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争议“云游戏”:一个颠覆者?一场虚无缥缈的幻梦?

發(fā)布時間:2023/11/22 综合教程 45 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 争议“云游戏”:一个颠覆者?一场虚无缥缈的幻梦? 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

  文/麋鹿

  來源:預(yù)言家游報(ID:yuyanjiayoubao)

  不久前,游戲直播平臺斗魚上線了自己的云游戲平臺,并上架了數(shù)十款手游、端游,無需下載,玩家即可斗魚上玩到《DOTA2》、《魔獸世界》等端游,以及《王者榮耀》、《和平精英》等手游。

  但是玩家們的初體驗很糟糕,端游服務(wù)器容納量小、排隊體驗糟糕,游戲中出現(xiàn)的卡頓、bug 等問題更是令玩家頭疼,引起玩家們的吐槽。

  這些或許不是斗魚的問題,云游戲的概念已經(jīng)出現(xiàn)了十年,這些問題從從未消失過。

  進(jìn)入 2020 年,云游戲在國內(nèi)開始興起,但,這是一個充滿爭議的新領(lǐng)域。

  投資機構(gòu)認(rèn)為,這是一個規(guī)??梢赃_(dá)到幾十億的市場;

  對于斗魚、B站,乃至愛奇藝這樣的平臺而言,似乎看到了一個全新的發(fā)展機遇;

  而原教旨主義的游戲玩家,則對云游戲充滿了抵觸情緒。

  未來,你只需要一部手機、或者 iPad,就可以玩諸如《刺客信條》、《GTA5》這些 3A 級大作,而不用為此購買一臺游戲主機,或是花費上萬元配置高性能電腦。


在手機上玩到超高畫面精度的《刺客信條》,正在逐步成為現(xiàn)實

  人們寄希望于 5G,以及更多技術(shù)的進(jìn)一步成熟,使得云游戲?qū)φ麄€行業(yè)帶來顛覆性的影響。

  今年 2 月,微軟游戲負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞在接受采訪時曾表示,下一代游戲行業(yè)地位的競爭或許將與硬件無關(guān),而是云游戲。

  “我們非常尊重任天堂和索尼,但我們認(rèn)為亞馬遜和谷歌是我們未來的主要競爭對手,”斯賓塞表示:“我這么說并不是不尊重任天堂和索尼,但是傳統(tǒng)游戲公司對我們可能并不構(gòu)成威脅,我們在云計算上已經(jīng)投入了數(shù)百億美金。”

  云游戲,到底是真機會,還是偽風(fēng)口?

  斗魚云游戲的夢想與現(xiàn)實

  目前市場上入局云游戲的既有騰訊、阿里這樣的公有云大廠,也有老牌游戲上市公司,最新入場的則是游戲直播平臺——斗魚。

  剛上線的斗魚云游戲平臺已經(jīng)吸引了不少玩家前去體驗,目前斗魚云游戲的手游可以相對流暢的游玩,而處于測試中的端游,就引發(fā)了不少玩家的吐槽。


斗魚云游戲平臺

  比如一位《DotA2》玩家在斗魚上體驗《DotA2》云游戲時反饋到,當(dāng)他從斗魚上啟動游戲后,網(wǎng)頁上顯示在他前面有 30 人在排隊,為了等待這 30 個人,他足足等待了一個半小時的時間,這個時間已足夠他在 Steam 上結(jié)束3~4 把《DotA2》的戰(zhàn)斗。

  先行體驗的玩家有不少發(fā)出類似的抱怨,集中在端游打不開,以及游戲卡頓上。

  但這些問題,并不只存在于斗魚上,幾乎所有市場上的云游戲平臺都存在類似的問題,該《DotA2》玩家表示,在云技術(shù)強大的谷歌云游戲平臺上,體驗同樣糟糕。

  盡管現(xiàn)在技術(shù)尚不成熟,但云游戲平臺,將是斗魚的下一個戰(zhàn)略核心。

  斗魚云游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人 Golden 對娛樂資本論表示:云游戲本身是將游戲畫面變成極低延遲的視頻流傳輸給玩家,這種視頻流化的技術(shù)和直播確實有非常多的相似之處,在這一塊上,斗魚作為直播平臺本身有一定優(yōu)勢。

