OpenGL 网格Mesh
生活随笔
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OpenGL 网格Mesh
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
OpenGL 網格Mesh
- 網格Mesh簡介
- 初始化
- 渲染
網格Mesh簡介
通過使用Assimp,我們可以加載不同的模型到程序中,但是載入后它們都被儲存為Assimp的數據結構。我們最終仍要將這些數據轉換為OpenGL能夠理解的格式,這樣才能渲染這個物體。我們從上一節中學到,網格(Mesh)代表的是單個的可繪制實體,我們現在先來定義一個我們自己的網格類。
首先我們來回顧一下我們目前學到的知識,想想一個網格最少需要什么數據。一個網格應該至少需要一系列的頂點,每個頂點包含一個位置向量、一個法向量和一個紋理坐標向量。一個網格還應該包含用于索引繪制的索引以及紋理形式的材質數據(漫反射/鏡面光貼圖)。
既然我們有了一個網格類的最低需求,我們可以在OpenGL中定義一個頂點了:
struct Vertex {glm::vec3 Position;glm::vec3 Normal總結
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL 网格Mesh的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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