颜色混合BlendFunc用法实例总结
1、概念
“混合”是指兩種顏色的疊加方式。在新圖片將要渲染畫到屏幕上的時候,將用在新圖片中的紅、綠、藍和透明度信息,與屏幕上已經存在的圖片顏色信息相融合。
說的具體一點,就是把某一像素位置上原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實現特殊的效果。
新圖片顏色被稱作“源顏色”,而屏幕上已存在的圖片顏色則被稱作“目標顏色”。
OpenGL會把源顏色和目標顏色各自取出,并乘以一個系數(源顏色乘以的系數稱為“源因子”,目標顏色乘以的系數稱為“目標因子”),然后相加,這樣就得到了新的顏色。
2、計算公式
假設:顏色信息的四個分量(紅,綠,藍,透明度)
(1)“源顏色” ?:(Rs, Gs, Bs, As)
(2)“目標顏色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)
(3)“源因子” ?:(Sr, Sg, Sb, Sa)
(4)“目標因子”:(Dr, Dg, Db, Da)
那么混合產生的新顏色可以表示為:(Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da)
如果顏色的某一分量超過了1.0,則它會被自動截取為1.0,不需要考慮越界的問題。?
3、混合因子
4、使用方法
Sprite精靈類中有一個設置混合方式的函數setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的屬性值是以BlendFunc結構體作為數據的,定義方式為:{ '源因子' , '目標因子' }。
混合方式可用于精靈紋理圖片顏色信息的混合與疊加。
4.1、混合方式創建
| 1 2 3 4 | // ????//{?'源因子'?,?'目標因子'?} ????BlendFunc?cbl?=?{?GL_SRC_ALPHA?,?GL_ONE?}; // |
4.2、靜態常量(常用混合方式)
| 1 2 3 4 5 6 | // ????const?BlendFunc?BlendFunc::DISABLE?????????????????=?{GL_ONE,?GL_ZERO}; ????const?BlendFunc?BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED?????=?{GL_ONE,?GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; ????const?BlendFunc?BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED?=?{GL_SRC_ALPHA,?GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; ????const?BlendFunc?BlendFunc::ADDITIVE????????????????=?{GL_SRC_ALPHA,?GL_ONE}; // |
4.3、混合方式舉例
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | // //目標圖片,已存在于屏幕上 ????Sprite*?sp1?=?Sprite::create("red.jpg"); ????sp1->setPosition(mysize/3); ????this->addChild(sp1); ?? //源圖片,新圖片 ????Sprite*?sp2?=?Sprite::create("green.jpg"); ????sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0); ????this->addChild(sp2); ?? //混合方式,新圖片渲染時的混合方式 ????//{?源因子?,?混合因子?} ????BlendFunc?cbl?=?{?GL_SRC_ALPHA?,?GL_ONE?}; ????sp2->setBlendFunc(cbl); // |
4.4、如下圖所示
5、混合方式舉例
(1){ GL_ONE , GL_ZERO }
(2){ GL_ZERO, GL_ONE }
(3){ GL_ONE, GL_ONE }
(4){ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE } (比較常用)
和上圖一樣?是因為“源顏色”的透明度為:1。
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轉載:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1739
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的颜色混合BlendFunc用法实例总结的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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