UE4 骨骼重定向记录
骨骼重定向
參考文章:https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?p=62
參考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1gY411x7QU
首先,打開(kāi)動(dòng)畫(huà)骨骼。
然后,選擇【重定向管理器】,選擇人形綁定。同理動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖的骨骼對(duì)象也是一樣。這樣,他們兩者之間產(chǎn)生了關(guān)系。
然后兩邊都打開(kāi)骨骼瀏覽,確定兩者之間的差別。
然后最基本部位進(jìn)行映射。
方法:先看動(dòng)畫(huà)骨骼的每一塊的具體位置,然后找到我們的模型所對(duì)應(yīng)的骨骼。
先找到動(dòng)畫(huà)骨骼所指向的位置。
找到模型中對(duì)應(yīng)的位置。然后在對(duì)應(yīng)的位置填上。
如此類推,填完所有。
如果有必要,需要連同手指映射也一并設(shè)置。
高級(jí)設(shè)置中
接著修改初始姿勢(shì),使模型的姿勢(shì)向動(dòng)畫(huà)骨骼的姿勢(shì)靠近。
修改前
修改后
修改完后,選擇使用當(dāng)前姿勢(shì)。這個(gè)修改只是修改重定向的,不修改模型原有的骨骼。
開(kāi)始做動(dòng)畫(huà)的重定向。先找到我們需要的骨骼動(dòng)畫(huà)。
選擇重定向的對(duì)象。選擇文件生成位置。最后選擇重定向。
然后打開(kāi)剛生成動(dòng)畫(huà)。這時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)整個(gè)動(dòng)畫(huà)都變形了。這是選擇打開(kāi)【顯示重定向選項(xiàng)】,可以一個(gè)一個(gè)選擇需要更改定向的骨骼,或者右鍵選擇【】來(lái)批量更改。
這樣的話,整體動(dòng)畫(huà)看起來(lái)比較正常。
動(dòng)畫(huà)修正
但是這里手臂太直了,是原始模型的基礎(chǔ)動(dòng)作太硬直。可以通過(guò)添加關(guān)鍵幀來(lái)修補(bǔ)動(dòng)作。
先選中要調(diào)整的骨骼,調(diào)整完畢后在最開(kāi)始的位置點(diǎn)擊添加【關(guān)鍵幀】。ps:一塊一塊骨骼添加。
例如感覺(jué)站立腿撐太開(kāi)了,像個(gè)男性(本來(lái)就是男性動(dòng)畫(huà)導(dǎo)入的)。
我們使用添加關(guān)鍵幀的方法來(lái)修正動(dòng)畫(huà)效果。
最后應(yīng)用保存。
使用T-pose進(jìn)行骨骼重定向
參考文章: https://blog.csdn.net/qq_31799851/article/details/108228640
由于MMA導(dǎo)入的模型其實(shí)更加接近于T-pose,但是UE的默認(rèn)人物動(dòng)作是A-pose,如果按照上面的方法調(diào)整的話。會(huì)十分幸苦。
其核心思想:
目標(biāo)動(dòng)畫(huà)(A-pose) --重定向–> 小白人(A-pose) --轉(zhuǎn)化–>小白人(T-pose) --重定向–> 目標(biāo)人物模型
小白人來(lái)源
如果沒(méi)有也可以從商場(chǎng)中的【AnimStarterPack】,主要是免費(fèi)。
導(dǎo)出資產(chǎn)
將模型導(dǎo)入MIXAMO網(wǎng)站
Mixamo網(wǎng)站:https://www.mixamo.com
檢查動(dòng)作是否有問(wèn)題(關(guān)節(jié),手指動(dòng)作等),沒(méi)有問(wèn)題則繼續(xù)。
獲得T-pose
導(dǎo)入剛下載的動(dòng)畫(huà)
打開(kāi)剛才導(dǎo)入的動(dòng)畫(huà),創(chuàng)建姿勢(shì)
修改姿勢(shì)
這樣小白人就可以同T-pose來(lái)做中間傳導(dǎo)動(dòng)畫(huà)了。
如果不太會(huì)調(diào)整模型的pose(比如我),也可以把目標(biāo)模型按照上面的方法把來(lái)獲取他的T-pose,這樣就可以很方便的傳導(dǎo)模型了。
映射后動(dòng)作基本沒(méi)有走樣。
原版動(dòng)畫(huà)
映射版動(dòng)畫(huà)
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的UE4 骨骼重定向记录的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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