Unity Koreographer 之 音乐制作插件介绍学习,一般使用步骤介绍(包括:一般音乐游戏制作流程简绍) 一
Unity Koreographer 之 音樂制作插件介紹學習,一般使用步驟 介紹 一
目錄
Unity Koreographer 之 音樂制作插件介紹學習,一般使用步驟 一
一、Koreographer 簡單介紹
二、Koreographer? 效果預覽
三、Koreographer? 在 Unity 中
四、Koreographer? 在 Unity 中 開發一般步驟
五、接下來將依次實現如下效果中的內容,來說明 Koreographer 使用
附加:
一、Koreographer常用快捷鍵
二、揭秘音樂游戲是如何被制作出來的
一、Koreographer 簡單介紹
Koreographer? 官網:Sonic Bloom
Koreographer Professional Edition? 簡化了在視頻游戲中同步游戲玩法和音樂的過程。它簡單的編輯界面允許你將音樂的節奏、節拍、音符、音量和其他動態元素映射到游戲中的事件中。
Koreographer 可以用來創造節奏游戲,使任何游戲更加電影化,用音樂增強游戲環境,并創造新的控制和音樂驅動的游戲玩法。
Koreographer功能:
- 1.創建節奏游戲,啟用唇形同步或以最小的努力為游戲添加字幕
- 2.準確地將游戲中的事件同步到游戲音樂中的不同點
- 3.快速創建新的音樂游戲和效果
1、Koreographer? 分為普通版、專業版,區別如下
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2、Koreographer? 下載地址
在 Unity AssetStore 搜索 Koreographer ,即可看到看到下載地址
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二、Koreographer? 效果預覽
首先,市場上有很多比較流行音樂類的游戲:
- 街機平臺:Dance Super Station,舞王爭霸,E舞成名,DJMAX等等
- PC平臺:QQ炫舞,熱舞派對,QQ音速,Canmusic等等
- 手機平臺:Deemo,Cytus,TapSonic,節奏大師等等
- 其他平臺:吉他英雄,初音未來等等
其次,Koreographer? 作為 Unity 較為強大專業的工具,也是很推薦使用來簡化加快相關音樂游戲開發的,來感受下使用? Koreographer?? 制作的相關效果:
當然這只是簡單的效果,更多的效果(可參見 官網看:Sonic Bloom),大家可以根據插件規則,和自己需要很方便的設定。
三、Koreographer? 在 Unity 中
1、Koreographer? 工程 內容
(基于Koreographer Professional Edition 1.6.1)
2、 Koreographer? 中的 Demo 演示效果
四、Koreographer? 在 Unity 中 開發一般步驟
1、把插件導入 Unity 中
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2、在工程中右鍵 Create ,依次創建 Koreography 、Koreography Track
3、 Koreography Track 設置? M Event ID?
4、Koreography? 添加一首音樂,并把 設置好的 Koreography Track 添加到 M Tracks 中
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5、Koreography?? 點擊 Open In Koreography Editor ,打開操作面板
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6、在操作面板上,選擇指定的 track ,根據頻譜和時間軸,設定時間數據點 Payload?
其中,時間數據點 Payload 的事件就會自動添加到對應的 Koreography Track 中的 M Event List 中去
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其中, Payload 數據類型如下:
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7、在場景中,添加一個 GameObject ,然后依次添加組件 Koreographer,Audio Source,Simple Music Player ,其中? Simple Music Player? 賦值之前新建的 Koreography??
