q版地图制作软件_Flash动画的图形元件实例-Q版人物侧面行走
對于剛?cè)腴T者而言,學(xué)會了基本圖形的繪制之后,如何應(yīng)用軟件的各種動畫補(bǔ)間功能,制作出具有表現(xiàn)力的動畫,就需要更進(jìn)一階的知識技能了;那么,設(shè)計制作一個卡通人物的行走效果,如何從沒有頭緒的任務(wù)到變成有通用公式的工程呢?
今天我們就來講講如何應(yīng)用基礎(chǔ)的功能,來制作一個簡單的Q版人物側(cè)面行走的效果;在此之前,我們先理解元件的運動;再來理解元件的嵌套(元件里面再放元件)。
什么是元件的運動? 比如引導(dǎo)層動畫技術(shù)加補(bǔ)間技術(shù),你繪制了一個籃球,然后新建圖層畫了一條線,讓它沿拋物線飛出。
什么是元件的嵌套?就是一個元件中包括另一個甚至是多個運動元件;比如說時鐘是一個元件,在時鐘這個元件,秒針,分針也是元件和時針也是元件,當(dāng)時鐘從左向右移動的時候,元件的內(nèi)部,秒針和時針和分鐘都是可以運動的;再比如說,一個側(cè)面行走的人物,也是一個大元件中包含多個小元件(兩只手兩只腳分別4個元件) 。
flash的元件分為圖形元件和影片元件,這里我們講圖形元件,因為它所占的資源不太多;先說基本原理吧,為了先弄清楚動畫原理我們先來制作一個雞蛋型不倒翁的動畫,當(dāng)你制作一個不倒翁動作的時候,首先繪制出一個不倒翁,把它轉(zhuǎn)化為圖形元件,把“旋轉(zhuǎn)中心”(就是中間那個白色的圓點)大致的調(diào)整在底部頂點的地方,在第一幀的舞臺中,把紅雞蛋向左歪,再在第30幀處插入關(guān)鍵幀,把紅雞收向右歪,再在第60幀處插入關(guān)鍵幀,把紅雞蛋向左歪;再新建一個圖層,再制作一個不倒翁的擺動,因為兩個不倒翁一前一后,按照近大遠(yuǎn)小的原則,我們把后面的不倒翁縮小一些,大概是縮放為95%;擺動的方向相反,從右到左晃動。
將雞蛋不倒翁的變形點(旋轉(zhuǎn)中心)也就是那個白色圓點,放在底部;那么,兩個運動方向相反的不倒翁放在一起,其實就好像人物行走時的兩只手,或者兩只腳了,它們的制作原理就一樣了。
如何用“元件補(bǔ)間”制作人物的走路動畫呢?人類的走路動作是一種周期循環(huán)的反向運動,手部和腳部的擺動是方向相反,幅度相同的鐘擺式運動,并且右手向前擺動的同時左腳同步向前擺動,以達(dá)到一種平衡并且保持動態(tài)平衡。
一、在文檔中新建一個“圖形元件”,命名為人物1,進(jìn)入元件的內(nèi)部空間,把人物的頭和身軀和四肢畫出來(要區(qū)分圖層),并將手和腳也轉(zhuǎn)化為“圖形元件”(實際上,左手和右手可以是由同一個元件復(fù)制的,左右腳也可以是同一個元件復(fù)制的)。
再完成手方手臂的擺動效果;把后方手臂縮小到90%,因為后方的手會略小一點;用同樣的方法做出后方手臂的擺動(只是左右手的擺動出發(fā)點和終點相反),再將所在圖層放在身軀圖層的下方。
用同樣的方法完成雙腳的擺動效果。
如圖,手臂元件的變形點放在最上方的中間位置。
先完成左手的擺動動作;再完成右手的擺動動畫。
將圖形大小縮放為90%,以適合近大遠(yuǎn)小的視覺原則。
當(dāng)我們把做成的人物元件放在舞臺中,我們發(fā)現(xiàn),人物只是在舞臺中原地的做行走動作,這時候,我們又在主場景的時間軸中,再次制作人物這個元件的補(bǔ)間動畫,這樣子人物這個元件就可以從左到右的走動了。
我們完成的人物側(cè)面行走就是一個典型的元件嵌套使用的實例,在人物這個元件中,我們嵌套了兩個手的元件,兩個腳的元件,當(dāng)然還可以加入眨眼睛的元件等等,加入元件,并且還建立相應(yīng)的幀和相應(yīng)的動畫補(bǔ)間。
本次小結(jié):Q版人物的側(cè)面行走可以作為一種“鐘擺效果”來表現(xiàn),它是一種元件嵌套(就像俄羅斯套娃一樣)的經(jīng)典應(yīng)用,這里最大的難點就是,“主場景”的時間軸空間和“元件內(nèi)部”的時間軸空間是獨立的,互不干擾的,需要創(chuàng)作者在操作上形成概念。
附注: 人物側(cè)面走路有許多種不同的方法,這只是其中一種比較合適初學(xué)者的方案,它只用到了元件嵌套,調(diào)整變形點,運動補(bǔ)間動畫這幾個主要功能就得以能完成,當(dāng)對動作的整體要求不高時,可使用此方案。
總結(jié)
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