OpenGL材质Materials
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
OpenGL材质Materials
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
OpenGL材質Materials
- 材質Materials簡介
- 設置材質
- 光的屬性
- 不同的光源顏色
材質Materials簡介
在現實世界里,每個物體會對光產生不同的反應。比如說,鋼看起來通常會比陶瓷花瓶更閃閃發光,木頭箱子也不會像鋼制箱子那樣對光產生很強的反射。每個物體對鏡面高光也有不同的反應。有些物體反射光的時候不會有太多的散射(Scatter),因而產生一個較小的高光點,而有些物體則會散射很多,產生一個有著更大半徑的高光點。如果我們想要在OpenGL中模擬多種類型的物體,我們必須為每個物體分別定義一個材質(Material)屬性。
在上一節中,我們指定了一個物體和光的顏色,以及結合環境光和鏡面強度分量,來定義物體的視覺輸出。當描述一個物體的時候,我們可以用這三個分量來定義一個材質顏色(Material Color):環境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)和鏡面光照(Specular Lighting)。通過為每個分量指定一個顏色,我們就能夠對物體的顏色輸出有著精細的控制了?,F在,我們再添加反光度(Shininess)這個分量到上述的三個顏色中,這就有我們需要的所有材質屬性了:
#version 330 core struct總結
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL材质Materials的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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