8、新建腳本,注冊監聽 Koreography Track? 中 EventID 中的事件
根據需要注冊事件函數
Koreographer.Instance.RegisterForEvents
或者 Koreographer.Instance.RegisterForEventsWithTime
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9、把 TestHandleTrack 腳本掛載到場景中,添加 之前設置的 EventID : TestEventID
10、運行場景你就會聽到對應的音樂和,事件監聽效果
Koreographer使用,一般步驟如下:
- 1.新建一個Koreography和KoreographyTrack。
- 2.新建一個腳本用來觸發對應事件。
- 3.在Inspector里設置音樂與事件軌跡。
- 4.打開Koreography設置細節與音軌事件。
- 5.新建一個MusicPlayer,掛載上Koreographer與Simple Music Player腳本。
五、接下來將依次實現如下效果中的內容,來說明 Koreographer 使用
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附加:
一、Koreographer常用快捷鍵
- A:Select
- S:Draw
- D:Clone
- E:播放時添加事件
- Space:播放或暫停
- Ctrl+C: 復制
- Ctrl+V:粘貼
- Ctrl+Z:返回上一步
- Ctrl+Y :返回下一步
二、揭秘音樂游戲是如何被制作出來的
參考博文:揭秘音樂游戲是如何被制作出來的?-搜狐
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制作準備:游戲類型的確定
在談及音樂游戲制作之前,要先明確什么是音樂游戲?音樂游戲,英文:Music Game或Rhythm Game。在多數的音樂游戲當中,伴隨著播放的音樂,玩家需要連續輸入音符,并且這些音符與背景音樂的節拍所吻合——就像親自演奏一首歌曲一樣。音樂游戲重在考驗玩家的手眼協調能力及對音樂節拍的把控能力,在玩家完成一局游戲時,會擁有非常強的成就感和愉悅感。
時至今日,音樂游戲已經不局限于將音樂本身作為游戲的核心,《節奏天國》、《啪嗒砰》等游戲的誕生已經讓音樂僅僅成為組成游戲的要素之一。雖然從游戲本身來講,這些游戲仍然屬于音樂節奏游戲,但核心玩法卻更貼近冒險或休閑游戲。所以一款純正的音樂模擬類游戲屬于節奏游戲,但節奏游戲卻不一定是音樂模擬游戲。今天我們暫且拋開節奏類游戲不談,只針對于音樂模擬游戲展開探討。一切準備就緒,音樂游戲的制作馬上開始。
經典節奏游戲——《啪嗒砰!》
流程一、確定你要做什么樣的音樂游戲(核心玩法)
街機、PC、主機、掌機和移動端,各式各樣的音樂游戲遍布各大平臺,有讓你一局游戲就大汗淋漓的《Dance Dance Revolution》(跳舞機);有由豐富下落音符組成的《勁樂團》(O2jam);有九宮格的《樂動魔方》,也有“同城約約約”的《勁舞團》。音樂游戲的花樣從未間斷,制作者總會用一些奇思妙想去博得玩家們的眼球。但實際上,音樂游戲的分類方式卻萬變不離其宗。
你可以這樣理解音樂游戲類型的劃分
分類一:維度
目前市面上的流行音樂游戲,大致可以被劃分為三個維度。
一維:代表NOTE(指需要敲擊的按鍵)程線型滑落,玩家需按照NOTE所指示的點不斷敲擊。一維作品往往容易上手,但精通不易。代表作品:《太鼓達人》、《初音未來歌姬計劃》。
