【自己看的笔记】Unity基础操作认识
1.創(chuàng)建工程
Assets:資源(比如一些模型、圖片、聲音資源、代碼腳本等)
Library:庫(shader,內(nèi)置腳本、緩存文件)
Projectsettings:工程設(shè)置(跟工程相關(guān)的設(shè)定,比如聲音相關(guān)的設(shè)定,各種聲音對應(yīng)一個文件)
Temp:臨時文件夾,使用unity開發(fā)時可能會產(chǎn)生一些臨時文件,當(dāng)你關(guān)掉unity的時候會被刪除
右上角layout更改布局
2by3:游戲窗口和場景窗口這2個放在一起,project、hierarchy、inspector這3個放在一起。
4 split:把scene窗口分成了4個板塊,讓你能夠多角度、不同的視角去觀察場景
2.布局
5個主要窗口
scene窗口(場景面板):整個游戲的場景,就是你制作游戲的這個界面
game窗口(游戲面板):游戲運(yùn)行起來后是什么樣子的
Project窗口(工程面板):工程的資源(聲音圖片模型等),里面的東西和assets內(nèi)的東西一一對應(yīng)
Hierarchy窗口(層級面板):在開發(fā)游戲的時候我們是分場景來開發(fā)的,每個場景里有哪些東西就會在這里顯示,即顯示當(dāng)前場景下有哪些東西。
Inspector(屬性面板/檢視面板):當(dāng)選擇hierarchy里面的物體時會顯示其相應(yīng)的屬性
更多窗口在window里面,暫時可以先不用管
3.什么是場景?
場景在unity開發(fā)中非常重要,因?yàn)閡nity開發(fā)游戲是按照場景開發(fā)的。
?File:創(chuàng)建新場景(記得按command+s保存,存在assets里面,放在別的目錄里是不允許的,場景放到assets里面會在project內(nèi)顯示出來,所以在project里面create一個folder,命名為scenes。[<-windows系統(tǒng)里面可能是這樣](assets里面建一個scenes文件夾,把剛剛保存的場景移進(jìn)去)
在hierarchy可以看見這個場景只有相機(jī)和光源2個物體,我們可以在hierarchy右鍵創(chuàng)建新物體如3d object cube(一個正方體)
3d object:cube立方體,sphere球體,capsule膠囊體,cylinder圓柱體,plane平面,terrain地面,tree樹,wind zone風(fēng)區(qū),3d text3d文字
下圖為“新建場景后未保存”
?下圖為“新建場景后并保存”
下圖為 “每次修改完場景后會產(chǎn)生一個*號”,提示你定時保存
因此,場景在新建和修改的時候都要保存
如果要新建第二個場景,2種方法:
1.點(diǎn)擊上側(cè)file-new scene
?2.快捷鍵:Command+n創(chuàng)造一個新場景
(接下來操作一樣-保存-移到scenes文件夾內(nèi))
雙擊就可以實(shí)現(xiàn)切換場景
接下來展示一下scene和game場景區(qū)別?
大家可以很明顯地看到不同?,點(diǎn)擊運(yùn)行可以直接切換到game窗口
簡單的游戲可能只有2個場景切換,比如第一個場景是進(jìn)入游戲的開始菜單,點(diǎn)擊開始游戲按鈕,進(jìn)入第二個場景即游戲場景,角色死亡回到菜單場景,查看積分,再重新開始游戲。
也可以都在一個場景開發(fā),但是如果游戲資源比較多,就不容易管理,比較混亂。
4.視野
接下來我們看相機(jī),相機(jī)是沒有實(shí)體的,只能看到這個圖標(biāo)。點(diǎn)擊gizmos,內(nèi)有3D Icons可以調(diào)節(jié)相機(jī)的大小
?相機(jī)所框起來的這個范圍就叫做視野,只有當(dāng)你的物體出現(xiàn)在這個范圍內(nèi)才能被用戶看見,就是展示給玩家的效果
?再來看場景,場景內(nèi)的東西可以稱為游戲物體,每個游戲物體的作用是不一樣的(camera控制相機(jī),sphere控制球體的顯示)
游戲物體是可以進(jìn)行一個層級的拖放的(父親,兒子),成為兒子后,移動父親,兒子和父親會一起移動,單獨(dú)移動兒子的時候,父親是不受影響的?!景盐矬wa移動到物體b內(nèi)時(列表),a相當(dāng)父親,b相當(dāng)于兒子,當(dāng)你移動a,b會和a一起動,但你移動兒子,父親不會隨之運(yùn)動】
接下來講一下游戲物體的操作(5)
雙擊hierar中的游戲物體進(jìn)行聚焦
移動物體:拖動物體的xyz軸,沿軸方向運(yùn)動
Option+鼠標(biāo)左鍵對聚焦的物體360度旋轉(zhuǎn)觀看
