shader 3 rendering path
渲染通道, rendering path, vertexlit, forward 和 Deferred lighting
舊有的非統(tǒng)一架構(gòu)下: 分為頂點(diǎn)著色引擎和像素渲染通道
渲染通道是GPU負(fù)責(zé)給圖像配色的專門通道; 越多,填充效率越高,流暢性越好。
http://wenwen.sogou.com/z/q103129905.htm
采用統(tǒng)一架構(gòu)后, 渲染通道既負(fù)責(zé)頂點(diǎn)渲染又負(fù)責(zé)像素渲染。
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7436600
http://blog.csdn.net/xuehuic/article/details/8701341
from?? http://unity3d.9ria.com/?p=563
綜上看, 手機(jī)游戲應(yīng)該是forward通道:vertex+fragment? /? surface。? 正向渲染。
最亮的幾個(gè)光源使用像素光照, 最多4個(gè)點(diǎn)光源以住店渲染方式被計(jì)算, 其他以球面調(diào)和。
http://game.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html
頂點(diǎn)照明渲染, vertex lit rendering path ;? 與 vertex shader不一樣。不同層次的概念。
forward/vertex lit渲染通道 都可能會(huì)使用vertex shader + frament shader
Unity會(huì)執(zhí)行一個(gè)pass最先匹配上的; 優(yōu)先選擇light model最匹配的, 沒有則選擇次匹配的。 如, 如果相機(jī)為Deferred rendering path, subshader中無Deferred, 則使用forward,否則使用Vertex lit.; 以及會(huì)執(zhí)行未指定light model的pass
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的shader 3 rendering path的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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