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编程问答

【Unity 题型】Unity基础

發布時間:2023/11/30 编程问答 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 【Unity 题型】Unity基础 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

知識涉及:Unity
更新日期:2021/6/23
最新更新內容:Lighting 知識點

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Unity簡介 要點

答案:DADAC


(1) 以下哪種腳本語言不是Unity編輯器所支持的?

A. JavaScripts
B. C#
C. Boo
D. Perl

答案解析:

  • JavaScripts:靜態語言,源于Boo,有相同語義但語法不同。Unity僅負責解析語法。
  • C#:編譯語言,Unity推薦使用語言。比US更為適用。 US同源于Boo,也.Net的第三方語言。
  • Boo:腳本語言,.Net的第三方語言,特性受Python影響,為靜態。負責編譯。

(2) 當一個物體在視野內被其他物體遮擋,不希望對該物體進行渲染,可通過下列哪一模塊實現該功能?

A. Occulusion Culling
B. NavMesh
C. Light Probes
D. Culling Mask

答案解析:

  • Occulusion Culling: 遮擋剔除,Unity提供的內置功能 2019版本以后被歸納到Rendering項內,通過Window -> Rendering可找到
  • NavMesh:Unity提供的網格尋路組件,用于實現AI尋路等功能
  • Light Probes:Unity提供的光照探頭小球,用于獲取場景內光照信息并盡可能快速,耗能低的實現光在動態物體上的反射。
  • Culling Mask:Camera組件屬性,對指定Layer層級的物體剔除顯示。

(3) 以下哪一個選項不屬于Unity引擎所支持的視頻格式文件?

A. 后綴名為.mov的文件
B. 后綴名為.mpg的文件
C. 后綴名為.avi的文件
D. 后綴名為.swf的文件

答案詳解:

  • Unity支持視頻格式如下:.mov/.mpg/.mp4/.mpeg/.avi/.asf

(4) Unity引擎研發公司來自___國家?

A. 丹麥
B. 美國
C. 瑞典
D. 希臘

答案詳解:

  • Unity引擎最初由丹麥3個年輕人研發供開發者使用的游戲引擎

(5) Unity引擎最初由___個人開發?

A. 1
B. 2
C. 3
D. 4

答案詳解:

  • Unity引擎最初由丹麥3個年輕人研發供開發者使用的游戲引擎
  • Unity圖標為3個手勢為“3”的組合而成【源于Unity達叔解釋】

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Unity基礎概念 要點

答案:
1-10 DCDAC CDABB
11-15 BBDDA CCCB
多選:(AB)(BD)


(1) Unity默認情況下不能創建哪種幾何體?

A. Cube
B. Sphere
C. Cylinder
D. Cone

答案解析:

  • Unity創建的 GameObject對象 不包括 Cone(圓錐體)

(2) 關于Unity腳本的說法中,正確的是

A. 每個腳本必須包含Update與Start函數
B. 每個腳本必須繼承MonoBehaviour
C. 需要添加到物體上的腳本必須繼承MonoBehaviour
D. 同一工程中的同一場景C#腳本和JavaSript腳本不能混合使用

答案解析:

  • 腳本中不必包含Start和Update函數,未使用情況下可以刪除。
  • 當需要腳本作為組件掛載到GameObject對象上時,該腳本需要繼承MonoBehaviour。
  • 場景中,C#和JavaScript腳本之間可互相調用。 JavaScript必須放在 Standard Assets/Pro Standard Assets/Plugins三文件之一中。

(3) 再把場景中的物體自作成Prefab時,下列操作錯誤的是

A. 可以把一個帶有子物體的物體做成 Prefab
B. 可以把一個空物體做出 Prefab
C. 可以把粒子系統做成 Prefab
D. 可以同時選擇多個互不相關的物體做出一個 Prefab

答案解析:

  • 預制件的制作可以使單個選擇或是有父子關系的父物體選擇。
  • 粒子系統可以做成 Prefab

(4) Unity引擎使用的是左手坐標系還是右手坐標系?

A. 左手坐標系
B. 右手坐標系
C. 可以通過 ProjectSetting 切換左右手坐標系
D. 可以通過 Reference 切換左右手坐標系

答案解析:

  • Unity坐標系為左手坐標系
  • 坐標不可切換

(5) 下列哪個視圖主要用于顯示和編輯所選游戲對象或資源的相關屬性?

