软件工程与UML案例解析
生活随笔
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软件工程与UML案例解析
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第1章 概述
1.1 軟件工程
1.1.1 軟件工程的定義
1.1.2 軟件工程的目標
1.1.3 軟件工程過程
1.1.4 軟件工程的原則
1.2 UML簡介
1.3 案例描述
總結
思考與練習
第2章 軟件項目管理
2.1 項目管理概述
2.1.1 項目管理定義
2.1.2 項目管理的組成部分
2.1.3 工期的計算公式
2.1.4 WBS
2.2 Microsoft Project項目管理軟件的使用
2.2.1 編制項目計劃
2.2.2 編制項目的時間計劃
2.2.3 編制項目的資源計劃
2.2.4 編制項目的成本計劃
2.2.5 項目監控管理
總結
思考與練習
第3章 軟件系統開發方法
3.1 軟件開發生命周期
3.2 軟件開發模型
3.2.1 瀑布模型
3.2.2 演化模型
3.2.3 螺旋模型
3.2.4 增量模型
3.3 傳統軟件開發方法
3.4 面向對象軟件開發技術
3.4.1 面向對象的基本概念
3.4.2 面向對象的開發
3.5 RUP統一軟件開發過程
3.5.1 RUP的生命周期
3.5.2 RUP的核心工作流程
3.6 敏捷軟件開發技術
3.6.1 敏捷開發技術基本概念
3.6.2 極限編程
總結
思考與練習
第4章 建立用例模型
4.1 需求獲取
4.2 分析需求
4.3 用例在需求分析中的使用
4.4 識別參與者
4.5 確定用例
4.6 用例的粒度
4.7 用例間的關系
4.8 用例描述
4.9 用例建模
總結
思考與練習
第5章 建立分析模型
5.1 對象、類和對象、類的UML表示
5.2 確定關鍵抽象
5.3 類之間的關系及其UML表示
5.3.1 關聯
5.3.2 依賴
5.3.3 泛化
5.3.4 聚合
5.3.5 組合
5.4 建立領域模型
5.5 分布模式的選擇與應用
5.6 構建分析類
5.7 交互圖
5.7.1 順序圖
5.7.2 協作圖
5.8 職責分配
5.9 定義類的屬性
5.10 分析模型
總結
思考與練習
第6章 數據庫建模
6.1 從業務需求創建數據模型的流程
6.2 定義數據需求
6.3 定義概念模型
6.4 設計邏輯數據模型
6.5 設計物理數據模型
6.6 數據模型的優化與發布
總結
思考與練習
第7章 建立設計模型
7.1 設計模式的選擇與應用
7.1.1 Facade(門面)模式
7.1.2 Adapter(適配器)模式
7.1.3 Factory(工廠)模式
7.2構建設計類
7.2.1 從分析類生成設計類
7.2.2 確定類的大小
7.3 詳細設計類
7.3.1 設計公用類
7.3.2 設計類接口
7.3.3 設計屬性和操作
7.4 設計類間關系
7.4.1 設計繼承
7.4.2 設計聚合/組合
7.4.3 設計關聯
7.5 活動圖
7.6 狀態圖
7.7 設計模型順序圖
7.8 設計模型的分包
7.9 邏輯視圖到構件視圖的映射
總結
思考與練習
第8章 系統架構設計
8.1 業務架構
8.2 業務架構分析
8.2.1 客戶服務系統業務架構分析
8.2.2 客戶服務系統子模塊劃分
8.3 軟件架構
8.4 軟件架構設計
8.5 軟件架構與框架
8.6 軟件架構的“4+1”視圖模型
8.7 組件圖
8.8 部署圖
總結
思考與練習
第9章 軟件測試
9.1 基本概念
9.1.1 軟件測試的必要性
9.1.2 軟件測試的目的
9.1.3 軟件缺陷定義
9.1.4 測試用例
9.1.5 軟件測試的原則
9.2 測試方法
9.2.1 白盒測試
9.2.2 黑盒測試
9.3 測試過程
9.3.1 軟件測試過程模型介紹
9.3.2 單元測試
9.3.3 集成測試
9.3.4 確認測試
9.3.5 系統測試
9.3.6 驗收測試
總結
思考與練習
附錄A 用戶界面設計
A.1 UI設計師的工作
A.2 用戶界面的設計原則
A.3 用戶界面的設計流程
A.4 客戶服務系統界面設計
附錄B Java語言的編碼規范
B.1 導言
B.2 格式
B.3 命名規則
B.4 變量
B.5 注釋
B.6 編碼
附錄C 軟件工程文檔
c.1 用戶需求說明書模板
