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编程问答

美术干货:用Blender绘制low poly风格的游戏角色

發布時間:2024/9/3 编程问答 40 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 美术干货:用Blender绘制low poly风格的游戏角色 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.


"low poly"(低面建模)因其獨特的美術風格和相對不錯的性價比成為一些游戲的首選,不過作為一種普及范圍不算很廣的建模手法,其具體的操作流程可能還不為人熟知。
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筆者找到了一份用Blender軟件繪制low poly風格游戲角色的詳細圖文教程,分享給對low poly創作有興趣的朋友。

以下為教程原文

在這一教程中我會講述如何用Blender繪制一個low poly風格的忍者角色,整個模型完成后約有1200面,對于iPhone/iPad游戲來說是比較合適的面數。雖然教學是以Blender為例來說明的,但整體的流程方法適用于其他所有3D建模軟件。

步驟1

打開一個新文件,點A鍵選擇所有目標并按DEL鍵刪除。

第一步是添加背景圖片。當鼠標處于3D視圖的情況下,按N鍵調出屬性面板,向下滾動至背景圖片,點擊“添加圖片”,點擊打開選擇一張圖片。背景只有在臨位模式下可見。
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步驟2

接下來我們從角色的腿開始做,按Shift+A繪制一個圓柱體。在工具欄,把圓柱的點數調至8點,并將圓柱頂部移除。我們要做的是一個low poly的的角色,所以8面的圓柱恰到好處。按T可以打開/關閉工具欄。

步驟3

按數字1調至正前方視角,按5轉換至側視視角。把圓柱移動到角色中間以此找到圓柱的中點(用橙色圓點標記出來)。點右鍵選中并按G抓取,然后拖拽到位并點左鍵確認。
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接下來我們從側視的角度微調一下。按3進入右視狀態,點右鍵選中圓柱,按G拖拽。當然你也可以用小工具來拖拽。

如果需要,你可以通過拖拽3D窗口的頂端將3D視角一分為二。
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在3D視圖的左視狀態,按3調整至右視圖。如果你更傾向于從一個角度看圖可以省掉這一步,只在必需的時候調整。

步驟4

正前視圖下按TAB選中圓柱進入編輯模式,按A鍵選中所有的點再按G把它們移至腳踝處。我們在編輯模式下移動圓柱這樣就能保證橙色圓點的中心保持不變。
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步驟5

選中所有點時可以按S將圓柱等比例縮小,以此來適配腳踝處的尺寸。記得同樣從側視角度確認一遍。
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步驟6

在屬性界面,點擊編輯器按鈕添加一個鏡像編輯器,這會自動在物體中心另一側生成一個鏡像對稱。
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記得檢查剪切選項,這會讓中心點更穩固。

步驟7

下面我們在模型上更進一步。按Alt+右鍵選中所有點的上部(或者按B拖拽選定),按Z開啟透明選項這樣就可以選中非透明狀態下后面被擋住的點了。
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步驟8

繼續膝蓋部分凸起的步驟,在此過程中調整大小。
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按3調出右側側視圖,Alt+右鍵選中環形邊緣、按G來移動,同時調整大小。注意我們已經在正視視角中調整過,所以這次只在Y軸中調整就好。

步驟9

通過這樣凸出、調整大小比例的方法,我們可以完成整個腿部的建模。最后,按R旋轉環形邊緣,記得隨時保存。
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步驟10

別忘了從側視角度復查網格線,只在Y軸調整圓環邊緣的大小比例。
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步驟11

按住Shift和右鍵選中中間的5個點,再按E使它們向中間凸出。因為我們之前打開了鏡像編輯器,兩側會同時發生變化。
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步驟12

按Alt+右鍵選中邊緣線的所有點,再按E開始向軀干部位拉伸。
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在正前視圖狀態下選中所有新的點,按下S和Z在Z軸中調整邊緣一圈點線的比例,這樣所有的點就基本在一條件上了。然后我們把底部的點也調整一下。

步驟13

調整剛剛構成的一圈線,讓它構成一個盡可能平滑的圓環。
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步驟14

選中頂端環形邊緣的點,再次向上拉伸到腰線的位置,然后在Z軸上把這個圓環的比例調小使其連成一條線,接著再通過移動和旋轉來適配模型。
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步驟15

在測試視角中繼續調整,Alt+右鍵選中整個邊緣,在Y軸中將其調整放大。
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選中后部的兩個點將其向外拖拽,軀干后部的其他點也依照這種方式調整,直至軀干形成比較合理的輪廓。

步驟16

選中上部的邊緣,用相同的方式拉伸軀干到頸部的位置,同時按原圖調整比例。
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步驟17

