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收入破500亿,快手“合围”游戏圈:直播投资研发齐飞

發布時間:2023/11/21 综合教程 63 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 收入破500亿,快手“合围”游戏圈:直播投资研发齐飞 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

  GameLook 報道/盡管對于從業者來說,游戲行業是個辛苦活,一年 2 萬家公司說倒就倒,但城外想要做游戲的企業還是熱情不減。除了字節跳動,短視頻賽道中的另一名種子選手快手,近兩年在游戲領域的動作一樣頻頻,涉及業務囊括小游戲、代理聯運以及自研,且還在投資游戲廠商綁定可能的合作關系。

  由于快手與字節跳動直接的競爭關系,以及更為關鍵的,快手自 2017 年D輪開始就接受騰訊投資,成為外界默認的“騰訊系”。快手布局游戲的心思和動作,也可以視作為對字節跳動進軍游戲的一種防守和反攻,是騰訊培養的一支強力外部援軍。

  2019 年 6 月,受抖音后來居上的持續刺激,快手兩名聯合創始人宿華和程一笑,在一封內部信中對快手未來發展表達了擔憂,并訂下了 2020 年春節前 3 億 DAU 的目標,K3 戰役正式打響。在競標中拿下春晚獨家互動合作權之前,這個目標已于 1 月 9 日被媒體曝光實現,同期 2 月 6 日,抖音宣布日活突破 4 億。

  二者的針鋒相對,以及 K3 戰役的打響,標志著快手發展節奏“由慢轉快”,2020 年快手對短視頻、直播和游戲業務的布局,也將變得更為積極。不只是字節跳動,今年游戲行業還將面臨另一個相同體量的“來訪者”。

  小游戲試水,攜A站進軍游戲發行

  如果說字節跳動 2017 年就動了做游戲的心思,快手涉足游戲業務的時間也不晚。2018 年初,快手推出小游戲平臺“快手小游戲”,不僅在小游戲方面早于微信、手Q、頭條,且快手掀起的這波對戰小游戲風潮引發了不少企業效仿,可見快手的業務敏感性。

  背靠快手大樹,和春節檔期的優勢,到 2018 年 3 月,快手小游戲下載突破千萬。而根據獵豹大數據統計,當時快手小游戲周活滲透率達到 0.47%,已經超過知名游戲社區 TapTap,和同為小游戲平臺的“同桌游戲”,成為騰訊內部體系之外,人氣最高的社區游戲平臺。

  2018 年 7 月,快手小游戲廣告打進了湖南電視臺《快樂大本營》節目,不僅主持人口播,還直接在節目中展示具體玩法。而當時,借助手Q、微信登錄的便捷,快手小游戲打破了靠春節檔曇花一現的質疑,根據《QuestMobile 中國移動互聯網 2018 半年大報告》,快手小游戲日活成功突破千萬。

  到了 2018 年底,受快手小游戲成績鼓勵,快手開始嘗試更加傳統的游戲發行業務。一方面,快手 App 開屏廣告中對快手小游戲進行推廣,并在用戶個人主頁中加入全新的游戲板塊,共設小游戲、精品推薦和熱門游戲三大標簽(如今改為熱門、新游、游戲和直播),上線了第一款小游戲《跳跳球》。

  到如今,快手游戲分區已經上架 30 款游戲,其中 9 款為快手及其收購的二次元社區A站 ACFun 發行,二者分工明確,如快手游戲直接發行的有《快手愛手游斗地主》《來啊捕魚》,ACFun 發行的則是一款二次元手游《命運神界:夢境鏈接》,剩余 21 款則均為騰訊游戲發行,包括《王者榮耀》《和平精英》。

  借力騰訊打通賽道,一年內游戲直播行業第一

  騰訊可能是快手加速游戲布局的背后動力。2019 年 12 月,繼騰訊與快手進行新一輪融資談判后,雙方或將達成游戲內容方面的獨家合作。

  快手對于游戲業務的布局,不單純是小游戲,代理發行,還涉及游戲直播,以及最核心的游戲自研。GameLook 了解到快手不僅在投資游戲廠商、也自建了研發重度游戲團隊,但產品進展尚不明了。而游戲直播,在騰訊于法律層面積極提出熱門游戲直播的法律主張后,字節跳動游戲直播業務發展明顯受到延緩,與之相對快手游戲直播發展迅速。

  2019 年初,快手有過游戲直播的嘗試,2 月份推出獨立游戲直播平臺“電喵直播”,集游戲直播、短視頻、資訊和社交于一身。但是,電喵直播并沒有進行大范圍的推廣,更像是一個試水攢經驗的項目。

  7 月,快手正式上線 PC 端的游戲直播網站,并與快手 App 雙向打通,直播后續也在快手 App 游戲分區上線。之后,快手開始積極和 MCN 機構接觸,收編游戲主播“嗨氏”,拿下英雄聯盟總決賽 S9 轉播權。

  在 2019 年 12 月 5 日召開的 ACG 光合創作者大會上,快手宣布旗下游戲直播 DAU 已達 5100 萬,游戲短視頻 DAU 超過 7700 萬,這一數據,已經超過了斗魚和虎牙兩家直播平臺的日活總和。

  流量的最終歸宿,游戲成為營收增長引擎

  互聯網行業生意的核心是流量,流量天生需要變現。對于公司和投資者而言,短視頻盡管聚集了大量的流量,但變現出口其實可選擇的不多,必須是用戶真正愿意頻繁付費的領域,比如電商,以及游戲。

  而通過電商或游戲作為流量變現出口的方式,同樣單一,更多以廣告變現形式,平臺用競價的手段吸引電商或者游戲廠商投放廣告,進行引流操作。一種說法是,互聯網公司變現的“三駕馬車”,分別是游戲、電商和廣告。

  但是,不得不說,單一的廣告變現模式是比較低效的,并且流量會脫離平臺內部循環,產生一定的用戶流失風險,失去跟風效應,不利于流量的進一步積累。

  從這一角度出發,互聯網公司做游戲,似乎成為了一種終極歸宿,特別是擁有短視頻等龐大流量業務的公司,流量大也往往意味著廣告收入高。

  而且,越是廣告收入規模大的企業,游戲的重要性也就越明顯。比如曾經創下游戲行業最高收購金額紀錄的百度,如今的行業龍頭騰訊,以及電商帶頭大哥阿里,都與游戲有掙不脫的緣分。

  按照《騰訊一線》爆料,2019 年字節跳動營收 1400 億,而根據《界面》得到的信息,快手 2019 年收入達 500 億,廣告收入超過 100 億元。

  因此,互聯網新貴字節跳動、快手做游戲,不是選擇問題,也不是重視程度問題,而是時間問題。

總結

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