A. Scene
B. Project
C. Inspector
D. Hierarchy

答案解析:

  • Scene視圖,用于直觀展示場景內GameObject等對象。
  • Project視圖:項目資源窗口,存放模型、音頻、特效、腳本等文件。
  • Inspector視圖:用于訪問與編輯對象或資源的具體信息(屬性)。
  • Hierarchy視圖:場景資源窗口,記錄場景內的所有使用資源。

(6) 在 Hierarchy 視圖中選中一物體后,將鼠標放置在 Scene 視圖中,按鍵___使選中物體成為視覺焦點?

A. 按鍵B
B. 按鍵E
C. 按鍵F
D. 按鍵V

答案解析:按鍵F


(7) 在Unity引擎中,關于如何向工程中導入圖片資源,以下錯誤的是

A. 將圖片文件復制或剪切到項目文件下的 Assets 文件夾或 Assets 子文件夾下
B. 通過 Assets -> Import New Asset,導入資源
C. 選中所需圖片,按住鼠標左鍵拖入至 Project 視圖中
D. 選中所需圖片,按住鼠標左鍵拖入至 Scene 視圖中

答案解析:

  • Unity外部資源不可直接通過拖拽至 Scene 或 Hierarchy 視圖中

(8) 下列關于Unity的說法,正確的是

A. Unity能發布具有 Java 源代碼的工程
B. Unity支持任何腳本語言
C. Unity中物體的 Transform 組件可移除
D. Unity中的任何物體都有一個世界坐標和一個局部坐標

答案解析:

  • Unity5.0之后僅支持 Java、C# 兩種腳本語言
  • Transform組件不可移除
  • Unity中若物體沒有父物體對象,其僅有世界坐標

(9) 在哪個面板中可以修改物體的空間屬性,如位置,朝向,大小等?

A. Project
B. Inspector
C. Hierarchy
D. Scene

答案解析:

  • 屬性的修改均在Inspector視圖中進行(微觀/宏觀)
  • Scene窗口嚴格意義上也具備修改空間屬性能力(宏觀)

(10) 在屬性編輯器中,可以通過拖放的方式進行賦值的數值類是

A. Value 數值類型
B. Reference 數值類型
C. 顏色數值類型
D. 漸層數值類型【未理解】

答案解析:

  • Unity中的組件均為引用類型,Public后可以直接拖拽賦值

(11) 在屬性編輯器中,可以通過拖放的方式進行賦值的數值類是

A. Value數值類型
B. Reference數值類型
C. 顏色數值類型
D. 漸層數值類型

答案解析:

  • 在Unity中各種組件都是引用類型,如果是公開的就可以通過拖拽的方式給予賦值。

(12) 選擇哪項可以導入一個資源包

A. Import New Assets
B. Import Package
C. Exporting Package
D. Show In Explorer

答案解析:

  • Impoet New Assets 導入新的資源
  • Exporting Package 導出資源包
  • Show In Explorer 在文件夾中顯示該文件

(13) 對于Prefab, 下列說法錯誤的是

A. Prefab資源可以在項目中多次使用
B. 由Prefab實例出Game Object,其在 Hierarchy 視圖中表現為藍色
C. Prefab 上的組件信息一經修改,其實例出的 Game Object 也會改變
D. 實例出的 Game Object 上的組件信息一經修改,其對應的Prefab也會自動修改

答案解析:

  • Prefab是Unity中的預制件,相當于一個把已有的腳本,參數等進行默認配置的模板。修改預制件的信息,由此預制件生成實例也會修改。但是修改已經生成的實例,點擊Apply后才會修改預制件

(14) 對于Unity中的Assets Store中的資源,我們可以使用___進行搜索

A. 游戲窗口中的搜索欄
B. 項目視圖中的搜索欄
C. 層次視窗中的搜索欄
D. 選擇 Windows 下的Asset Store

答案解析:

  • 注意是Unity的Asset Store,從windows欄下Asset Store打開。

(15) 在層次視圖中,預設實例的字體顏色是

A. 藍色
B. 黃色
C. 綠色
D. 亮色

答案解析:

  • 預制體在視窗中的顯示為藍色

(16) 在場景視圖中,移動物體時,要使用頂點吸附,我們可以按鍵盤上的

A. X 鍵
B. Alt 鍵
C. V 鍵
D. Ctrl 鍵

答案解析:C 項


(17) 下列選項中___選項不屬于Component菜單欄下Rendering模塊下的組件

A. Skybox
B. Occlusion Protal
C. Trail Renderer
D. Occlusion Area

答案解析:

  • Trail Renderer 是 Component菜單欄下Effects模塊下組件

(18) 在Unity工程的Project視圖中選中一張圖片,此時在Inspector視圖中Preview窗口中顯示的圖片的大小表示的是以下哪一項

A. 圖片實際占用外存的大小
B. 當工程運行時,該圖片在場景中所占用的顯存大小
C. 對圖片格式,壓縮后所占用的外存大小
D. 以上均不正確

答案解析:

  • Preview窗口顯示的數字為其占用顯存大小。C項。

(19) 在場景視圖中,拖動移動工具的手柄移動物體時,按住哪個鍵可以移動的更快

A. Alt 鍵
B. Shift 鍵
C. Shift + U 鍵
D. Ctrl 鍵

答案解析:

  • Shifts鍵 加速移動

(1) (多選題)如何在Unity3d下安全的在不同工程間遷移Asset數據?

A. 導出
B. 使用Unity下Assets Server功能
C. Assets目錄直接遷移
D. Library目錄直接遷移

答案解析:

  • 方案1:導出,并導入另一工程
  • 方案2:使用Assets Server功能
  • 方案3:Assets 與 Library 目錄同時遷出 Library 目錄下為緩存信息,存儲對 Assets 文件的識別標志,需與 Assets 一同遷出

(2) (多選題)在哪個面板中可以修改物體的空間屬性,如位置,朝向,大小等

A. Project
B. Inspector
C. Hirearchy
D. Scene

答案解析:

  • Inspector 檢視窗口,顯示當前選定對象的附加組件及其屬性
  • Transform組件中 Position/Rotation/Scale 可修改物體的位置、朝向、大小
  • Scene 場景窗口,可通過直接選中對象,配合快捷鍵QWER對物體進行宏觀調整

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材質 Material


(1) 下列哪一對 Cube 是有可能被 Unity引擎 進行動態批處理(dynamic batching)的?

A. 兩個材質相同、縮放不同的 Cube
B. 兩個材質不同的 Cube
C. 兩個受 LightMap 影響,且 LightMapIndex不同的 Cube
D. 兩個用了同一個復雜 Shader (多個 Pass) 的 Cube

答案解析:

  • 批處理條件:兩物體擁有相同材質。
  • 擁有LightMap的物體含有額外(隱藏)的材質屬性。(偏移、縮放等) 特殊:其LightMap均指向同一部分的lightmap
  • 多通道Shader會妨礙批處理。
  • 動態批處理:基于批處理滿足條件上,額外要求統一縮放的物體不與非統一縮放物體進行批處理。 如縮放大小為(1,1,1)與(1,2,1)可進行動態批處理。(1,1,1)與(2,2,2)則不會進行。

(2) Unity引擎的中,以下對 MeshRenderer組件 描述正確的是哪一項?

A. MeshRenderer組件 決定了場景中游戲對象的位置、旋轉和縮放。
B. 為場景中的某一 GameObject 對象增添物理特性,需要為該游戲對象添加 MeshRenderer組件。
C. MeshRenderer組件 從 MeshFilter組件 中獲取網格信息,并根據物體的 Transform 組件所定義的位置進行渲染。
D. MeshRenderer 是從網格資源中獲取網格信息的組件。

答案解析:

  • MeshRenderer 組件:讓物體在場景中顯示

(3) 若要給Sphere游戲對象添加 PhysicsMaterial,需要使用下列選項中的哪個組件的Material屬性?