  在用戶層面上,斗魚直播覆蓋的億萬重度游戲用戶,也和云游戲的目標(biāo)用戶群有著極高的重合度。斗魚游戲用戶的基數(shù)比較大、人均在線時間長、付費能力強,也樂于體驗新鮮事物,為云游戲奠定了流量基礎(chǔ)和可觀的付費轉(zhuǎn)化。

  在未來斗魚探索的方向是,把云游戲和直播場景做聯(lián)動,實現(xiàn)主播互動,進(jìn)一步豐富直播場景,同時提供用戶更好的游戲娛樂體驗。此外也有機會顛覆游戲產(chǎn)業(yè)中分發(fā)、付費邏輯,預(yù)測未來發(fā)展空間會非常大。

  從中可以看出,斗魚進(jìn)軍云游戲,除了自身的在視頻流技術(shù)上的優(yōu)勢外,對游戲分發(fā)領(lǐng)域的入局、以及付費用戶轉(zhuǎn)化上也是其云游戲業(yè)務(wù)的核心。

  而直播平臺在云游戲上有幾個先天優(yōu)勢:

  一、云游戲與主播聯(lián)動帶來的游戲發(fā)行優(yōu)勢

  游戲直播對游戲宣發(fā)的影響其實已經(jīng)越來越大,其中一個重要的案例就是《絕地求生》,也就是玩家俗稱的“吃雞”,這款游戲最早便是由主播的傳播進(jìn)入大眾視線,引發(fā)了玩家的高度關(guān)注,成為現(xiàn)象級游戲。

  近期末日生存類硬核游戲《逃離塔科夫》,也因為直播受到高度關(guān)注,不少玩家因為主播而入坑這款原本十分小眾的游戲。


由于主播的加入,《逃離塔科夫》的熱度不斷攀升

  通過在直播平臺上搭建云游戲平臺,玩家無需下載就可以體驗游戲,可以一邊通過主播安利,一邊玩家直接通過云游戲體驗,實現(xiàn)游戲宣發(fā)的效果,而直播平臺可以在游戲發(fā)行中扮演更重要的角色。

  二、帶寬與服務(wù)器成本優(yōu)勢

  另一個優(yōu)勢就是成本問題,直播平臺可以直接復(fù)用平臺上的 CDN 和帶寬,將帶寬和服務(wù)器資源動態(tài)分配給云游戲玩家和直播用戶,并不會增加過多額外的成本。

  但對于云游戲公司而言,勢必要投入大量的資金在前端建設(shè)上,而且與移動電信運營商沒有長期合作基礎(chǔ),也很難拿到便宜的帶寬和較好的服務(wù)器。

  三、直播新模式——陪玩業(yè)務(wù)的體驗大大加強

  在直播平臺上布局云游戲,通過動態(tài)分配簡化了成本問題后,還可以通過接入更多的變現(xiàn)方式來開發(fā)其商業(yè)模式,比如通過看廣告獲得游戲時長,對優(yōu)質(zhì)獨占游戲推出包月服務(wù),或者是參與游戲發(fā)行,或是獨占游戲,通過用戶游戲時的付費再與廠商分成等。

  現(xiàn)在云游戲的架構(gòu)還可以實現(xiàn)流的切換,通過這個架構(gòu)可以實現(xiàn)如下的場景:

  比如用戶在直播平臺上玩游戲的時候卡關(guān)了,遇到一個 Boss 打不過去,點擊求助,可以直接將流切換到主播的房間,主播幫助其戰(zhàn)勝 Boss 后,再切換回玩家。

