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编程问答

第一阶段_第二部分_功能介绍

發布時間:2024/9/30 编程问答 32 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 第一阶段_第二部分_功能介绍 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

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第二部分

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  • 上一作業

  • 1.z前x右y上;把子物體旋轉后;容器的坐標為朝前z,用local選項。

    2.Transformer為相對的

    3.如果有父物體子相對于父的transformer

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  • Material(材質)

  • 外觀包含關系:Mesh renderer->material{color;texture}

    材質不是組件,是資源,material是放到mesh renderer組件里的。

    Material

    Rendering mode

    渲染模式{透明,半透明,剪裁}

    texture紋理=貼圖

    Albedo{RGB}顏色

    Metallic金屬

    當圖片放到物體上時,會自動生成一個material 放到物體的mesh renderer組件里的

    資源->材質->組件->物體

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  • 剪裁

  • 1.Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->Cutout

    *什么圖片可以cutout,-rgba(a為透明)的才可以cutout。

    *遠處的樹為貼圖,降低渲染量

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  • 透明

  • Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->transporant
  • Color->改a
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  • 淡入淡出

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  • Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->fade
  • 繼續調A;
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  • Shader(材質的本質:著色器)

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    定義:控制顯卡如何運算的算法。

    關系重點

    Cg語言:GPU渲染

    Csharp:游戲邏輯

    Shader定義屬性,控制功能(不含有具體數值的設定)

    Material定義數值,面板(實現具體數值的設定)

  • 物體輪廓

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  • 物理著色器

  • 在unity5里創建的材質,standard的shader是物理著色器。

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    1.節點式開發

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  • Camera(攝像機)

  • 視錐

  • 關于攝像機視野渲染

  • 1.視野以外的物體不會渲染

    2.視錐體以內都會渲染。

  • 組件

  • (Tag標簽layer層)對物體進行劃分的。

    Clear flags:空白部分的渲染樣式。

    Culling mask:哪些層的物體需要顯示,攝像機選擇不需要渲染的物體。

    Projective:(3d和2d切換)

    Culling planes:視野范圍,視錐范圍大小。

  • 天空盒

  • 定義:模擬天空的材質

    Material->Skybox->6 Sided

  • 制作

  • 做法1:材質給與攝像機的Skybox的組件中

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    常用做法2:Window-》lighting-》skybox

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    默認天空盒時procedure(程序上的)

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  • 課下作業小地圖的制作

  • Ctrl+shift+F快速定位攝像機位置
  • 創建父物體空player,(攝像機和模型)為子物體,模型相對數值改為0;
  • (防止模型更改)

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  • 創建地圖攝像機
  • 地圖攝像機Projection改為2維。

  • 人物頭上放一個平面/地圖人物貼圖。Cutout
  • 攝像機用culling mask決定各個攝像機可看見的層layer。

  • 更改模型layer。

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  • 進行層的篩選。
  • Clear flags:depth only 刪除空白部分

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  • InstantOC(插件)

  • 渲染管線

    定義:

    通常一個物體一個Draw Call

    Cpu準備頂點坐標交給gpu的過程

    Cpu收集信息->圖形api->gpu

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  • 渲染管線流程

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    Drawcall。手游的<200

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    渲染管線,圖形數據在gpu進過處理的過程。

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  • Occlusion culling(遮擋剔除)

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    優點:降低darwcall

    缺點:cpu任然需要消耗

    需要:量大,密集

  • 步驟

  • 為物體組添加【標簽】和【層】:tag;:layer

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  • 為【一定是主攝像機】攝像機添加IOCcam腳本。
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  • 為物體組添加碰撞組件,collider
  • 設定IOC組件的值。
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  • LOD(多細節層次)

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    根據位置更改模型

    根據距離鏡頭離物體的遠近,分配配置低,中,高的模型,來節省資源。

    缺點占用內存,cpu。

    名稱必須為【低配:Lod_0】 【中配:Lod_1】 【高配:Lod_2】

    什么時候用?:會變化距離的精妙模型。

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  • 步驟

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  • 光照系統

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  • GI(全局光照)

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  • 陰影

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    燈光透光可以開啟陰影解決。

  • 陰影距離上的剔除

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    筆試1:請簡述渲染管線

    1.

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    5.傳入緩存

    6.緩存輸出屏幕。

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    筆試2:遮擋剔除

    定義:視錐內看不到的剔除。

    優點:渲染量降低,drawcall降低。

    缺點:算法導致cpu消耗性能。

    適用性:場景內有大量被遮擋的物體。

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    筆試3:LOD(可能)

    根據距離降低模型質量或更改模型為圖片。

    優點:降低頂點數和面數

    缺點:算法導致cpu消耗性能,內存占用率高,安裝包體積變大,美工工作時間延長。

    沒有降低drawcall。沒有變化

    適用性:場景內有沒有精密模型,且場景發生大變化。

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    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的第一阶段_第二部分_功能介绍的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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