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编程问答

OpenGL生成的法线贴图并增加光照

發(fā)布時間:2025/3/15 编程问答 40 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 OpenGL生成的法线贴图并增加光照 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

這一篇將由OpenGL生成法線貼圖的基礎(chǔ)上再增加光照效果。
思路如下:

  • 準(zhǔn)備一張墻壁圖片A。
  • 通過A自動生成法線貼圖。
  • 設(shè)計一個平行光,指定平行光的光照顏色和光照方向。
  • 使用漫反射光照公式,法線貼圖和光照方向進行點乘。
  • 計算出光照渲染出的高光部分和陰影部分,和A進行乘法操作。
  • 原圖如下:

    首先驗證是否生成法線貼圖,代碼如下:

    #iChannel0"file://./wall.jpeg"float getVal(vec2 uv) {return length(texture(iChannel0,uv).xyz); }vec2 getGrad(vec2 uv,float delta) {vec2 d=vec2(delta,0);return vec2(getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx))/delta; }void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);n = normalize(n);fragColor = vec4(n,1); }

    法線效果圖:

    接下來增加純白色光照:

    #iChannel0"file://./wall.jpeg"float getVal(vec2 uv) {return length(texture(iChannel0,uv).xyz); }vec2 getGrad(vec2 uv,float delta) {vec2 d=vec2(delta,0);return vec2(getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx))/delta; }void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);n = normalize(n);fragColor = vec4(n,1);// 光源方向vec3 ligthDir = vec3(5.0, 0.0, 10.0);// 光源顏色vec3 ligthColor = vec3(1.0);// 漫反射vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0);fragColor = vec4(diffuse, 1.0); }

    效果圖如下,可以見到明顯的高光和陰影部分:

    最后增加紋理貼圖:

    #iChannel0"file://./wall.jpeg"float getVal(vec2 uv) {return length(texture(iChannel0,uv).xyz); }vec2 getGrad(vec2 uv,float delta) {vec2 d=vec2(delta,0);return vec2(getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx))/delta; }void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);n = normalize(n);fragColor = vec4(n,1);// 光源方向vec3 ligthDir = vec3(5.0, 0.0, 10.0);// 光源顏色vec3 ligthColor = vec3(1.0);// 漫反射vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0);fragColor = vec4(diffuse, 1.0);// 紋理貼圖vec4 color = texture(iChannel0, uv);fragColor = vec4(diffuse * color.rgb, 1.0); }

    效果圖如下,感覺效果不是那么好:

    將ligthColor設(shè)置為vec3(0.9922, 0.4667, 0.1137),效果圖如下:

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL生成的法线贴图并增加光照的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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