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c/c++

C++小项目-吃豆子游戏

發布時間:2023/12/1 c/c++ 46 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 C++小项目-吃豆子游戏 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

GMap.h

#pragma once //保證頭文件只被編譯一次#include "stdafx.h"#define MAP_LEN 19 //邏輯地圖大小 (邏輯地圖由行、列各為19的方塊組成)#define P_ROW 10 //大嘴出生地的橫邏輯坐標 #define P_COLUMN 9 //大嘴出生地的列邏輯坐標 #define E_ROW 8 //敵人出生地的橫邏輯坐標 #define E_COLUMN 9 //敵人出生地的列邏輯坐標/*地圖中應該存在障礙物和豆子,所以要有豆子和障礙物的尺寸和邏輯地圖點陣,以及繪制地圖(包括障礙物)和豆子的繪制函數以及顏色變量和設置敵我出生位置不能有豆子存在,以及地圖類要能被物體類和大嘴類訪問,故設置物體類和大嘴類為地圖類的友元類下面為地圖類,為關卡1、關卡2、關卡3的父類 */ class GMap { protected:static int LD; //障礙物的尺寸大小,設置為靜態變量,因為要所有GMap對象共用這個變量static int PD; //豆子的半徑,設置為靜態變量,因為要所有GMap對象共用這個變量bool mapData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //障礙物邏輯地圖點陣bool peaMapData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //豆子邏輯地圖點陣COLORREF color; //COLORREF是DWORD的宏,而DWORD是unsigned long//----void InitOP(); //使敵我雙方的出生位置沒有豆子存在public:void DrawMap(HDC &hdc); //繪制地圖void DrawPeas(HDC &hdc); //繪制豆子 friend class GObject; //設置物體類為地圖類的友元類,使物體類對象能訪問地圖類對象friend class PacMan; //設置大嘴類為地圖類的友元類,使大嘴類對象能訪問地圖類對象 };//關卡1類,為地圖類的子類 class Stage_1:public GMap //c++默認的是private繼承,無法進行轉換,所以繼承后面都要有一個public { private:bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //關卡邏輯地圖點陣public:Stage_1(); //構造函數 };class Stage_2:public GMap { private: bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN]; public:Stage_2(); }; class Stage_3:public GMap { private: bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN]; public:Stage_3(); };

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GMap.cpp 

#include "stdafx.h" #include "GMap.h"int GMap::LD =36; //初始化靜態變量 障礙物的尺寸大小 int GMap::PD =3; //豆子的半徑//使敵我雙方的出生位置沒有豆子存在 void GMap::InitOP() {peaMapData[P_ROW][P_COLUMN] = false; //讓大嘴出生地的豆子消失 true,有豆子 false,無豆子peaMapData[E_ROW][E_COLUMN] = false; //讓敵人出生地的豆子消失 true,有豆子 false,無豆子 }//繪制地圖 void GMap::DrawMap(HDC &hdc) {for(int i=0;i<MAP_LEN;i++){for(int j=0;j<MAP_LEN;j++){if(!mapData[i][j]) //元素為B,即false,為墻壁/障礙物,則進入if內繪制 是A的位置不繪制,即為空白處 {RECT rect; //矩形結構體對象rect.left = j*LD; //設置矩形4個方向啟動的坐標rect.top = i*LD;rect.right = (j+1)*LD;rect.bottom = (i+1)*LD;FillRect(hdc,&rect,CreateSolidBrush(color)); //繪制矩形(墻壁/障礙物) }}} }//繪制豆子 void GMap::DrawPeas(HDC &hdc) {for(int i=0;i<MAP_LEN;i++){for(int j=0;j<MAP_LEN;j++){if(peaMapData[i][j]) //元素為A,即true,為豆子,則進入if內繪制 是B的位置則不繪制豆子 {Ellipse(hdc,(LD/2-PD)+j*LD,(LD/2-PD)+i*LD,(LD/2+PD)+j*LD,(LD/2+PD)+i*LD); //繪制圓弧(豆子) }}} }#define A true #define B false//初始化static數組InitData[MAP_LEN][MAP_LEN,即關卡1的原始數據 B表示障礙物/墻壁,A表示空白處(除出生地外的空白處有豆子) bool Stage_1::initData[MAP_LEN][MAP_LEN] ={B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//0B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//1B,A,A,B,A,A,B,B,B,A,B,B,B,A,A,B,A,A,B,//2B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,A,B,//3B,A,B,A,A,A,B,B,B,A,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//4B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//5B,A,A,A,A,A,B,B,A,A,A,B,B,A,A,A,A,A,B,//6B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//7B,A,B,A,A,A,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,B,A,B,//8A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,//9B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//10B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,B,//11B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//12B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//13B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,A,B,//14B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//15B,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,B,//16B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//17 