二維:市面上流行最廣泛的音樂游戲類型,以一條線為基準的多鍵音樂游戲,通常NOTE數量驚人,會出現多鍵同按的情況。二維音樂游戲更注重玩家的手眼協調能力,上手難度較高,一但上手,就很容易熟練,但要想成為高手,仍以背版(指完全依賴記憶將掉落的NOTE背誦下來,并反復練習。)為主。代表作品:《O2jam》、《DJmax》、《Deemo》。
三維:十分不常見的音樂游戲類型,以整個平面為基準,除了注意橫軸之外,還需要注意縱軸上的NOTE。上手難度和精通難度都很高,即使初期的歌曲,有時也需要背版。代表作品:《樂動魔方》、《OSU!》
注:《OSU!》嚴格意義上來講應算是兼顧了一維和三維兩個類型的音樂游戲,它單位時間內只有一個NOTE的特性像一維,但鼠標在整個平面上滑動又同時擁有三維的特征。
分類二:形式
除了用維度分類之外,音樂游戲的展現形式也是分類的標準之一。
垂直:以墜落的形式呈現NOTE的音樂游戲,玩家可以根據NOTE的掉落方式來預估敲擊的節奏,掉落速度的快慢通常可以自定義,此種類型的音樂游戲一但上手,實力提升速度將會非常之快,玩家大多依靠視覺的反應和手眼協調來進行游戲。代表作品:《O2jam》、《太鼓達人》、《Deemo》。
平面:在一個平面上來進行操作的音樂游戲,經常出現在街機和移動端。部分游戲不太容易預估NOTE的間隔,僅憑視覺幾乎無法游刃有余的游戲類型,難度較高。代表作品:《OSU!》、《Cytus》、《DJmax》。
垂直/平面與維度體系是可以共存的
在這里針對幾款游戲進行詳細說明,以方便你能夠更進一步理解音樂游戲類型的區分。
《初音未來歌姬計劃》:垂直/一維音樂游戲。垂直,游戲的NOTE采用飛入試,展示方式在平面內,但每個NOTE從出現到擊打,有一個明顯的軌跡,無論從上至下或從左至右,NOTE都程掉落趨勢,顧為垂直類;一維,單位時間內只有一個NOTE,如果將每個NOTE的軌跡鏈接起來的話,其實就是一整個通道,雖然NOTE分布在屏幕的隨機處,但玩家只需要理解單個NOTE通道就可以了。
《O2jam》:垂直/二維音樂游戲。最常見的二維音樂游戲類型之一。垂直,NOTE的掉落一目了然,由上至下;二維,以一條線為基準,最多可同時掉落7個NOTE,典型的多通道音樂游戲。
《DJmax technika》:平面/二維音樂游戲。平面,街機上的《DJmax technika》嘗試以在平面點擊的形式進行游戲,用觸屏操作代替了按鍵;二維,以一條來回擺動的基線作為判定線,玩家要跟著基線進行演奏。
《樂動魔方》:平面/三維音樂游戲。目前最具影響力的三維音樂游戲,《樂動魔方》需要玩家同時兼顧一個平面4×4個按鍵,同時游戲的操作就在這個平面之內。由于需要兼顧x軸和y軸的NOTE,讓《樂動魔方》的上手難度頗高。
《OSU!》:平面/一維/三維音樂游戲。《OSU!》是音樂游戲界的一朵奇葩,它用鼠標的移動和點擊就能完成所有操控,且單位時間內只有一個NOTE,但它卻又同時擁有三維音樂游戲的特征——以整個平面為基準。在《OSU!》中,音符的間隔不那么明顯,這也意味著玩家很難察覺音符之間的間隔和擊打NOTE的節奏,這在不知不覺中提升了游戲本身的難度。
音樂游戲的分類遠不止這些,事實上它們的創新速度遠比我們想像中的要快,而擁有更新玩法的音樂游戲正在不斷刷新著音樂游戲本身的分類方式。在確認了你要制作的音樂游戲類型之后,你將面臨下一個流程——作曲。
流程二、打造一個適合音樂游戲的曲目(OST)
音樂游戲的歌曲不是隨便用的嗎?
