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编程问答

前腾讯游戏产品经理舒展:「觉」是产品最重要的维度

發布時間:2025/3/20 编程问答 19 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 前腾讯游戏产品经理舒展:「觉」是产品最重要的维度 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

嘉賓介紹

舒展,2002-2009 KONAMI游戲制作人,制作過:Frogger,Gradius,幻想水滸傳,BEMANI等產品,2009-2016騰訊,曾負責QQ飛車,槍神紀,微信手環,微信運動等產品,2016-2018 自主創業,做教育互聯網“腦洞評課”產品。

Q1. 游戲產品經理的日常工作內容是什么?

和設計師一起設計需求,推動團隊評審需求,和老板過需求,推進需求落地,每天中午帶著團隊一起玩自己做的游戲。

Q2. 以游戲產品經理視角來看,最看重的是產品的哪個維度?

最看重的緯度其實是“覺”,在自己玩游戲時,是否可以分出一個觀察者來覺察自己內心的感受,從而以及推人設計用戶的游戲體驗。

Q3. 游戲產品經理和互聯網產品經理最大的區別是什么?

游戲產品注重游戲性和完成度,一般是做比較長的時間,體現了基本游戲性了再推向市場;

互聯網產品一般用戶滿足用戶的某一個需求,可以有很小的MVP,快速驗證假設。

所以在第一個版本的顆粒度上,有非常大的區別。

Q4. 一個創新項目如果在市場上沒有同類產品,怎么調查市場規模?

如果是一個值得解決的問題,那么一定會有一群人已經在解決了,只不過解決方法是另一個(例如:微信以前是短信,汽車以前是馬車),所以調查市場規模是一樣的,通過原有行業的數據和用戶調研來獲得,很多時候是做dirty work。

Q5. 針對已經成熟穩定的產品,如何進行用戶需求深挖的產品創新工作?

尋找老用戶在使用產品時遇到的具體問題,然后解決它。一般都是微創新,只要證明改善后比原來好就行,一點一點不斷改進。版本多了就會量變成質變。

Q6. 產品服務創新是否已經可以彌補技術的欠缺?

產品服務的創新并不能彌補技術的欠缺,如果產品功能不穩定,更多的新功能知會讓他更不穩定,所以前期和技術團隊深度溝通很重要。

Q7. 如何拒絕產品團隊內不貼合實際的創新(需求)而不打擊團隊成員的積極性?

這點上我自己一直做的不好,先充分的傾聽團隊小伙伴的想法,然后PK討論,達不成共識的時候溫柔而堅定的拒絕。每個人都會遇到自己的好想法無法實現的情況,就算是CEO也一樣,這是產品經理個人成長必然經歷的過程。

Q8. 做一個創新設計的時候,如何衡量這個創新功能的標準?

在功能上線以前,能夠清晰的描繪出用戶場景,并且真實解決用戶的實際問題。

功能上線以后,用戶喜歡用,特性滲透率高,就會是最好的證明。

Q9. 如何培養產品經理的創新能力和創新意識?

從一些小的明顯有效的改進點開始,不斷的鼓勵產品經理優化,慢慢的就會形成創新的習慣了。

戰略層面的創新,則需要多閱讀和學習。現在創新教育還是很多的,各方各面都可以了解。

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的前腾讯游戏产品经理舒展:「觉」是产品最重要的维度的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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