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c/c++

C++开发坦克大战--补充(加入传送门)--附完整代码

發(fā)布時間:2023/12/10 c/c++ 54 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 C++开发坦克大战--补充(加入传送门)--附完整代码 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

目錄

素材整理?

穿越草地?

坦克穿越草地

子彈穿越草地

傳送門

?判定形式

?生成傳送門??

?傳送坦克

關(guān)卡模式

效果展示

?總結(jié)

完整代碼

上一篇坦克大戰(zhàn)居然意外獲得了一些關(guān)注,正好最近也完善了一些功能,同時也加入了一些自己想到的新元素,主要是關(guān)于穿越草地,加入傳送門以及關(guān)卡模式的一些開發(fā),所以就再發(fā)一篇補充來做個完結(jié)。

素材整理?

素材整理主要是針對素材的一些改變,主要是透明背景需要的,同時也有新加入的元素所需要的。

?在上一篇我在結(jié)尾提到了最后的一些小遺憾,里面提到了穿越草地的設(shè)定,也就是說草地實際上是可以被子彈和坦克穿過的,如下圖:

但是為什么之前我沒有做呢,就是因為EasyX庫導(dǎo)入圖片png圖片,透明背景作為黑色處理,所以如果先放了一個圖片,再往上覆蓋一層,那么下面的就會被覆蓋掉,哪怕草叢的背景是空白的,也還是會把坦克直接覆蓋掉,為了解決這個問題,我就去找了一些博客,找到了解決方案(參考鏈接:解決easyx插入透明圖片的問題_fewhite的博客-CSDN博客_easyx導(dǎo)入圖片),大致就是利用了異或和同或的思路,用ps整理了素材庫如下(有一些是方塊的,或者基本不需要透明背景的,就沒有處理):

?然后用這樣的方式導(dǎo)入圖片([17]和[18]就是對應(yīng)圖片需要的兩張圖片,如草叢_1和草叢_2):

putimage(xx*SIZE * 2, yy*SIZE * 2, &img[17], SRCAND); putimage(xx*SIZE * 2, yy*SIZE * 2, &img[18], SRCPAINT);

?這樣放上的草叢,周圍沒有草的地方就不會擋住坦克,實現(xiàn)一個部分遮擋的效果,如上示意圖所示。

有一些新的圖片,比如傳送門是傳送門模塊所需要的圖片。

說明一下所有圖片素材的尺寸大小,單位SIZE,泥土的最小單位,也就是所謂的單位長度,實際大小*15:

泥土:1,坦克和坦克爆炸:4,草叢:2,鐵塊:2

傳送門:4*1,家和家爆炸:8,各種道具:2,子彈:1

實際上我為了清除方便很多大小都減了一點點,比如2*SIZE應(yīng)該是30,我就給變成了28,看是看不出的,也沒什么區(qū)別,實際上不減少也沒區(qū)別。

改變尺寸用下面這個腳本(語言:python):

import os from PIL import Image # 批量對一批圖片更改大小base_url = r'D:\vs2017\坦克大戰(zhàn)\坦克大戰(zhàn)\ini_size' # 圖片位置 base_save = r'D:\vs2017\坦克大戰(zhàn)\坦克大戰(zhàn)\tmp' # 保存位置 target_width = 14 target_height = 14 # 目標大小 isExists = os.path.exists(base_save) # 創(chuàng)建屬于這一張圖片的文件夾 if not isExists:os.makedirs(base_save)img_list = [] for file in os.listdir(base_url): # 圖片位置img_list.append(file)for imgs in img_list:img = Image.open(base_url +'/'+ imgs) # 讀取圖片pic = img.resize((target_width, target_height)) # 重置大小 (長,寬)pic.save(base_save +'/'+ imgs) # 保存(默認路徑為原圖片位置+原圖片名[也就是相當于覆蓋]) print('寫入完成')

穿越草地?

草地實際上是原版里面一個經(jīng)典的方塊類型,坦克和子彈都可以從其中穿過,并且坦克在草叢中具有一定迷惑性,從而也增加了游戲的不確定性和趣味性。

坦克穿越草地

坦克穿越草地,實際上就是你把舊坦克擦掉重新畫一個的時候,如果你在清除坦克的同時也清除了草地,那么就重新補充一個草地方塊上去。?