為了回答這個問題,必須先引入一個概念——BPM(BESAT PER MINUTE)。BPM,即每一分鐘節拍數量,為了保證音樂游戲的難度,音樂游戲作曲家大多會使用節奏非常快的編曲方式。音樂游戲的BPM大多在100以上,雖然其中也有一些為初學者打造的低BPM舒緩音樂,但當玩家熟悉了這款游戲之后,低BPM的曲子顯然更加不受歡迎。所以“節奏快”是音樂游戲歌曲最重要的特點。為了增加NOTE分布密度,音樂游戲的曲子往往被加入大量的琵琶音,一些知名的游戲音樂制作人——如M2U,在他的曲子中你會經常聽到琶音。
BPM會直接影響歌曲節奏
除了BPM之外,音樂游戲較流行音樂的又一大差距就是長度限制,如果照流行音樂那樣以每首歌4分鐘以上的長度來編曲,那么相信當你演奏完一首難度爆炸的魔王曲目時,將會因為虛脫而跌倒。既然歌曲長度短,就要以最快速度進入高潮,音符也要盡快地展示出來,總不能一首2分鐘左右的曲子前奏就占用30秒把。
最后一點就是歌曲本身結構上的差異,音樂游戲歌曲往往沒有重復旋律的部分,而很多流行音樂則依照主歌(A)副歌(B)循環的方式進行,曲子重復率較高。再有就是音程的把握,你可以把音程大致理解為播放時的音量,由于許多音樂游戲都架設在大型娛樂城中,周圍嘈雜的聲音幾乎讓人失聰,能夠在吵鬧的環境中仍保持清晰的節奏感,音樂的音程就必須要強于普通音樂。其實音樂游戲的歌曲更像是DISCO,超強的節奏和快速的節拍,配合不斷穿插的電音,帶來強烈的動感。
所以,不是所有歌曲都能拿來做音樂游戲的,對于一些國內的音樂游戲開發者而言,拿流行音樂濫竽充數這種方式應付應付一些平時不怎么玩游戲的人還好,稍微懂音樂游戲的玩家一聽便知。選好了音樂之后,就會迎來一個重要的環節——制譜。
流程三、一個關系到音樂游戲命脈的隱藏職業(制譜師)
如果說作曲家是音樂游戲的靈魂,那么制譜師就是音樂游戲的骨骼、肌肉以及皮膚。請允許我用這樣俗套的方式來形容制譜師,但事實就是如此。制譜師所擔任的工作,是與玩家直接的交流,就像一本國外著作的譯者一樣,你不單單要把一本好書翻譯出來,還要讓讀者能夠盡可能地理解原作者的意思。
通常情況下,許多制譜師都是全職DJ
想要了解制譜,就要先了解譜面。不知玩家們想沒想過這樣一個問題:玩音樂游戲的時候,我們到底在玩什么?一個個NOTE從屏幕由上至下地滑落,我們按照節奏依次擊打,最終完成一首歌曲的演奏,這些帶給我們愉悅的,實際上并不單單是音樂本身,還有在空中NOTE所形成的譜面。一款音樂游戲歌曲的譜面,是一個供你演奏的NOTE群,這些NOTE就是由制譜師來完成編制的。
在繼續往下介紹之前,這里必須要引入兩個概念:KEY音和黑譜面。
KEY音:可以被認為是一個單獨的音節。在音樂游戲中,KEY音代表著你進行打擊的反饋,可以是一個非常短的“咚”或者“咔”,也可能是一個帶有韻律的音段。你可以把一首鋼琴曲中的每一個按鍵都理解為一個KEY音,但往往在一些難度很高的歌曲中,存在著多種樂器的聯合演奏,這也就代表著這首歌曲的KEY音數量將變得非常龐大。其實也有不少音樂游戲當中干脆沒有KEY音,因為如果KEY音沒設置好,或者曲子不太適合音樂游戲的話,就會嚴重跑調,即便你的每一次敲擊都精準對應在了NOTE上。
黑譜面:使用音樂編輯工具,將一首歌曲的所有KEY音拆分出來,形成呈線性墜落的單獨音符。所有音樂游戲的譜面,都是從黑譜面中提取出來的。黑譜面預示著一首歌的極限NOTE數量,再難的歌曲,也不會超出歌曲本身所擁有的KEY音數量。制譜師往往先做出黑譜面,再進行拆分并最終設置出實際譜面。
制譜師將每個音符都設置上KEY音,然后由玩家進行演奏
