典之作。很多時候,游戲行業(yè)雖然看似與其他的影視工業(yè)有一定的區(qū)別,本身表現(xiàn)方式也更加注重互動性,但是它們卻同樣受益于影視動畫技術(shù)的發(fā)展。
甚至是連影視鏡頭,在游戲行業(yè)也有許多借鑒與認識,就以2018年公布的關(guān)于《死亡擱淺》的信息為例,我們看到了著名導(dǎo)演托納托雷(代表作“時空三部曲”《天堂電影院》、《海上鋼琴師》、《西西里的美麗傳說》)有參與制作。而例如《底特律成為人類》這樣的互動電影游戲,鏡頭語言也是他重要的技術(shù)內(nèi)涵之一。
游戲最主要的表現(xiàn)方式也許是互動,但是它和影視一樣,同樣受益于影視技術(shù)的進步,同樣能從鏡頭語言中讀出制作人想表達的情感。任何一種影視工業(yè)的進步,對游戲來說,也是一次顯著的發(fā)展。
正因為無數(shù)從業(yè)者對更高水準的追求,每一個行業(yè)為技術(shù)進步跨出的一小步,都是整個時代發(fā)展跨出的一大步。
更好的未來
暴雪公司總是被玩家們稱為“電影公司”,精致的游戲CG、史詩級劇情,使得玩家們總感覺比起游戲,他們更熱衷于制作游戲動畫。
在現(xiàn)階段,大部分游戲公司更加傾向于游戲內(nèi)用即時演算動畫來表現(xiàn)過場。這件事放在以前,可能會看上去非常的粗糙,例如說《魔獸爭霸3》里的每一個戰(zhàn)役開場部分,用模型直接演出,完全不如CG動畫來的震撼。但是隨著建模條件的逐漸提高,更好的引擎、更好的渲染技術(shù)出現(xiàn)了,即時演算動畫如今已經(jīng)是“王道”。
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一個1080p的播片可能需要占用巨大的容量,而即時動畫,只需要給現(xiàn)有的模型加上動作即可,更小的空間,同樣的效果,何樂而不為呢?
例如說《荒野大鏢客救贖2》,就是全程使用即時演算動畫,節(jié)約下來的資源能夠更多的用在互動技術(shù)上,才得以完成了這樣一部充滿了真實感的游戲。
再回到許多年前,玩家們總是受困于空氣墻,空氣墻實際上就是多出來的建模,制作組用了一種微妙的方式利用這些建模,讓玩家的游戲區(qū)域得到了限制,也保證了不會出現(xiàn)一些“玩家到處亂走”而產(chǎn)生的BUG。
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《神秘海域》的火車場景,很多玩家可能聽說過,一列火車在一個環(huán)形的場景里一直循環(huán)移動。這樣玩家扮演的德雷克看到的就是一直在前進的火車,當你進入火車內(nèi)部的時候,外面的場景素材直接就會變化,以這樣的方式來讓玩家感覺是火車在一個巨大的場景中移動。實際上僅僅只是利用短暫的視覺遮擋,讓背景替換掉了,不需要制作巨大的真實場景,直接就節(jié)約了成本。
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在更加久遠的過去,皮克斯公司的創(chuàng)始人卡特穆爾,在1972年制作出了第一只用三維計算機技術(shù)展現(xiàn)的手部模型。而在這之后,他將這只“手”放在了電影《西部世界》的續(xù)作《未來世界》里,頗有一些對未來進行預(yù)測的意思。不過,也正是皮克斯公司,制作出了第一部3D的商業(yè)動畫電影《玩具總動員》。他最終用自己的“手”去實現(xiàn)了他所猜想的未來。
過去的故事總是數(shù)不勝數(shù),他們都代表了自己時代的技術(shù)標桿,每一代掌握技術(shù)的藝術(shù)家們,都在努力用技術(shù)展現(xiàn)那個時代的藝術(shù)。
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我們現(xiàn)在所能看到的技術(shù)巔峰之作就是《荒野大鏢客救贖2》,那么當它成為如今的“玩具總動員”的時候,當它不再是技術(shù)巔峰而是行業(yè)標桿的時候,我們玩到的技術(shù)最先進的游戲又會是什么樣的呢?
更好的未來是我們無法預(yù)知的,因為在當今時代,每一種技術(shù)都還在繼續(xù)向前邁進著。
影視技術(shù)的發(fā)展讓游戲美術(shù)也得到了進化,儲存技術(shù)的進步也讓游戲畫面有了更加高質(zhì)量的素材可供選擇,科技上每一個行業(yè)每一步的發(fā)展,都給游戲美術(shù)帶來了一個全新的視角。三維動畫出現(xiàn)的時候,他們不再拘泥于平面,更好的渲染技術(shù)出現(xiàn)的時候,他們開始追逐更真實的光影效果。游戲美術(shù)是如此與時俱進的一個職業(yè),他們也是在游戲制作過程之中,最具時代性的一部分。
如今的原畫與建模,也就是我們說的游戲美術(shù),他們就是這樣的一批在追逐時代的人。
每當一種新的畫面技術(shù)出現(xiàn)的時候,無論它發(fā)源于哪一個行業(yè),它可能是來自于影視、繪畫,但是在游戲行業(yè),總會有一批游戲美術(shù)去嘗試這種更加實用、更加先進的技術(shù)。即使是已有的畫面技術(shù),將其更加融洽的貼合游戲風格,也是一種使用方法上的進步與發(fā)展。
也許我們?nèi)缃裼昧?年的時間等來了《荒野大鏢客救贖2》這樣的技術(shù)作品,下一個8年,又會是什么樣的作品來沖擊我們的視覺呢?
一個角的兩條邊,只要從同一個頂點出發(fā),就能無限延伸下去。最終他們因為第三條邊出現(xiàn)而閉合的時候,就能形成一個巨大且穩(wěn)定的三角形。這個三角形能有多大,則取決于這兩條邊能夠走多遠。我相信這個世界上已經(jīng)有更多的“角”在努力延伸著自己的“邊”,也許在那個我們還很難看到的盡頭,會有一條更長的線等待著他們,等待著這兩條邊找到自己的頂點,為我們獻上難以想象的美妙三角形。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的美术的故事 —— 那些用技术创造艺术的游戏开发者的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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