A. MeshRenderer
B. MeshFilter
C. SphereCollider
D. Rigidbody

答案解析:

  • MeshRenderder 組件:讓物體在場景中顯示出來。 特別:僅裝載 常規材質
  • MeshFilter 組件:存儲物體的網格信息。
  • SphereCollier 組件:球形碰撞器組件,用于檢測碰撞關系或作為觸發器存在。 特別:僅裝載 彈性材質
  • Rigidbody 組件:剛體,實現物理碰撞效果的組件。

(4) 如果想讓一個 GameObject 在受到 Directional Light 的照射下對場景中的其它 GameObject 產生陰影,應該開啟該 GameObject 上哪種組件的哪種屬性?

A. Camera 組件上 “Receive Shadows” 屬性
B. MeshRenderer 組件上的 “Cast Shadows” 屬性
C. Collider 組件上的 “is Trigger” 屬性
D. Camera 組件上的 “Culling Mask” 屬性

答案解析:

  • Recive Shadows 屬性:
  • Cast Shadows 屬性
  • isTrigger 屬性:更變Collider為Trigger模型,作為觸發器存在。但同時失去碰撞器的功能效果。
  • Culling Mask 屬性:層級遮罩剔除,剔除指定的層級Layer,使其不出現在攝像機視野內。

(5) 制作Skybox時,為了避免出現紋理拼接時產生的接縫,這些紋理的循環方式應該設置為以下哪一項?

A. Occlusion Culling
B. NavMesh
C. Light Probes
D. Culling Mask

答案解析:

  • Occlusion Culling:遮擋剔除
  • NavMesh:網格尋路組件
  • Light Probes:光照探針
  • Culling Mask:層級遮罩剔除,在Camera組件中可見。用于剔除指定層級Layer的對象,使其不出現于攝像機視野內。

(6) 紋理(Texture)的過濾模式(FilterMode)有___種?

A. 一種
B. 兩種
C. 三種
D. 四種

答案解析:

  • Render Texture有三種模式。
  • Point 模式:近距離時變成塊狀
  • Bilinear 模式:近距離時變得模糊
  • Trilinear 模式:與Bilinear相似,但在不同紋理之間會變得模糊

(7) 下列選項中可以被渲染的紋理是

A. Texture
B. Movie Texture
C. Render Texture
D. Texture2D

答案解析:

  • Texture貼圖、Movie Texture電影紋理、Render Texture渲染紋理、Texture2D精靈/UI 貼圖

(8) 以下哪個描述不屬于 Surface Shader 的特點?

A. 主要被用于實現一些圖像后處理特效
B. Unity會自動為其生成部分外圍代碼
C. 大多數情況下兼容 Forward/Deferred 渲染模式
D. 可以實現自定義光照模型

答案解析:

  • subshader 按照順序執行
  • Lod 影響渲染順序
  • 子著色器使用標簽告訴渲染引擎期望渲染與如何渲染,對硬件有影響

(9) 下列哪個變量不是 ShaderLab 中內置的?

A. UNITY_MATRIX_IT_MV
B. UNITY_MATRIX_VP
C. UNITY_MATRIX_T_MV
D. UNITY_MARIX_P

答案解析:【知識受限

  • Unity為方便開發者使用ShaderLab,提供的Shader內置變量
  • Unity_MATRIX_MVP:當前物體投影矩陣
  • Unity_MATRIX_MV:當前物體視矩陣
  • Unity_MATRIX_P:
  • Unity_MATRIX_T_MV:
  • Unity_MATRIX_IT_MV:
  • Unity_MATRIX_TEXTURE0 to Unity_MATRIX_TEXTURE3:
  • _Object2World:
  • _World2Object:
  • _WorldSpaceCameraPos:
  • Unity_Scle:

(10) 在 Dual Lightmaps 模式下使用 Light Probes 時,Light Probes上存儲的光照信息包括___?