B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//18 }; #undef A #undef BStage_1::Stage_1() {color =RGB(140,240,240); //設置關卡1的地圖顏色for(int i=0;i<MAP_LEN;i++){for(int j=0;j<MAP_LEN;j++){this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; //初始化關卡1的地圖數據this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j]; //初始化關卡1的豆子數據 }}//敵我雙方出現位置沒有豆子出現this->InitOP(); }//Stage_2成員定義 #define A true #define B false bool Stage_2::initData[MAP_LEN][MAP_LEN]= {B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,A,B,B,B,B,B,//0A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,A,A,B,A,B,A,A,//1B,A,A,A,B,A,A,B,A,A,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//2B,B,B,A,B,A,A,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,B,B,//3B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,A,A,B,//4B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//5B,A,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,A,A,B,A,A,B,//6B,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,//7B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,B,A,A,B,//8A,A,A,B,A,B,A,A,B,B,B,A,A,B,A,B,A,A,A,//9B,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//10B,A,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,A,B,A,A,A,A,B,//11B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//12B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,A,A,A,A,B,//13B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//14B,B,B,B,B,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,A,A,A,B,//15B,A,A,A,B,B,B,A,A,A,A,B,A,B,B,B,A,A,B,//16A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,B,A,A,A,//17 B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,A,B,B,B,B,B,//18 }; #undef A #undef BStage_2::Stage_2() {color = RGB(240,140,140);for(int i= 0;i<MAP_LEN;i++){for(int j =0;j<MAP_LEN;j++){this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j];}}//敵我雙方出現位置沒有豆子出現this->InitOP(); }//Stage_3成員定義 #define A true #define B false bool Stage_3::initData[MAP_LEN][MAP_LEN]= {B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//0A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,//1B,A,A,B,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//2B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,B,A,B,//3B,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//4B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//5B,A,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//6B,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,B,//7B,A,B,A,B,B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,A,B,A,B,//8B,A,A,A,A,B,A,A,B,B,B,A,A,B,A,A,B,A,B,//9B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//10B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//11B,A,B,A,A,B,A,B,B,B,B,B,B,A,B,A,B,A,B,//12B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,A,B,//13B,A,B,B,A,B,B,B,B,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//14B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,A,B,A,B,A,B,//15B,B,B,B,B,B,A,A,B,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//16A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,//17 B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//18 }; #undef A #undef BStage_3::Stage_3() {color = RGB(100,300,100);for(int i= 0;i<MAP_LEN;i++){for(int j =0;j<MAP_LEN;j++){this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j];}}//敵我雙方出現位置沒有豆子出現this->InitOP(); }