  由于所有流都在云端切換,通過云游戲架構(gòu),可以輕松實現(xiàn)以上場景,也可以實現(xiàn)用戶隨時加入主播的游戲,與主播共同玩游戲。

  這意味著用戶在平臺上不僅是主播的看客,給直播平臺又增加了游戲陪玩這一商業(yè)模式的可能性。

  四、增加用戶總停留時間

  對于直播用戶而言,“玩”和“看”兩者是很難同時發(fā)生的,所以云游戲上線直播平臺,相當(dāng)于給玩家提供了多一種選擇,增加用戶在平臺上的總停留時間。

  在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品爭奪用戶注意力和時間的競爭中,云游戲可以幫助直播平臺增加用戶粘性。

  因此斗魚進(jìn)入云游戲領(lǐng)域,其實是非常順理成章的一件事情。在不用擔(dān)心成本問題的前提下,無論對用戶增長、還是更多商業(yè)模式的嘗試上,云游戲都可以給直播平臺提供更多可能性。

  玩家的市場接受度

  在知乎“云游戲什么時候會成為主流?”的問題下,高贊回答多數(shù)是對其否定的回答。

  “抵觸”、“不看好”成為了玩家對云游戲最強烈的情緒,而發(fā)表此觀點的玩家大部分屬于對游戲感情強烈、游齡較長的核心玩家。

  有玩家從技術(shù)層面上分析,認(rèn)為云端運算的延遲永遠(yuǎn)不可能優(yōu)于本地運算,即便 5G 到來,但有線網(wǎng)絡(luò)都無法克服的問題,無線網(wǎng)絡(luò)勢必也不可能克服;

  也有資深玩家經(jīng)過反復(fù)測試,認(rèn)為云游戲體驗尚可,但在一兩年內(nèi)成為主流依然困難:存在網(wǎng)絡(luò)延遲、外設(shè)適配、解碼能力、卡頓頻繁、費用模式上等仍然亟需解決的問題;

  在該問題上,辰海資本合伙人陳悅天分享了自己的看法:此前游戲玩家們在帶寬和 4G 的條件下,延遲影響很小,所以玩家們習(xí)慣了低延遲或沒有延遲的環(huán)境。

  而現(xiàn)在的主流云游戲公司在技術(shù)方案中,都是以 50 毫秒以下的延遲來作為自己的目標(biāo),目前短期內(nèi)可能還無法達(dá)到這個程度,但隨著技術(shù)架構(gòu)計算和傳輸方案的不斷優(yōu)化,技術(shù)層面的問題都可以攻克。

  而 5G 能否真的解決延遲的問題?陳悅天對此表示肯定。

  “其實最簡單的例子是,5G 的其中一個應(yīng)用方向是無人駕駛,其反應(yīng)速度要求是非常高的,如果 5G 能夠應(yīng)用在無人駕駛上,那拿來打游戲其實是綽綽有余的。”陳悅天表示。

  但更難改變的是玩家對游戲的習(xí)慣和情感,在一個將近 6000 多贊的回答下,答主認(rèn)為“云游戲成為主流的那一天,就是游戲業(yè)毀滅的一天。”


來自知乎的將近 6000 贊回答

  該答主認(rèn)為”云游戲的本質(zhì),是一種中介行為,玩家花錢,從平臺提供者手里,買加了差價的,屬于游戲發(fā)行方的游戲。”

  他表示“云游戲就是把買斷制的東西變成了租賃制”, 并進(jìn)一步推論,認(rèn)為云游戲的發(fā)展會導(dǎo)致廠商定價權(quán)的損失,玩家喪失話語權(quán),中間商壟斷游戲行業(yè)。

  但在評論中,一些態(tài)度緩和的玩家看來,云游戲的未來可能是給玩家提供多一種選擇,不一定會壟斷這個市場。

  那么云游戲市場的現(xiàn)狀如何?已經(jīng)展現(xiàn)出億萬級市場的潛力了嗎?