c.2 軟件需求規格說明書模板
C.3 概要設計說明書模板
C.4 軟件設計說明書模板
參考文獻
1.1 軟件工程
1.1.1 軟件工程的定義
1.1.2 軟件工程的目標
1.1.3 軟件工程過程
1.1.4 軟件工程的原則
1.2 UML簡介
1.3 案例描述
總結
思考與練習
第2章 軟件項目管理
2.1 項目管理概述
2.1.1 項目管理定義
2.1.2 項目管理的組成部分
2.1.3 工期的計算公式
2.1.4 WBS
2.2 Microsoft Project項目管理軟件的使用
2.2.1 編制項目計劃
2.2.2 編制項目的時間計劃
2.2.3 編制項目的資源計劃
2.2.4 編制項目的成本計劃
2.2.5 項目監控管理
總結
思考與練習
第3章 軟件系統開發方法
3.1 軟件開發生命周期
3.2 軟件開發模型
3.2.1 瀑布模型
3.2.2 演化模型
3.2.3 螺旋模型
3.2.4 增量模型
3.3 傳統軟件開發方法
3.4 面向對象軟件開發技術
3.4.1 面向對象的基本概念
3.4.2 面向對象的開發
3.5 RUP統一軟件開發過程
3.5.1 RUP的生命周期
3.5.2 RUP的核心工作流程
3.6 敏捷軟件開發技術
3.6.1 敏捷開發技術基本概念
3.6.2 極限編程
總結
思考與練習
第4章 建立用例模型
4.1 需求獲取
4.2 分析需求
4.3 用例在需求分析中的使用
4.4 識別參與者
4.5 確定用例
4.6 用例的粒度
4.7 用例間的關系
4.8 用例描述
4.9 用例建模
總結
思考與練習
第5章 建立分析模型
5.1 對象、類和對象、類的UML表示
5.2 確定關鍵抽象
5.3 類之間的關系及其UML表示
5.3.1 關聯
5.3.2 依賴
5.3.3 泛化
5.3.4 聚合
5.3.5 組合
5.4 建立領域模型
5.5 分布模式的選擇與應用
5.6 構建分析類
5.7 交互圖
5.7.1 順序圖
5.7.2 協作圖
5.8 職責分配
5.9 定義類的屬性
5.10 分析模型
總結
思考與練習
第6章 數據庫建模
6.1 從業務需求創建數據模型的流程
6.2 定義數據需求
6.3 定義概念模型
6.4 設計邏輯數據模型
6.5 設計物理數據模型
6.6 數據模型的優化與發布
總結
思考與練習
第7章 建立設計模型
7.1 設計模式的選擇與應用
7.1.1 Facade(門面)模式
7.1.2 Adapter(適配器)模式
7.1.3 Factory(工廠)模式
7.2構建設計類
7.2.1 從分析類生成設計類
7.2.2 確定類的大小
7.3 詳細設計類
7.3.1 設計公用類
7.3.2 設計類接口
7.3.3 設計屬性和操作
7.4 設計類間關系
7.4.1 設計繼承
7.4.2 設計聚合/組合
7.4.3 設計關聯
7.5 活動圖
7.6 狀態圖
7.7 設計模型順序圖
7.8 設計模型的分包
7.9 邏輯視圖到構件視圖的映射
總結
思考與練習
第8章 系統架構設計
8.1 業務架構
8.2 業務架構分析
8.2.1 客戶服務系統業務架構分析
8.2.2 客戶服務系統子模塊劃分
8.3 軟件架構
8.4 軟件架構設計
8.5 軟件架構與框架
8.6 軟件架構的“4+1”視圖模型
8.7 組件圖
8.8 部署圖
總結
思考與練習
第9章 軟件測試
9.1 基本概念
9.1.1 軟件測試的必要性
9.1.2 軟件測試的目的
9.1.3 軟件缺陷定義
9.1.4 測試用例
9.1.5 軟件測試的原則
9.2 測試方法
9.2.1 白盒測試
9.2.2 黑盒測試
9.3 測試過程
9.3.1 軟件測試過程模型介紹
9.3.2 單元測試
9.3.3 集成測試
9.3.4 確認測試
9.3.5 系統測試
9.3.6 驗收測試
總結
思考與練習
附錄A 用戶界面設計
A.1 UI設計師的工作
A.2 用戶界面的設計原則
A.3 用戶界面的設計流程
A.4 客戶服務系統界面設計
附錄B Java語言的編碼規范
B.1 導言
B.2 格式
B.3 命名規則
B.4 變量
B.5 注釋
B.6 編碼
附錄C 軟件工程文檔
c.1 用戶需求說明書模板
c.2 軟件需求規格說明書模板
C.3 概要設計說明書模板
C.4 軟件設計說明書模板
參考文獻
總結
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