鼠標(biāo)中鍵:上下左右視野偏移
Iso:正焦視圖(等比例顯示物體)
Persp:透視視圖(近大遠(yuǎn)小顯示游戲物體)
5.游戲物體的基本操作
第一個小手(Q):移動場景,比較少用,因?yàn)榭梢灾苯油ㄟ^鼠標(biāo)中鍵(滑輪)實(shí)現(xiàn)
第二個(W):點(diǎn)擊后可以使場景中的游戲物體出現(xiàn)三位坐標(biāo)軸,對其進(jìn)行拖動
第三個(E):360度旋轉(zhuǎn)選中的游戲物體
第四個(R):改變物體大小(長寬高)
第五個(T):制作ui的時候會用,3d游戲設(shè)計不會用到(就先不管)
以上為對游戲物體的5個小操作,快捷鍵是qwert,鍵盤上連起來的一行
在scene和game窗口的上面有l(wèi)ocal/global(體現(xiàn)他們的差別要先講3d object變成斜的)
local:局部坐標(biāo)系,以物體的各面做坐標(biāo)系(垂直自己的面)
global:世界坐標(biāo),與右上角坐標(biāo)方向相同(一般我們默認(rèn)global)
?local/global旁邊還有一個pivot/center(區(qū)別主要體現(xiàn)在不規(guī)則的物體上,比如一些美工制作的一些不規(guī)則的模型)
center:視覺上的中心點(diǎn)
pivot:用來計算物體坐標(biāo)的中心點(diǎn)(當(dāng)物體是規(guī)則物體時,center=pivot)
6.游戲物體和組件的關(guān)系
每選中一個游戲物體,都可以在inspector面板內(nèi)看見其對應(yīng)的屬性
場景scene 由游戲物體Gameobject 組成,游戲物體由組件component組成
組件:例如transform
每個組件都有自己的作用,先不用深入了解每個組件是干嘛的,先了解tranform組件(任意一個游戲物體都有)
Transform:用來保存游戲物體的position位置、rptation旋轉(zhuǎn)、scale放大縮小的信息(這些因素都是每個游戲物體必須的)
這些組件有的是可以移除的有的是不可以移除的,比如transform就不可以移除。(右鍵會發(fā)現(xiàn)壓根沒有remove選項(xiàng))
若要移除組件,點(diǎn)擊組件最右端齒輪的remove component
如果移除的是mesh render,那么物體不顯示,因?yàn)檫@個組件是控制物體顯示的,所以還是先把他加上。
點(diǎn)擊add component,搜索mesh render
?你把該組件加進(jìn)來后會發(fā)現(xiàn)物體變了顏色,需要給它一個默認(rèn)的材質(zhì)
?一般我們要添加組件直接在這個add這里添加就可以,它這個界面顯示的是component的幾個種類,你也可以在最上面信息欄找
effects特效相關(guān);物理引擎相關(guān)的;2d物理引擎相關(guān)的;導(dǎo)航相關(guān)的;聲音相關(guān)的;視頻相關(guān)的;渲染相關(guān)的;布局相關(guān)的(ui布局)
unity把這個游戲開發(fā)組件化了,更加快捷、方便,以上就是組件的作用。先學(xué)會基本操作,雖然unity東西看起來很多,但其實(shí)常用的不多,如果你要深入開發(fā)的話,那多深入了解是應(yīng)該的。
當(dāng)你點(diǎn)擊camera的camera組件旁邊的小三角將其折疊起來的話,這個窗口會消失,并且scene內(nèi)也看不見錐型視野,但是你在game界面還是可以看得見,顯示上可能會受到影響,但組件還是有作用的。
如果你要刪除游戲組件,可以在hierachy面板右鍵刪除,也可以在該組件的inspector面板最上面把這個“勾”給叉掉,把游戲物體禁用,不過它還是在內(nèi)存里,只是在游戲里不顯示了。后面有需要還可以直接啟用。
對于組件也是可以禁用的,不過有的組件是不能被禁用的沒有“勾”號,像transform、filter屬于信息組件,你把它禁用了它也還是保存了,所以沒什么用。
你禁用mesh,他會不顯示只有綠框,這個綠框是碰撞體,再把這個collider也禁用,碰撞體也沒了(綠色變淺)
?所以這兩個是功能組件:Collider控制碰撞器、Renderer控制顯示
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【自己看的笔记】Unity基础操作认识的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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