繼續在側視圖中調整環線,通過移動、拖拽或旋轉來適配參考圖,最終目的是讓整個軀干的輪廓自然平滑而不是“很方塊”。
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步驟18

獎鼠標指針放在兩個圓環中間,按Ctrl+R構建第三個邊緣圓環線。點擊確認環線位置,右擊頂點來顯示和選定圖像,如需刪除可以點DEL鍵,這里是我們接下來給手臂建模的位置。
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步驟19

下一步還是從側視的角度做整體的平滑調整,你會發現手臂部分的截面也有8個點,和腿部一樣。
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步驟20

按B鍵選中前方的一排點,將他們下移來形成胸部的輪廓。之后按G移動,你可以按Z開啟透明模式,這樣可以選到后面看不到的點。之后可以按圖所示將兩個點上移一點。

步驟21

按住Alt+右鍵選中邊緣線上所有的點,按E向內側擠壓,最后點左鍵確認。選中環線新形成的這些點,按S和X調整比例讓他們排列成一條線,再按左鍵確認。
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步驟22

接下來我們拉伸剛才的外圈來為手臂建模。你可以像之前處理腿部那樣一邊拉伸一遍調整這部分的比例,也可以一次性拉伸到位再分步調整手臂中間的每一節、同時塑形。這里我們選用后者:選中外圈的點向外拉伸到手掌末端的位置,點左鍵確認。之后通過旋轉等微調適配圖樣。
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步驟23

現在我們可以在手臂模型上添加新的環線來塑造它的具體輪廓。按Ctrl+R調出環線,點左鍵添加到手臂上手肘的位置,再次點擊左鍵確認。我們一共在手肘的位置添三條環線,之后旋轉調整至垂直于手臂的角度。

步驟24

做完手肘后再給肱二頭肌和肱三頭肌分別添加一條環線,然后調整環線圈的大小來塑造一種肌肉的感覺,完成這兩項后再給肩膀添一條環線。
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步驟25

切換到俯視角度,選中肩膀部位這3個點,將他們向后拉伸一點來形成一個比較平滑的形狀,這樣背部到肩膀再到手臂會有一個合理的過渡。
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正前方的3個點也如法炮制。
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我們也可以調整整個肩部的環線:按Alt+右鍵選中,分別按S、Y在Y軸上調整以下比例。
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正前視圖下肩膀、和頸部也可以照此法調整。

步驟26

下一部分我們來處理鞋子,選中底部最底部一圈環線,按E拉伸到圖示位置。
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步驟27

選中腳踝前部的兩個面(每個面有4個點),按E來拉伸。
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把這個面向外拉形成一個腳步/鞋子的大致形狀。
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步驟28

選中相對的兩邊,按F在中間添加一個面,接著按圖示再添加一面。然后在新做出的面上按Ctrl+R添加一圈新的環線,按左鍵確認。選中圖示的兩個點,按Alt+M使其融合,腳跟處也照此處理。
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步驟29

腳和鞋子搞定之后開始做手部的模型。Alt+左鍵選中最外側的環線、按E開始拉伸,再把比例稍微調小一點,接著再從手腕的位置拉伸——就像膝蓋、手肘一樣,手腕的位置也做3圈環線。
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步驟30

繼續剛才的拉伸來處理指關節,在Z軸上調整比例。賣二手手機接著拉伸并調整手指的部分。我們在做的是“low poly”風格的模型,所以沒必要分別處理手指。

步驟31

選中圖中的兩個邊,按F創建一個面填補中間的空白。你可以選中兩個點來選定邊緣,也可以按Ctrl+TAB。


步驟32

在新的面上按Ctrl+R和左鍵創建一圈環線,選定邊上的兩個點,按Alt+M把它們向中間融合。

把中間那條邊線拉出來形成有弧形的手掌形狀。
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步驟33

從正前視圖、俯視圖和側視圖等幾個角度調整各個點來優化手掌的形狀。
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步驟34

按Ctrl+R在手掌區域添加一圈環線。選中手掌拇指位置和相鄰部位的兩個面,按E向外拉伸做出拇指,然后按S調整拇指比例,之后再向內擠壓拇指上的環線。
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步驟35

調整拇指上的點和面來優化整個拇指的形狀。
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做完這一步整個軀干的工作就完成了。
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步驟36

做完軀干我們開始頭部的建模:按TAB調出編輯模式,Shift+A在軀干上方添加一個方塊。

步驟37

選中新建的方塊,按TAB開始編輯。按A選中方塊的所有點再按W,點擊“多邊形細化”(Subdivide),對多邊形進行多次細化。
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步驟38

