3DMAX 处理反面
生活随笔
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3DMAX 处理反面
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
3DMAX 處理反面
問題起源:從3DMAX導出一個模型為FBX后,在U3D中看到模型很奇怪的透視了,能看到背面看不到正面,這不法線問題,而是面反了。
即然是面反了,為什么在MAX中看起來是正確的呢? 應該是開啟了雙面模式。
如何察看MAX中模型是不是開啟了雙面模式
1,首先需要將模型【轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形】,然后選擇模型,只有這樣才能對【顯示面板】上的【背面消隱】選項進行操作。勾選【背面消隱】,讓模型只顯示正面。
2,選中【可編輯多邊形】狀態(tài)下的模型,切換到 【修改面板】,點【多邊形】,【翻轉(zhuǎn)】即可對模型整體進行面反轉(zhuǎn)。
千萬要注意的是,在操作1中,不要將幾何體以外的東西轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形了,比如顯示為線框的骨骼,如果將它們也轉(zhuǎn)換了,那么導出時就會把這些不該顯示的長方體都導出了。
因為MAX認為它們也是網(wǎng)格數(shù)據(jù)了。
posted on 2017-09-27 18:01 時空觀察者9號 閱讀(...) 評論(...) 編輯 收藏
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