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GObject.h

#include "stdafx.h" #include <time.h> #include "GMap.h"#define DISTANCE 10//圖型范圍 #define D_OFFSET 2//繪圖誤差 #define RD (DISTANCE + D_OFFSET)//繪圖范圍 12 //---- #define PLAYER_SPEED 6//玩家速度 #define ENERMY_SPEED 4//敵人速度 //---- #define LEGCOUNTS 5//敵人腿的數量 #define BLUE_ALERT 8//藍色警戒范圍//方向枚舉 enum TWARDS{UP,DOWN,LEFT,RIGHT,OVER};//物體類 (含有純虛函數,為抽象類,不能被實例化) class GObject { protected:int dRow; //邏輯橫坐標int dColumn; //邏輯縱坐標POINT point; //中心坐標int mX; //物體的中心橫坐標int mY; //物體的中心縱坐標//----TWARDS twCommand;//朝向指令緩存TWARDS tw;//朝向//----int speed;//速度int frame;//幀數//子程序bool Achive(); //判斷物體是否到達邏輯坐標位置int PtTransform(int k);//將實際坐標轉換為邏輯坐標virtual void AchiveCtrl();//到達邏輯點后更新數據bool Collision() ;//邏輯碰撞檢測,將物體擺放到合理的位置public:static GMap* pStage; //指向地圖類的指針,設置為靜態,使所有自類對象都能夠使用相同的地圖 GObject(int Row,int Column); //有參構造函數int GetRow(); //提供共有接口,獲取保護成員變量dRowint GetArray(); //提供共有接口,獲取保護成員變量dColumnvirtual void action() = 0;//數據變更的表現//----void SetPosition(int Row,int Column); //設置自身中心位置void DrawBlank(HDC &hdc);virtual void Draw(HDC &hdc) = 0;//繪制對象 };//大嘴,玩家控制的對象 class PacMan:public GObject //PacMan是GObject的子類 { protected:virtual void AchiveCtrl();//重寫虛函數 (到達邏輯點后更新數據)public:PacMan(int Row,int Column);POINT GetPos(); //提供共有接口,獲取保護成員變量pointTWARDS GetTw(); //提供共有接口,獲取保護成員變量twCommand//----bool Win(); //輪詢peaMapData[][],判斷是否存在任意一個豆子,來判斷是否獲勝void SetTwCommand(TWARDS command); //設置大嘴的移動方向指令void Over(); //設置大嘴的方向為OVER//----void Draw(HDC &hdc); //重寫虛函數: 根據移動方向指令,繪制不同朝向的大嘴4幀動畫void action();//數據變更的表現 (直接調用父類GObject的邏輯碰撞檢測函數) };//追捕大嘴的敵人 class Enermy:public GObject //Enermy是GObject的子類 { protected:void Catch(); //檢測敵人是否抓捕到大嘴void virtual MakeDecision(bool b) = 0;//AI實現 COLORREF color;public:static PacMan* player; //在敵人類中,定義一個玩家(大嘴) 設置為靜態變量,全部敵人追捕一個公共的玩家void virtual Draw(HDC& hdc); //繪制敵人的圖像Enermy(int x,int y);void virtual action(); };//松散型的敵人,隨機移動 class RedOne:public Enermy { protected:void virtual MakeDecision(bool b); public:void Draw(HDC& hdc);RedOne(int x,int y):Enermy(x,y){color = RGB(255,0,0); //松散型的敵人,顏色為紅色 } };//守衛者 class BlueOne:public RedOne { protected:void virtual MakeDecision(bool b); public:void Draw(HDC& hdc);BlueOne(int x,int y):RedOne(x,y) //守衛者,顏色為藍色 {color = RGB(0,0,255);}};//擾亂者 class YellowOne:public RedOne { protected:void virtual MakeDecision(bool b); public:void Draw(HDC& hdc);YellowOne(int x,int y):RedOne(x,y) {color = RGB(200,200,100); //擾亂者,顏色為黃色 } };

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GObject.cpp

#include "stdafx.h" #include "GObject.h"//-----------------------------------------------------以下為GOject成員定義:------------------------------------------------ GMap* GObject::pStage =NULL; //靜態變量使用前,必須先初始化//有參構造函數 參數為物體出生地的邏輯坐標 GObject::GObject(int Row,int Column) {this->dRow = Row; //邏輯橫坐標this->dColumn = Column; //邏輯縱坐標this->point.y = dRow*pStage->LD + pStage->LD/2; //根據邏輯坐標換算獲得中心坐標 【注意y方向對應的是行dRow,x方向對應的是列dColumn】this->point.x = dColumn*pStage->LD + pStage->LD/2;this->mX = point.x; //物體的中心橫坐標this->mY = point.y ; //物體的中心縱坐標 frame = 1; //初始幀數為1pStage = NULL; //初始化靜態GMap指針 }//提供共有接口,獲取保護成員變量dRow int GObject::GetRow() {return dRow; }//提供共有接口,獲取保護成員變量dColumn int GObject::GetArray() {return