按A選中所有點,按Alt+Shift+S進行球形化處理,用鼠標拖拽(或者按數字鍵1)調整讓球形更圓滑。調整過程中可以按“/”鍵隱藏其他元素。
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步驟39

選中正前方4個面(按Shift+右鍵進行多選),按E向內擠壓形成初步的臉部輪廓。
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按S把剛形成的面部部位調小,之后在X軸上把分界邊緣的厚度增加一點,這樣形成面罩和臉部的分界。
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步驟40

再次按A選中球形的所有點,按G挪動到適配圖樣的位置并調整到合適的大小。

步驟41

在正前方視圖的狀態下按B選中左側所有的點,記得不要漏掉后面的點;之后按Z調出透明視圖、再按DEL將這部分刪除。
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步驟42

選中頭部的情況下,調出編輯器界面添加一個鏡像編輯器。
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勾選(Clipping),這樣中間的點能夠保持聚集在一起。
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步驟43

通過拉伸、擠壓來調整球形外部的點,形成一個比較合理的頭部外形,記得從各個角度檢查一遍。
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步驟44

參照圖中的位置,選中球形底部的點將其刪除。
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Alt+右鍵選中新形成的環線邊緣,按E讓頸部突出,然后通過旋轉調整成圓形。

步驟45

按TAB調出編輯模式。右鍵點擊頭部和軀干,按住Shift+右鍵進行多選。這兩部分各有一個鏡像的編輯器,所以我們可以在不移除編輯器的氣你工況下將其合二為一。選中二者再按Ctrl+J將二者相連,這個過程中你大概會意識到軀干和頭部有一些變換。
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如果遇到這種情況,可以選中頭部/軀干中的一個,把鼠標放在需要更改的網格部分,按L進行移動。或者可以移動中間的那一圈環線。不過要注意在鏡像編輯器中“Clipping”是勾選上的。
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步驟46

按A取消所有點的選定,把鼠標放在頭部按L,因為這部分網格的點線是一個整體所以整個頭部都會選中。這時候按G挪動到接近頸部環線的位置。
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你能看到這兩部分環線上的點是不一樣的。
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你可以在頭部垂直的方向上再加一圈環線,這樣頸部會多出兩個點,讓頭部頸部得以融合。當然這樣會使得面數增加,不過這中間多一些三角形的面還算可以接受,之后的工作就是把這兩部分網格的點線連在一起。

步驟47

按Ctrl+TAB,選中“邊緣選定”模式。然后選中兩個邊緣環線,再按F在兩邊之間創建一個面。
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再按照圖示的方法繼續。
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找到剩余的三角形的面。
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步驟48

按C用刷子選定頭部和頸部的點,你可以用滾輪調整刷子的直徑。按G選中這些點然后下移將頭部頸部和軀干連在一起。其間可以按Z棄用透明模式。
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如果發現有多于的環線可以選中然后刪除多于的邊緣環線。旋轉調整來優化頭部和軀干的角度,這樣一整個忍者的身體就構成了,別忘了Ctrl+S保存。
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步驟49

接下來我們要為肩甲之類的一些附件建模。選中肩部上方的面,按Shift+D復制,移動鼠標把它們向上移,然后左鍵點擊確認位置。

步驟50

選中肩甲的邊緣將其下移,按住Shift和右鍵進行多選或者按Alt+右鍵選中環線。再按G鍵移動。之后調整肩甲的點來塑形。
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這里你可以添加更多的邊緣環線,不過既然我們做的是低面建模,在面數上還是盡可能低會好一些。

步驟51

肩甲完成后是手套。在前臂的位置添加一圈環線:移動鼠標并按Ctrl+R,然后左鍵確認。移動鼠標拖拽到圖示的位置再點左鍵確認。隨后調整新生產的邊緣環線的位置來給手套的厚度塑形。
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步驟52

在手臂上方留下3D光標,在側視圖中也一樣照做,這樣所有添加的元素都會在這個位置顯示出來。
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按Shift+A并創建一個圓錐體,再按T調出菜單欄,在點數一欄里輸入3。

縮小圓錐的比例并旋轉微調,知道一個邊正對手指(如圖)。
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步驟53

在側視圖中選中所有的點,按E下壓,然后調整環線到合適的位置。
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按數字鍵7調出俯視圖,選中下圖所示的兩個面,按S再按Y在軸上將縮小。
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步驟54

按A取消選定所有的點,然后按右鍵選中圓錐體的頂點。之后按Ctrl+L選中所有頂點把它移動到圖示的位置。在選中相應網格的時候按Shift+D來復制,再把復制出來的圓錐體移動到相應位置、點左鍵確認,移動到位后可以按S將其調小。
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總結

以上是生活随笔為你收集整理的美术干货:用Blender绘制low poly风格的游戏角色的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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