第一步就是在清除坦克的時候(我的執(zhí)行清除坦克命令是在畫坦克模塊里面)做一個判定,看有沒有觸及到草方塊,就是看放置坦克的4*4位置的左上角看,有沒有地方是有草方塊的,有就直接返回有,然后進入下一步。

/*檢查是否穿過草叢*/ bool CheckGrass(int xx,int yy) {for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3) {return 1;//有穿過草地}}}return 0; }//檢查是否穿過草叢

第二步就是?如果有了,那么需要在正確位置重新放上草地。為什么要說是正確的位置,因為草方塊實際上占據(jù)了兩個單位長度(2*SIZE * 2*SIZE)(這也是為了好看,不然一個單位長度大小很丑,也不太符合原版的設(shè)定),所以如果走一遍判定,然后發(fā)現(xiàn)一個草方塊被清除就放上一個,那么最后會有圖層的重疊錯位,這是我們不想看到的,所以我們需要找到被清除的位置的正確填補位置,然后放上草方塊。

如上圖,每個點都是一個單位坐標,可以放置圖片。實際上任意一個點位置發(fā)現(xiàn)草地被清除了,都應(yīng)該回溯到左上角黃色點位置放置草叢圖片,所以現(xiàn)在的問題就變成了:對于任意一個點,你知道這個是草叢并且被清除了,那么如何找到左上角的點??我想來想去,要是標記的話工作量還是比較大,于是我選了一個投機的方法,也就是讓每一個一個黃色點(放置草地位置)都落在橫坐標和縱坐標均為偶數(shù)的位置(所以一開始無心的規(guī)定障礙物坐標判定點在4*SIZE中的坐標位還派上了用場,因為每個點的對應(yīng)坐標都要*4),這樣對于四個點中的任一點缺失,我就可以很容易判斷哪個是草叢的放置點,從而很好完成復(fù)原。實際的代碼還要考慮不少細節(jié)問題,調(diào)試還是有點惡心...

代碼如下:xx,yy是當前清除坦克的16個標記點的最左上角坐標(原始坐標)

/*修復(fù)草地---坦克經(jīng)過草地*/ void add_grass(int xx, int yy) {bool tmp_map[4][4];int detx = 0, dety = 0;//左上角int last_x, last_y;//右下角bool if_first = 0;//標記是否是第一次出現(xiàn),是為了標記左上角坐標for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {tmp_map[i][j] = (mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3);//有坦克并且經(jīng)過if (!if_first&&mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3) {detx = j;dety = i;if_first = 1;}if (tmp_map[i][j]) {last_x = j;last_y = i;}}}detx -= (xx / SIZE + detx) % 2;dety -= (yy / SIZE + dety) % 2;for (int i = dety; i <= last_y; i += 2) {for (int j = detx; j <= last_x; j += 2) {if (i < 0&&tmp_map[0][j] || j < 0&&tmp_map[i][0] || tmp_map[i][j]) {//需要放上圖片putimage(xx + j * SIZE, yy + i * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(xx + j * SIZE, yy + i * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}}} }//修復(fù)草地---坦克經(jīng)過草地

子彈穿越草地

接下來是子彈穿越草地,子彈穿越草地實際上就是要考慮穿越過程中如果碰到了草地也應(yīng)該修復(fù)草地。

?子彈實際上飛在一個個單元線上:彈頭坐標(N1*SIZE,N2*SIZE),所以子彈穿越過程中兩邊的草叢都要考慮,也就是如下的情況:

這時候子彈會把兩邊的草叢都消除,所以需要把兩邊都修復(fù),其他時候就看穿過的子彈消除誰,找到對應(yīng)的正確放置點重新補上草叢就好,大致需要分方向考慮。