dColumn; }//判斷物體是否到達邏輯坐標位置 bool GObject::Achive() {//若物體在邏輯坐標位置,則point.x - pStage->LD/2 為pStage->LD的整數倍,取余為0if( (point.x - pStage->LD/2)%pStage->LD==0 && (point.y - pStage->LD/2)%pStage->LD==0 ) //到達邏輯坐標位置,返回true {return true; //到達邏輯坐標位置,返回true }return false; //未到達,返回false }//將實際坐標轉換為邏輯坐標 k為point.x或者point.y int GObject::PtTransform(int k) {return (k - pStage->LD/2)/pStage->LD; }//到達邏輯坐標位置后更新數據 void GObject::AchiveCtrl() //聲明時,為虛函數,定義加virtual會報錯 {if(Achive()) //先判斷是否到達邏輯坐標位置 {dRow = PtTransform(point.y); //更新活動邏輯橫坐標,由實際橫坐標轉換而來 【注意y方向對應的是行dRow,x方向對應的是列dColumn】dColumn = PtTransform(point.x); //更新活動邏輯縱坐標,由實際縱坐標轉換而來 } }//邏輯碰撞檢測,將物體擺放到合理的位置 返回指令有效與否的標志位 bool GObject::Collision() {bool cmdValid_flag = true; //指令有效與否的標志位 ==true,指令有效 ==false,指令無效//檢測邏輯碰撞前,先更新數據,直到到達邏輯坐標位置,進行邏輯碰撞檢測AchiveCtrl(); //更新邏輯坐標數據,若物體是大嘴,則會執行PacMan重寫的AchiveCtrl()消除豆子//判斷指令的有效性if(dRow<0 || dColumn<0 || dRow>MAP_LEN-1 || dColumn>MAP_LEN-1) //邏輯橫、縱坐標超出允許范圍,即在屏幕外,則不可以改變指令(新指令無效)cmdValid_flag = false; //(新)指令無效else if (Achive()) //到達邏輯坐標位置,才能進行邏輯碰撞檢測 {switch(twCommand) //判斷前進的方向 {case LEFT:{if(dColumn>0 && !pStage->mapData[dRow][dColumn-1]) //判斷下一個格子是否是墻/障礙物 是墻,則!B=!false=truecmdValid_flag = false; //下一個格子是墻/障礙物,(新)指令無效 }break;case RIGHT:{if(dColumn<MAP_LEN-1 && !pStage->mapData[dRow][dColumn+1])cmdValid_flag = false;}break;case UP:{if(dRow>0 && !pStage->mapData[dRow-1][dColumn])cmdValid_flag = false;}break;case DOWN:{if(dRow<MAP_LEN-1 && !pStage->mapData[dRow+1][dColumn])cmdValid_flag = false;}break;}if(cmdValid_flag)tw = twCommand; //前進方向上的下一方格不是墻壁/障礙物,則指令成功,改變方向有效 }//依照真實的方向移動mX = point.x;mY = point.y;int MAX = pStage->LD*MAP_LEN + pStage->LD/2; //超出地圖右、下邊界一個方格的位置(注意是"中心"坐標)int MIN = pStage->LD/2; //超出地圖左、上邊界一個方格的位置switch(tw)//判斷行進的方向 {case LEFT:if(dColumn>0 && !pStage->mapData[dRow][dColumn-1])//判斷下一個格子是否能夠通行 {cmdValid_flag= false;break;//"撞墻了" } point.x -= speed; //改變物體在地圖上的中心坐標,相當于物體在地圖中移動(這里向左移動)if(point.x<MIN) //向左移動到了地圖左邊界外半個方格外,則從另一邊出現 {point.x = MAX;}break;//以下方向的判斷原理相同case RIGHT: if(dColumn<MAP_LEN-1&&!pStage->mapData[dRow][dColumn+1]){cmdValid_flag= false;break;//"撞墻了" }point.x += speed;if(point.x>MAX){point.x = MIN;}break;case UP:if(dRow>0&&!pStage->mapData[dRow-1][dColumn]){cmdValid_flag= false;break;//"撞墻了" }point.y -=speed;if(point.y<MIN){point.y = MAX;}break;case DOWN:if(dRow<MAP_LEN-1&&!pStage->mapData[dRow+1][dColumn]){cmdValid_flag= false;break;//"撞墻了" }point.y +=speed;if(point.y>MAX){point.y = MIN;}break;}return !cmdValid_flag; //返回指令有效與否的標志位 }//設置自身中心位置 void GObject::SetPosition(int Row,int Column) {dRow = Row;dColumn = Column;point.y = dRow*pStage->LD + pStage->LD/2; //根據邏輯坐標換算獲得中心坐標 【注意y方向對應的是行dRow,x方向對應的是列dColumn】point.x = dColumn*pStage->LD + pStage->LD/2; }//將這一幀時物體所在的方格處繪制的圖像擦除,移動后再繪制下一方格的圖像,使物體看起來像在移動一樣 void GObject::DrawBlank(HDC &hdc) {RECT rect;rect.left = mX - RD; //這一幀時物體所在的方格(矩形),4個方向邊緣坐標rect.top = mY - RD;rect.right = mX + RD;rect.bottom = mY + RD;FillRect(hdc,&rect,CreateSolidBrush(RGB(255,255,255))); }//-----------------------------------------------------以下為PacMan(大嘴)成員定義:------------------------------------------------ PacMan::PacMan(int Row,int Column):GObject(Row,Column) //使用初始化列表,同時初始化了PacMan::dROW、dColumn、point.x、point.y等等 {this->speed = PLAYER_SPEED; //設置大嘴速度twCommand = tw = LEFT; //設置開局時大嘴的移動方向 }//提供共有接口,獲取保護成員變量point POINT PacMan::GetPos() {return point; }//設置大嘴的方向為OVER void PacMan::Over() {tw = OVER; }//提供共有接口,獲取保護成員變量tw TWARDS