[Unity基础]01Unity基本操作
[Unity基礎(chǔ)]01Unity基本操作
- Unity界面詳解
- 文件窗口
- Project
- Scene
- Game
- Hierarchy
- Inspector
- 工具欄
- 游戲場景
- 待補(bǔ)充內(nèi)容
Unity界面詳解
題主一般會使用這兩種界面布局,剛開始搭場景,測試動畫的時候用Default布局,后期調(diào)試時用2 by 3布局。
下面說一下常用的幾個面板,比較基礎(chǔ)、簡單的東西就不說了,主要想寫一下常用的但是新手可能沒有完全弄明白的東西。(本人資歷不足,才疏學(xué)淺,如有說錯的、不準(zhǔn)確的地方或者更好的寫法建議歡迎直接指出),也歡迎一起交流游戲各方面相關(guān)知識。
文件窗口
Help>Unity Manual 里面可以直接調(diào)出對應(yīng)版本的Unity官方文檔網(wǎng)站。
Project
1.Package列:可以看到導(dǎo)入了哪些包,以及他們的源碼。
2.可以根據(jù)類型來檢索文件,例如查找所有的貼圖、所有的瓦片等等。
_3.此外提一嘴,有一篇特別好的講Asset的文章推薦看一下。
【Unity】Asset簡介
Scene
按慣例,不會全部說明,想看更詳細(xì)的可以點上面Scene進(jìn)入官方文檔。
Scene視圖
在Scene還有一種飛躍模式,類似3D游戲的上帝視角,按住鼠標(biāo)右鍵然后用WASD QE可以向各個方向移動,同時用,Shift可以加快移動速度。
1.更改繪制模式,文檔里寫的比較詳細(xì)。
2——9 開啟/禁用 燈光、音頻、天空盒等等。
其中5里面有__Always Refresh__ 默認(rèn)是關(guān)閉的,他是定義材質(zhì)的動畫顯示,如Time 動畫。
10 Gizmos 開啟/禁用圖標(biāo) (很多人遇到點攝像機(jī)看不到攝像機(jī)范圍就是因為禁用了這個的原因)
場景視圖輔助圖標(biāo),可以快速切換到某一視圖,切換到該視圖后再次點擊可以切換相機(jī)為正交投影。
Game
1.Display
可以調(diào)整查看各個攝像機(jī)的繪制情況.
不同攝像機(jī)的Display值如下.
2.可以切換不同長寬比的屏幕,特別是做UI時經(jīng)常需要調(diào)整來看UI在不同屏幕的適配。
5.運行模式時,使用此按鈕可將任何應(yīng)用程序內(nèi)的音頻靜音。(官方文檔是這么寫的,但我試了一下好像并沒有用,不知道是不是我的打開方式不對……)
6.查看音頻和渲染的各個情況,具體內(nèi)容看文檔
渲染Statistics
7.同Scene中的Gizmo解釋。
Hierarchy
主要講一下這兩個控件,可見性控件和拾取控件。
左邊的眼睛是可見性控件,點擊之后可以將物體在Scene窗口隱藏,但在Game窗口可以正常顯示。
右邊的小手是可拾取控件,點擊之后該物體不能在Scene窗口選擇
使用這兩個控件可以很方便地隱藏干擾視線的物體,適合階段性搭建場景。
_1.還有值得提一下的是對于Hierarchy里的每一個物體,可以用 Alt + 鼠標(biāo)左鍵快速展開所有子層級。
_2.雙擊Hirarchy中的物體可以快速聚焦到選中的物體上.
_3.右鍵Hierarchy選中最下面Properties可以彈出該物體的專屬Inspector窗口(在調(diào)試時覺得一個Inspector窗口不夠用的時候可以用這種方法來觀察物體各項數(shù)據(jù))
Inspector
1.鎖定Inspector,這樣你在選擇Hirarchy或者Project面板里其他物體時Inspector不會跟著改變。
Normal/Debug 切換調(diào)試模式,Debug模式下可以看到組件的很多屬性,例如Script里的private變量.
3.設(shè)置該物體的圖標(biāo),有時候我們用空物體存儲一個點的位置(例如槍開火生成子彈的位置),可以選擇該物體在Scene窗口的顯示圖標(biāo).其中1、2排是顯示帶給物體名字的彩色膠囊.,3、4排顯示彩色的點,other自定義圖標(biāo)
4.對組件的操作
最常用的三個Reset、Copy、Paste
其中Copy、Paste 這兩個可以在多個物體組件之間進(jìn)行復(fù)制粘貼,例如我想要一個圓柱形的Collider但是Unity沒有,那可以創(chuàng)建一個圓柱Object,對他加入Mesh collider組件,然后復(fù)制到別的物體上.
工具欄
輔助圖標(biāo)控制柄位置開關(guān)
Pivot/Center
當(dāng)選擇一個物體時,使用Pivot,以物體自帶的軸心為參考軸心,使用Center時,使用該物體的包裝盒中心為參考軸心;
當(dāng)選擇多個物體時,使用Pivot,以最后選中的物體自帶的軸心為參考軸心,使用Center時,以所有選中的物體的外接盒中心為參考軸心。
Local/Global
以物體局部坐標(biāo)系為參考坐標(biāo)系還是以全局坐標(biāo)系為參考坐標(biāo)系。
舉個例子,如果創(chuàng)建一個默認(rèn)的3D cube,稍微旋轉(zhuǎn)他的Y軸,切換使用Local/Global坐標(biāo),可以清晰地看出兩種不同的結(jié)果。(黃色加重的地方可以看出,分別平行于與cube的坐標(biāo)方向和全局坐標(biāo)系的方向)
游戲場景
場景 - Unity 手冊
多場景編輯和場景模板咱還沒實戰(zhàn)過就不多說了。
第一次寫長文章,主要是想記錄完善一下自己的Unity 基礎(chǔ)知識體系吧,當(dāng)然也加入了一些目前學(xué)到的小技巧,后面會繼續(xù)做下去的,如果我對一些知識點有新的理解也會再回來修改補(bǔ)充.
萌新文章,歡迎大佬點評、交流.
待補(bǔ)充內(nèi)容
多場景編輯、場景模板
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的[Unity基础]01Unity基本操作的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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