綜合了上面的兩個概念,不難發現,制譜師實際上是一個相當尷尬的職業,他們夾在作曲家和玩家之間,無論他們怎樣發揮,也無法逃出作曲家的五指山;但他們卻要擁有玩家對游戲最直觀的嗅覺,以確定這樣的譜面是否會受到玩家的青睞。
在國內,還沒有專職從事制譜的人,甚至一些游戲的譜面都是由玩家作為業余愛好而制作的,例如《osu!》中開源的制譜方式。一些專為音樂游戲作曲的音樂人,他們有時也會擔任制譜師一職,讓自己的音樂能夠在玩家面前更完美地表現出來。
《osu!》的譜面制作
但不要認為制譜師是一個毫無門檻的職業,即使在一些非常優秀的音樂游戲中,也會出現搞砸了的譜面,譜面最容易出錯的部分就是“zure”。“zure”這個詞最早是日本玩家提出的,指的是由于制譜者的失誤,導致的譜面與背景歌曲對不齊的現象。雷亞的音樂游戲《DEEMO》就有很多“zure”,安卓平臺上還好,能夠手動調整時間軸,讓音軌和NOTE盡量對其,而iOS平臺的玩家就遭重了。
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《Deemo》中的“zure”多如牛毛,大多是高延遲導致的
除了“zure”之外,非專業制譜師還容易發生的一個失誤就是多樂器合奏時不好把握KEY音,導致音樂節奏混亂,其實這與歌曲本身有關。許多流行歌曲沒有明確的KEY音分布,所以在制作譜面時,KEY音變得更難以捕捉。早期的市面上,曾經出現過由系統自動生成譜面的音樂游戲,《BEAT MP3》就是其中之一,但最后出來的手感非同凡響地爛,幾乎可以用驢唇不對馬嘴來形容。而非專業玩家的制譜又顯得有些幼稚,Konami去年推出的《Beat Gather》就是一款允許玩家用簡單的“復盤”制譜的音樂游戲,不過反響也很一般。事實上,一款好的音樂游戲,沒有一個專業的制譜師是不行的。
一個靠譜的制譜師,顯然不能把譜做得這么不靠譜
制譜師是一群熱愛游戲、擁有情懷的人,他們永遠沖在音樂游戲的最前線,為玩家們量身定做曲譜,卻從未在任何歌曲的作者中出現過。而玩家在探討一款音樂游戲的某一首高難度歌曲時,卻不知制譜師們正帶著滿滿的惡意微笑著。
流程四、歌曲信息整合與收尾工作(設定)
譜面與音樂齊備之后,就要做最后的收尾工作,將譜面壓制成適應該游戲格式的文件,方便游戲載入;同時,作為一款“高逼格”炫酷的音樂游戲,沒有一個靚麗的插圖怎么能過關呢?最后,還要制定出這首歌曲的信息,包括:難度、BPM值、時間等等。
其實關于設立音樂游戲的歌曲難度,也有非常明確客觀的方法可供參考。但大多數音樂游戲中歌曲的難度都是混亂不堪的,有時5級歌曲的難度要低于4級;而有些4級卻又高于6級。這又是拜我們的制譜師達人所賜,所有歌曲的難度,都是由制譜師填寫的,所以主觀因素使然,不準確又何妨呢?只是稍微降低了音樂游戲的嚴謹性而已,倒不至于影響到玩家本身的體驗。
有些時候,游戲音樂的插圖會給玩家帶來非常棒的感覺
結語
隨著音樂游戲發燒友的不斷增加,音樂游戲走向主流這是無可厚非的事情。玩家反倒應該感恩,是這些音樂游戲創作者將首首動聽的歌曲融入到游戲當中。這當中有開發商嚴謹的態度,音樂人高冷的創意,以及制譜師幕后勤懇的耕耘。所以當你有幸玩到一款音樂游戲的時候,千萬不要忘了這是多少人幕后集結成的心血才打造出的作品啊!
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity Koreographer 之 音乐制作插件介绍学习,一般使用步骤介绍(包括:一般音乐游戏制作流程简绍) 一的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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