  投資人視角的云游戲

  與微軟游戲負(fù)責(zé)人斯賓塞口中“讓 70 億人都玩上游戲”的雄心壯志不同的是,辰海資本合伙人陳悅天在對國內(nèi)云游戲市場做調(diào)研時,其目前市場規(guī)模之小令他感到驚訝。

  通過對二十多家主流云游戲廠商的數(shù)據(jù)調(diào)查,國內(nèi)的云游戲日活加起來僅在幾十萬左右,與云游戲可能產(chǎn)生的市場規(guī)模相比,這一數(shù)字對比令人大跌眼鏡。

  “云游戲目前其實還是非常萌芽的狀態(tài),但是其潛力與市場規(guī)模,其實可以根據(jù)直播行業(yè)的發(fā)展路徑來做判斷,云游戲的商業(yè)模型其實和直播以及視頻網(wǎng)站很像,本質(zhì)上都是流媒體服務(wù),而它們的成本結(jié)構(gòu)尤其相似,一個是上端,它有一個版權(quán)或者是 IP 成本,在直播里就是主播成本;而另一個主要成本,就是帶寬。”陳悅天表示。

  在國內(nèi)的游戲市場中,資深玩家與輕度玩家完全是兩種群體,并且很難融合,主要原因之一就是高端游戲其實有門檻,資深玩家會愿意花時間研究;但對于輕度玩家而言,玩游戲只是一個非常單純的娛樂需求,其中這些零碎的知識與門檻,將他們勸退在了高端游戲之外。

  游戲?qū)τ布阅艿囊蕾?,使玩家必須得不斷更新自己的電腦、手機,但也導(dǎo)致了一個問題:就是對于高端、大型游戲而言,市場滲透率十分有限。

  那么如何一勞永逸的解決這個問題?云游戲便提供了解決方案。

  通過將計算從硬件轉(zhuǎn)移到云端上,輕度玩家想體驗高端游戲,便不需要之前的所有前置條件,只需要基于帶寬和時長付費即可,玩游戲的過程也從購買轉(zhuǎn)變?yōu)樽赓U。

  云游戲改變了游玩過程的架構(gòu)、同時也更改了游戲行業(yè)的商業(yè)模式,而這兩者結(jié)合起來就是對游戲產(chǎn)業(yè)鏈的顛覆。


微軟的云游戲平臺近期也在內(nèi)部測試中

  一旦一個行業(yè)將迎來顛覆性的改變,就意味著將有諸多機會在里面。

  “云游戲行業(yè)與視頻、直播行業(yè)的發(fā)展路徑很相似,都是一個生意規(guī)模龐大、成本支出體量可以帶出整個生態(tài)的產(chǎn)業(yè);云游戲市場與這些前輩們在商業(yè)模型、成本結(jié)構(gòu)上都十分相似,未來一定會有大的資方入場,這就給了 VC 進(jìn)入的動力。”陳悅天總結(jié)道。

  辰海資本在去年 7 月對云游戲市場做出了預(yù)判后,便對行業(yè)內(nèi)的二十余家公司分別進(jìn)行了接觸。當(dāng)時市場有兩類云游戲公司,一類是像騰訊云游戲平臺、格萊云游戲等針對玩家的 To C 平臺;另一類則是提供云游戲技術(shù)解決方案的 To B 平臺。

  To C 的商業(yè)模型很容易理解,給玩家提供產(chǎn)品和服務(wù),玩家付費。但是當(dāng)前階段,卻存在幾個難以解決的問題:

  第一是版權(quán)風(fēng)險:目前部分云游戲廠商在采購游戲上與玩家的購買沒有區(qū)別,會通過數(shù)字游戲平臺 Steam 購買一款游戲,然后將其上到平臺上以分時租賃的形式租給其他玩家玩,但這明顯是不合理的。而云游戲廠商與游戲制作方、零售商之間如何處理這個版權(quán)問題,目前還很混亂。

  第二個問題則是 To C 的云游戲市場規(guī)模體量還不夠大,目前云游戲整體加起來的日活也不過幾十萬。對于市場體量如此之小,陳悅天也感到驚訝,他對此給出了兩個可能的解釋:一是目前云游戲的體驗還夠好;二是對玩家的需求點或許還沒有完全擊中,也存在宣傳不足的可能性。