A. 來自 BackedOnly 光源的全部信息
B. 天空光、自發光材質、面光源等
C. 來自 Auto 光源的間接反射光信息
D. 其他全部三項

答案解析:

  • Dual Lightmaps 雙光照貼圖,存儲有自發光材質、反射光信息、烘焙的光信息。

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燈光 Lighting (新增)


(1) 紋理(Texture)不可以應用的光源是

A. Spot Light
B. Point Light
C. Direction Light
D. Area Light

答案解析:

  • 紋理應用光源類型:Spot/Point/Direction Light
  • 對于 Direction Light,紋理平鋪,紋理檢視板內邊緣模式:Repeat
  • 對于 Spot Light,Cookie紋理邊緣色為純黑色,紋理檢視板邊緣模式:Clamp

(2) 在調節燈光亮度時,我們可以使用___屬性

A. HDR 屬性
B. Intensity 屬性
C. Depth 屬性
D. Pause 屬性

答案解析:

  • HDR:Camera組件屬性,用于動態范圍顏色保真。
  • Intensity:光照強度,能夠改變燈光亮度。
  • Depth:Camera組件屬性,當場景出現多個攝像機對象,設置各攝像機畫面在屏幕的優先顯示層級。

(3) 在Dual Lightmaps模式下使用Light Probes時,Light Probes上存儲的光照信息包括

A. 來自 Backed Only 光源的全部光照信息
B. 天空光、自發光材質、面光源等
C. 來自 Auto 光源的間接反射光信息
D. 上述三項

答案解析:

  • Dual Lightmaps:雙光照貼圖。任何關于光源的信息均被存儲。

(4) 四種類型的燈光只能用于烘焙的是

A. Point Light
B. Spot Light
C. Direction Light
D. Area Light

答案解析:

  • Area Light為特殊的光照類型,僅用于烘焙。

(5) 對攝像機Rendering Path的設置中,以下哪一項可以使Spot Light對物體光照產生的陰影以實時的方式渲染

A. Vertex Lit
B. Forward Rendering
C. Deferred Lighting
D. 上述三者均可以

答案解析:

  • Vertex Lit(頂點光照),不支持實施陰影,僅烘焙后產生陰影,為低保真。
  • Forward Rendering(快速渲染),僅適用Direction Light產生實時陰影,其余均需烘焙后產生陰影。
  • Deferred Lighting(延時光照),Direction/Point/Spot Light 下均具備實時陰影效果,為高保真。
  • Area Light 僅烘焙后產生光照。

(6) 關于光照貼圖,說法錯誤的是

A. 適用光照貼圖比適用實時光源渲染快
B. 可以降低游戲內存消耗
C. 可以增加場景真實感
D. 多個物體可以使用同一張光照貼圖

答案解析:

  • 使用光照貼圖 優點: (1)加快渲染速度 (2)節約性能消耗
  • 適用光照貼圖 缺點: (1)一定程度上降低場景真實感
  • D項正確

(7) 在哪種Rendering Path下,燈光數量對性能的影響最顯著?

A. Vertex Lit
B. Forward Rendering
C. Deferred Lighting
D. 上述三者均接近

答案解析:

  • Vertex Lit(頂點光照):不支持實時渲染,燈光數量影響大。
  • Forward Rendering(方向光):場景內僅需一個即可,與數量無關。
  • Deferred Lighting(延時光照):具備高保真,支持實時陰影,內存開銷大。對燈光數量逐漸變多影響不大。

(8) 以下哪種不屬于Unity所定義的Rendering Path?

A. Forward Rendering
B. Vertex Lit
C. Pixel Lit
D. Deferred Lighting

答案解析:

  • Unity僅提供三種渲染方式:快速渲染、頂點渲染、延時渲染

(9) 為了正確使用Unity提供的Light mapping功能,以下哪一項措施是不必要的?

A. 將所有參與烘焙的物體設置為 Lightmap Static
B. 將場景中的所有相機設置為 Light mapping Enable
C. 確保所有參與烘焙物體的 Lightmap UV 在[0, 1]之間
D. 確保所有參與烘焙燈光的 Light mapping Mode 為 “Backed Only” 或 “Auto”

答案解析:

  • B項不存在

(10) 啟用Mip Maps對內存的影響是?

A. 增加約33%內存
B. 減少約33%內存
C. 增加約25%內存
D. 減少約25%內存

答案解析:

  • 啟用Mip Maps后根據距離選擇不同的圖片進行渲染,距離近會調用清晰的圖像,距離遠會調用模糊的小圖。多用于主機、PC游戲。是以犧牲內存換取顯存帶寬的一種方式。由圖形學底層實現,固定增加33%。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的【Unity 题型】Unity基础的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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