PacMan::GetTw() {return tw; }//設置大嘴的移動方向指令 void PacMan::SetTwCommand(TWARDS command) {twCommand = command; }//輪詢peaMapData[][],判斷是否存在任意一個豆子,來判斷是否獲勝 bool PacMan::Win() {for(int i=0;i<=MAP_LEN;i++){for(int j=0;j<=MAP_LEN;j++){ if(pStage->peaMapData[i][j]==true){return false; //存在任意一個豆子,沒取得勝利 }}}return true;//沒有豆子,勝利 }//重寫虛函數 (到達邏輯點后更新數據) void PacMan::AchiveCtrl() {GObject::AchiveCtrl(); //直接調用GObject類的功能函數: 到達邏輯坐標位置后更新數據//重寫虛函數,為實現大嘴的吃豆子功能if(Achive()) //必須到達邏輯坐標位置,才能進行下一步 {if(dRow>=0 && dRow<MAP_LEN && dColumn>=0 && dColumn<MAP_LEN)//防止數組越界 {//peaMapData[dRow][dColumn]: ==true,表示有豆子 ==false,表示沒有豆子if(pStage->peaMapData[dRow][dColumn]) //豆子到達的邏輯坐標位置,如果有豆子 {pStage->peaMapData[dRow][dColumn] = false; //則將豆子"吃掉" }}} }//行為函數,直接調用父類GObject的邏輯碰撞檢測函數 void PacMan::action() {Collision(); //直接調用父類GObject的邏輯碰撞檢測函數 }//重寫虛函數: 根據移動方向指令,繪制不同朝向的大嘴4幀動畫 void PacMan::Draw( HDC& hdc) {if(tw == OVER) //移動指令為OVER,無效,不執行如何程序 {}else if(frame%2 == 0) //繪制第2幀動畫和第4幀動畫 (都是V形開口的圓弧) {int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0;int offsetX = DISTANCE/2+D_OFFSET;//弧弦交點 10/2+2 = 7int offsetY = DISTANCE/2+D_OFFSET;//弧弦交點switch(tw) //移動方向不同,(大嘴)圓弧的V形開口不同 {case UP: x1 = point.x - offsetX;x2 = point.x + offsetX;y2 = y1 = point.y-offsetY;break;case DOWN:x1 = point.x + offsetX;x2 = point.x - offsetX;y2 = y1 = point.y+offsetY;break;case LEFT:x2 = x1 = point.x-offsetX;y1 = point.y + offsetY;y2 = point.y - offsetY;break;case RIGHT: //V形開口向右x2 = x1 =point.x + offsetX;y1 = point.y - offsetY;y2 = point.y + offsetY;break;}//繪制圓弧 RIGHT朝向情況下,x1,y1和x2,y2各為右上角、右下角的弧弦交點Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,x1,y1,x2,y2);MoveToEx(hdc,x1,y1,NULL); //RIGHT朝向情況下,移動坐標原點到右上角的弧弦交點LineTo(hdc,point.x,point.y); //繪制右上角的弧弦交點到大嘴中心坐標點的直線LineTo(hdc,x2,y2); //繪制大嘴中心坐標點到右下角的弧弦交點的直線 }else if(frame%3 ==0) //繪制第3幀動畫 (橢圓) {Ellipse(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE);}else //繪制第1幀動畫 半圓 {int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0;switch(tw){case UP: x1 = point.x - DISTANCE;x2 = point.x + DISTANCE;y2 = y1 = point.y;break;case DOWN:x1 = point.x + DISTANCE;x2 = point.x - DISTANCE;y2 = y1 = point.y;break;case LEFT:x2 = x1 = point.x;y1 = point.y + DISTANCE;y2 = point.y - DISTANCE;break;case RIGHT:x2 = x1 =point.x ;y1 = point.y - DISTANCE;y2 = point.y + DISTANCE;break;}Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,x1,y1,x2,y2);MoveToEx(hdc,x1,y1,NULL);LineTo(hdc,point.x,point.y);LineTo(hdc,x2,y2);}frame++;//繪制下一禎 }//-----------------------------------------------------以下為Enermy(敵人)成員定義:------------------------------------------------ PacMan* Enermy::player = NULL; //在敵人類中,定義一個玩家(大嘴) 設置為靜態變量,全部敵人追捕一個公共的玩家//Enermy(敵人)的構造函數 Enermy::Enermy(int x,int y):GObject(x,y) {this->speed = ENERMY_SPEED; //設置敵人的速度twCommand = tw = LEFT; //設置開局時,敵人的移動方向//twCommand = UP; }//檢測敵人是否抓捕到大嘴 void Enermy::Catch() {int DX =point.x - player->GetPos().x; //敵人與玩家的中心坐標,在x方向上的距離int DY =point.y - player->GetPos().y; //敵人與玩家的中心坐標,在y方向上的距離//敵人與玩家的中心坐標,在x、y方向上的距離小于繪圖距離RD,則說明敵人和玩家接觸了一半身體 敵人和玩家的直徑接近2*RD,實際是2*DISTANCEif((-RD<DX && DX<RD) && (-RD<DY && DY<RD)) {player->Over(); //敵人抓到了玩家,玩家方向設置為OVER,不能再移動了 } }//繪制敵人的圖像 void Enermy::Draw(HDC& hdc) {HPEN pen =::CreatePen(0,0,color); //創建畫筆HPEN oldPen = (HPEN)SelectObject(hdc,pen); //應用創建的畫筆 Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,point.x+DISTANCE,point.y,point.x-DISTANCE,point.y);//先繪制半圓型的頭int const LEGLENTH = (DISTANCE)/(LEGCOUNTS); //LEGLENTH為“腿部圓弧”的半徑//根據禎數來繪制身體和“腿部”if(frame%2 == 0) //繪制第2幀和第4幀圖像 { //繪制2根直線,作為敵人的身子MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y,NULL);//矩形的身子LineTo(hdc,point.x-DISTANCE,point.y +DISTANCE - LEGLENTH);MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y,NULL); LineTo(hdc,point.x+DISTANCE,point.y +DISTANCE - LEGLENTH);for(int i = 0;i<LEGCOUNTS;i++)//從左往右繪制“腿部” {//繪制腿部,為多個圓弧Arc(hdc,point.x-DISTANCE+i*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-2*LEGLENTH,point.x-DISTANCE+(i+1)*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE,point.x-DISTANCE+i*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH,point.x-DISTANCE+(i+1)*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH);} }else //繪制第1幀和第3幀圖像 {MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y,NULL);//繪制身體LineTo(hdc,point.x-DISTANCE,point.y +DISTANCE);MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y,NULL); LineTo(hdc,point.x+DISTANCE,point.y +DISTANCE);//從左往右繪制“腿部” MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y+DISTANCE,NULL);LineTo(hdc,point.x-DISTANCE+LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH);for(int i = 0;i<LEGCOUNTS-1;i++){Arc(hdc,point.x-DISTANCE+(1+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-2*LEGLENTH,point.x-DISTANCE+(3+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE,point.x-DISTANCE+(1+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH,point.x-DISTANCE+(3+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH);}MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,NULL);LineTo(hdc,point.x+DISTANCE-LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH);}//根據方向繪制眼睛int R = DISTANCE/5; //眼睛的半徑switch(tw){case UP:Ellipse(hdc,point.x-2*R,point.y-2*R,point.x,point.y);Ellipse(hdc,point.x,point.y-2*R,point.x+2*R,point.y);break;case DOWN:Ellipse(hdc,point.x-2*R,point.y,point.x,point.y+2*R);Ellipse(hdc,point.x,point.y,point.x+2*R,point.y+2*R);break;case LEFT:Ellipse(hdc,point.x-3*R,point.y-R,point.x-R,point.y +R);Ellipse(hdc,point.x-R,point.y-R,point.x+R,point.y +R);break;case RIGHT:Ellipse(hdc,point.x-R,point.y-R,point.x+R,point.y +R);Ellipse(hdc,point.x+R,point.y-R,point.x+3*R,point.y+R);break;}frame++; //準備繪制下一禎 SelectObject(hdc,oldPen);DeleteObject(pen); //銷毀畫筆return; }//敵人:數據變更的表現 void Enermy::action() {bool b = Collision();MakeDecision(b);Catch(); }//-----------------------------------------------------以下為RedOne(敵人)成員定義:------------------------------------------------//繪制RedOne(敵人)的圖像 void RedOne::Draw(HDC& hdc) {Enermy::Draw(hdc); }//AI-人工智能函數: 松散型 void RedOne::MakeDecision(bool b) {//srand(time(0));int i = rand();if(b)//撞到墻壁,改變方向 {//逆時針轉向if(i%4==0){tw == UP?twCommand = LEFT:twCommand=UP; }else if(i%3==0){tw == DOWN?twCommand =RIGHT:twCommand=DOWN;}else if(i%2==0){tw == RIGHT?twCommand = UP:twCommand=RIGHT;}else {tw == LEFT?twCommand = DOWN:twCommand=LEFT;}return;}if(i%4==0){twCommand!=UP?tw==DOWN:twCommand ==UP; }else if(i%3==0){tw != DOWN?twCommand = UP:twCommand=DOWN;}else if(i%2==0){tw != RIGHT?twCommand = LEFT:twCommand=RIGHT;}else {tw != LEFT?twCommand = RIGHT:twCommand=LEFT;}}//-----------------------------------------------------以下為BlueOne(敵人)成員定義:------------------------------------------------//繪制BlueOne(敵人)的圖像 void BlueOne::Draw( HDC& hdc) {Enermy::Draw(hdc); }//AI-人工智能函數: 守衛者 void BlueOne::MakeDecision(bool b) {const int DR = this->dRow-player->GetRow();const int DA = this->dColumn-player->GetArray();if(!b&&DR==0){if(DA<=BLUE_ALERT&&DA>0)//玩家在左側邊警戒范圍s {twCommand = LEFT; //向左移動return;}if(DA<0&&DA>=-BLUE_ALERT)//右側警戒范圍 {twCommand = RIGHT;//向右移動return;}}if(!b&&DA==0){if(DR<=BLUE_ALERT&&DR>0)//下方警戒范圍 {twCommand = UP; return;}if(DR<0&&DR>=-BLUE_ALERT)//上方警戒范圍 { twCommand = DOWN;return;}}RedOne::MakeDecision(b);//不在追蹤模式時RED行為相同 }//-----------------------------------------------------以下為YellowOne(敵人)成員定義:------------------------------------------------//繪制YellowOne(敵人)的圖像 void YellowOne::Draw(HDC& hdc) {Enermy::Draw(hdc); }//AI-人工智能函數:擾亂者 void YellowOne::MakeDecision(bool b) {const int DR = this->dRow-player->GetRow();const int DA = this->dColumn-player->GetArray();if(!b){if(DR*DR>DA*DA){if(DA>0)//玩家在左側邊警戒范圍 {twCommand = LEFT; //向左移動return;}else if(DA<0)//右側警戒范圍 {twCommand = RIGHT;//向右移動return;}}else{if(DR>0)//下方警戒范圍 {twCommand = UP; return;}if(DR<0)//上方警戒范圍 { twCommand = DOWN;return;}}}RedOne::MakeDecision(b); }

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PacMan.cpp(包含主函數)

// pacman.cpp : 定義應用程序的入口點。 // #include "stdafx.h" #include "pacman.h" #include "GObject.h"//-----start----- #define WLENTH 700 #define WHIGHT 740 #define STAGE_COUNT 3 //關卡數//游戲物體 PacMan* p ; GObject* e1; GObject* e2 ; GObject* e3 ; GObject* e4 ;//釋放動態內存函數模板 template<class T> void Realese(T t) {if(t!=NULL)delete t; }//進入下一關卡的時候,還原所有物體的位置 void ResetGObjects() {p->SetPosition(P_ROW,P_COLUMN);e1->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);e2->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);e3->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);e4->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN); }//------end------#define MAX_LOADSTRING 100// 全局變量: HINSTANCE hInst; // 當前實例 TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 標題欄文本 TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口類名s// 此代碼模塊中包含的函數的前向聲明: ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE,int,HWND&); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPTSTR lpCmdLine,int nCmdShow) {UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);// TODO: 在此放置代碼。int s_n = 0;//進行到的關卡數p = new PacMan(P_ROW,P_COLUMN);e1 =new RedOne(E_ROW,E_COLUMN);e2 =new RedOne(E_ROW,E_COLUMN);e3 = new BlueOne(E_ROW,E_COLUMN);e4 = new YellowOne(E_ROW,E_COLUMN);GMap* MapArray[STAGE_COUNT] = {new Stage_1(),new Stage_2(),new Stage_3()};GObject::pStage =MapArray[s_n];//初始化為第一關地圖Enermy::player = p;//-----end----- MSG msg;HACCEL hAccelTable;// 初始化全局字符串 LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);LoadString(hInstance, IDC_PACMAN, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);MyRegisterClass(hInstance);// 執行應用程序初始化: 【改寫了】 HWND hWnd;if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow,hWnd)){return FALSE;}hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_PACMAN));DWORD t =0;// 主消息循環:while(p->GetTw()!=OVER&&s_n<3){if(p->Win()) //贏了,p->Win()返回true {HDC hdc = GetDC(hWnd); s_n++;ResetGObjects(); //進入下一關卡的時候,還原所有物體的位置if(s_n <3){MessageBoxA(hWnd,"恭喜您過關","吃豆子提示",MB_OK);GObject::pStage = MapArray[s_n];RECT screenRect;screenRect.top = 0;screenRect.left = 0;screenRect.right = WLENTH;screenRect.bottom = WHIGHT;::FillRect(hdc,&screenRect,CreateSolidBrush(RGB(255,255,255)));GObject::pStage->DrawMap(hdc);}continue;}if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0,PM_REMOVE)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)&0x8000){p->SetTwCommand(DOWN);}if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)&0x8000){p->SetTwCommand(LEFT);}if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)&0x8000){p->SetTwCommand(RIGHT);}if(GetAsyncKeyState(VK_UP)&0x8000){p->SetTwCommand(UP);}else{if(GetTickCount()-t>58) //每58ms,游戲的數據和畫面會更新一次 {HDC hdc = GetDC(hWnd); e1->action();e2->action();e3->action();e4->action();p->action();GObject::pStage->DrawPeas(hdc);e1->DrawBlank(hdc);e2->DrawBlank(hdc);e3->DrawBlank(hdc);e4->DrawBlank(hdc); p->DrawBlank(hdc); e1->Draw(hdc);e2->Draw(hdc);e3->Draw(hdc);e4->Draw(hdc);p->Draw(hdc);DeleteDC(hdc); //銷毀上下文設備 t = GetTickCount(); //GetTickCount()函數獲得的是從開機到當前時刻機器運行的毫秒數 }}}Realese(e1);Realese(e2);Realese(e3);Realese(e4);for(int i = 0;i<STAGE_COUNT;i++){Realese(MapArray[i]);}if(p->GetTw()==OVER){MessageBoxA(hWnd,"出師未捷","吃豆子提示",MB_OK);}else{MessageBoxA(hWnd,"恭喜您贏得了勝利","吃豆子提示",MB_OK);}Realese(p);return (int) msg.wParam; }// // 函數: MyRegisterClass() // // 目的: 注冊窗口類。 // // 注釋: // // 僅當希望 // 此代碼與添加到 Windows 95 中的“RegisterClassEx” // 函數之前的 Win32 系統兼容時,才需要此函數及其用法。調用此函數十分重要, // 這樣應用程序就可以獲得關聯的 // “格式正確的”小圖標。 // ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) {WNDCLASSEX wcex;wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;wcex.lpfnWndProc = WndProc;wcex.cbClsExtra = 0;wcex.cbWndExtra = 0;wcex.hInstance = hInstance;wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_PACMAN));wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_PACMAN);wcex.lpszClassName = szWindowClass;wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));return RegisterClassEx(&wcex); }// // 函數: InitInstance(HINSTANCE, int) // // 目的: 保存實例句柄并創建主窗口 // // 注釋: // // 在此函數中,我們在全局變量中保存實例句柄并 // 創建和顯示主程序窗口。 // BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow,HWND& hWnd) //【改寫了,增加了一個參數HWND& hWnd】 {hInst = hInstance; // 將實例句柄存儲在全局變量中 hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,0, 0, WLENTH, WHIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);if (!hWnd){return FALSE;}ShowWindow(hWnd, nCmdShow);UpdateWindow(hWnd);return TRUE; }// // 函數: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) // // 目的: 處理主窗口的消息。 // // WM_COMMAND - 處理應用程序菜單 // WM_PAINT - 繪制主窗口 // WM_DESTROY - 發送退出消息并返回 // // LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {int wmId, wmEvent;PAINTSTRUCT ps;HDC hdc;switch (message){case WM_COMMAND:wmId = LOWORD(wParam);wmEvent = HIWORD(wParam);// 分析菜單選擇:switch (wmId){case IDM_ABOUT:DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);break;case IDM_START:case IDM_EXIT:DestroyWindow(hWnd);default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}break;case WM_PAINT:hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);// TODO: 在此添加任意繪圖代碼...GObject::pStage->DrawMap(hdc);EndPaint(hWnd, &ps);break;case WM_DESTROY:PostQuitMessage(0);::exit(0);break;default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}return 0; }// “關于”框的消息處理程序。 INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);switch (message){case WM_INITDIALOG:return (INT_PTR)TRUE;case WM_COMMAND:if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL){EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));return (INT_PTR)TRUE;}break;}return (INT_PTR)FALSE; }

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轉載于:https://www.cnblogs.com/linuxAndMcu/p/9736873.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的C++小项目-吃豆子游戏的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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