  第三個則是商業(yè)模式的問題,目前云游戲的收費模式其實只有分時租賃一種,更像一個“云端網(wǎng)吧”,與線下網(wǎng)吧收費模式并沒有什么區(qū)別,但線下網(wǎng)吧還可以售賣飲料和食品。目前云游戲的收費模式只有分時租賃一種,普遍在 2 塊錢到 7 塊錢不等,難以收回成本。

  版權(quán)、活躍度、商業(yè)模式,如果能解決這三個問題,陳悅天相信云游戲的 To C 市場一定能出現(xiàn)一個大玩家,同時對整個產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行顛覆。但不解決以上三個問題,To C 云游戲公司想破局依然艱難。

  之后辰海資本將目光轉(zhuǎn)向了云游戲的 To B 服務(wù)商,這些服務(wù)商主要為意圖進(jìn)軍云游戲的平臺提供技術(shù)外包服務(wù)、售賣技術(shù)解決方案,或者參與平臺未來的收入的分成。

  目前市場上大量的游戲公司、視頻公司、直播公司其實都對云游戲市場很感興趣,但從頭開發(fā)的時間成本、金錢成本都很高。

  To B 的云游戲供應(yīng)商,可以通過技術(shù)優(yōu)勢搶到一個窗口期,并且在這一過程中擴展出更多的商業(yè)模式。

  因此辰海資本在 2019 年 10 月投資了云游戲技術(shù)服務(wù)商蔚領(lǐng)時代,另一投資方為金山云;在今年 2 月,蔚領(lǐng)時代宣布完成數(shù)千萬元人民幣 Pre-A 輪融資,彬復(fù)資本、米哈游 miHoYo 領(lǐng)投,老股東辰海資本跟投。


云游戲技術(shù)服務(wù)商——蔚領(lǐng)時代

  通過提供視頻云解決方案、云游戲提供技術(shù)解決方案、與公有云廠商合作為客戶提供基礎(chǔ)云資源+技術(shù)解決方案,目前蔚領(lǐng)時代服務(wù)的客戶有米哈游、小米互娛、圣劍網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商,并且與金山云、阿里云等公有云廠商合作。

  在陳悅天看來,云游戲技術(shù)帶來改變遠(yuǎn)不止只是在游戲行業(yè)上,更多的是對C端算力架構(gòu)的改變,一旦云游戲能夠跑通,游戲周邊的行業(yè),例如視頻,都會將算力架構(gòu)向云上轉(zhuǎn)移,隨之就會帶來新一輪的產(chǎn)業(yè)革新,會是非常大的機會。

  云游戲改變了計算架構(gòu)、改變了游戲行業(yè)的格局;從計算上改變了C端的計算架構(gòu),為視頻和直播平臺增加了新的服務(wù)和業(yè)務(wù)——云游戲有巨大的暢想空間,但是目前還處于非常早期的階段。

  在陳悅天看來,云游戲有些生不逢時,如果出生在 2013——2015 年,國內(nèi)資本市場錢最多的時候,將是完全不同的發(fā)展速度與規(guī)模。

  云游戲很像直播和長視頻市場,通過砸錢可以把生態(tài)和規(guī)模都砸起來,其市場規(guī)模又非常誘人。

  但在 2018、2019 年,資本市場冷淡,本身云游戲又處于巨頭鼎立的游戲市場,很多投資人會認(rèn)為這個市場的新機會比較少,云游戲投資較高的價格也讓 VC 斟酌。

  而本身不太用擔(dān)心成本問題的直播、視頻平臺在云游戲市場上,做好用戶體驗與服務(wù),或?qū)⒃谠朴螒蚴袌錾先〉酶I(lǐng)先的地位。

  畢竟,云游戲市場一旦成型,帶來的改變是巨大的,網(wǎng)絡(luò)覆蓋到的每一個地區(qū),都有潛在的云游戲用戶。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的争议“云游戏”:一个颠覆者?一场虚无缥缈的幻梦?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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