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OpenGL在frag着色器中模拟点光源
發(fā)布時(shí)間:2025/3/15
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豆豆
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
OpenGL在frag着色器中模拟点光源
小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
在3D世界中,模擬點(diǎn)光源實(shí)現(xiàn)對(duì)墻壁的光照。效果還是非常不錯(cuò)的。
思路如下:
代碼如下:
#iChannel0"file://./wall.jpeg"float getVal(vec2 uv) {return length(texture(iChannel0,uv).xyz); }vec2 getGrad(vec2 uv,float delta) {vec2 d=vec2(delta,0);return vec2(getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx))/delta; }// 隨著時(shí)間流逝,來(lái)模擬點(diǎn)光源動(dòng)態(tài)移動(dòng) float msin() {// 因?yàn)閟in把區(qū)間固定在[-1, 1],1.0是范圍因子,0.5將改變sin函數(shù)的中點(diǎn)位置,不懂就畫(huà)圖。return sin(iTime)*1.0 + 0.5; }void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;// 獲取法線(xiàn)貼圖vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);n = normalize(n);// 設(shè)計(jì)一個(gè)點(diǎn)光源p, 坐標(biāo)在(0.5, 0.5)中心位置, 由于uv紋理是[0.0, 1.0]范圍的vec2 p = vec2(msin(), 0.5);// 計(jì)算uv和p的距離vec2 d = p-uv;// 光源方向,0.125是z向量,從2維到3維vec3 ligthDir = vec3(d, 0.125);// 計(jì)算光照在uv像素上面的強(qiáng)度, 因?yàn)樵浇膽?yīng)該越強(qiáng), 所以使用除法.length計(jì)算的是長(zhǎng)度float q = 0.4/length(ligthDir.xyz);// 光源顏色vec3 ligthColor = vec3(0.9922, 0.4667, 0.1137);// 光源顏色*漫反射*光源強(qiáng)度vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0) * q;// 紋理貼圖vec4 color = texture(iChannel0, uv);fragColor = vec4(diffuse * color.rgb, 1.0) + 0.1; }原圖如下:
效果如下:
效果鏈接
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL在frag着色器中模拟点光源的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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