/*檢查修補子彈打掉的草*/ void check_add_zidan_grass(Zidan d) {//推算左上角坐標并轉(zhuǎn)化為單位形式int left_up_x = (d.x + img_zidan_detx1[d.dir]) / SIZE;int left_up_y = (d.y + img_zidan_dety1[d.dir]) / SIZE;left_up_x -= left_up_x % 2;left_up_y -= left_up_y % 2;//轉(zhuǎn)換為草方塊的定位點位置if (!(d.dir % 2)) {//上下int if_ou = 1-(d.x) / SIZE % 2;//如果子彈對稱軸位于偶數(shù)線,那么就需要補充兩張草//先判斷要不要補充if (mat[left_up_y][left_up_x] == 3)//草{putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE,&img[17], SRCAND);putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE,&img[18], SRCPAINT);}if (if_ou&&mat[left_up_y][left_up_x + 2]==3)//看右邊{putimage((left_up_x + 2) * SIZE, left_up_y * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage((left_up_x + 2) * SIZE, left_up_y * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}}else {//左右int if_ou = 1 - (d.y) / SIZE % 2;//如果子彈對稱軸位于偶數(shù)線,那么就需要補充兩張草//先判斷要不要補充if (mat[left_up_y][left_up_x] == 3)//草{putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE, &img[18], SRCPAINT);}if (if_ou&&mat[left_up_y+2][left_up_x] == 3)//看右邊{putimage(left_up_x * SIZE, (left_up_y+2) * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(left_up_x * SIZE, (left_up_y+2) * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}} }//檢查修補子彈打掉的草

?傳送門

傳送門模塊是原版里面沒有的,我是受到植物大戰(zhàn)僵尸小游戲的啟發(fā),覺得加入這個元素應(yīng)該會比較有意思。

傳送門也就是坦克從一邊進去,然后就可以從另外一個傳送門出來。

?判定形式

首先說一下我設(shè)定的傳送門的形式。傳送門分為兩種,一種是橫著的,也就是左右向,一種是豎著的,也就是上下向,如下圖:

?任意一種傳送門,尺寸大小是4*1(單位SIZE),這也是考慮之后的,因為太大合法生成位置不好找,太小不好判定進入方式,所以就設(shè)定為和坦克等大,這樣坦克向下圖這樣對準進去之后,就可以完成傳送,其他形式,傳送門均為障礙物,不可以傳送子彈,子彈也不可以穿過

下面是對彈可能否合法進入的判斷代碼,必須是完全對齊才可以進去,也需要對方向進行討論:

struct Door {int num;int x1,y1,x2,y2;//兩個傳送門的坐標int arrx1, arrx2, arry1, arry2;//兩個傳送門對應(yīng)的到達坐標int dir1, dir2;//出傳送門的方向,可額能沒用到?int type;//傳送門類型,上下 0/左右 1int flag[NUMY + 2][NUMX + 2];//存儲信息 }door;//關(guān)于傳送門的結(jié)構(gòu)體/*檢查關(guān)于傳送門*/ int CheckDoor(Tank t,int x,int y) {//xy是下一步的單位坐標//檢查是否進入傳送門,只有正對傳送門才能進入if (1 - door.type == t.dir % 2) {if (t.dir % 2) {//左右if (y != door.y2&&y != door.y1)return 0;//不能進入if (y==door.y1&&(t.dir == 1 && x+ 3 == door.x1|| t.dir == 3 && x == door.x1)) {return 1;//從第一個進入}else if(y==door.y2&&(t.dir == 1 && x + 3 == door.x2 || t.dir == 3 && x == door.x2)){return 2;//從第二個進入}}else {//上下if (x != door.x2&&x != door.x1)return 0;if (x==door.x1&&(t.dir == 2 && y + 3 == door.y1 || t.dir == 0 && y == door.y1)) {return 1;//從第一個進入}else if (x==door.x2&&(t.dir == 2 && y + 3 == door.y2 || t.dir == 0 && y == door.y2)) {return 2;//從第二個進入}}}return 0; }//檢查關(guān)于傳送門 判定機制搞清楚了,那么接下來就是實現(xiàn)。實現(xiàn)大致分為兩步,生成傳送門和傳送坦克。??

?生成傳送門??

傳送門過一段時間刷新。生成傳送門可不是簡單的隨機數(shù)就好了,你總不能把傳送門放在坦克身上吧,也不能放在鐵塊里面吧,所以傳送門所要占據(jù)的空間在生成的這一個瞬間應(yīng)該全部為空,因此,在使用隨機數(shù)生成之后還需要查看位置是否合法才可以退出。

同時,生成傳送門的時候你還需要定下來傳送點,盡管在實際寫的時候我是后來才想到要先定下來的。因為傳送出來不能卡在墻里,或者傳送到其他不合法位置,下面就傳送的傳出位置做兩種情況下的討論:

第一種是坦克從哪里進來,然后你傳送也從哪個方向出去,其實這個是最理想的方案,但是対生成的要求就提高了,也就是如果你生成一個橫著的傳送門,坦克傳送門的上面走下來,就會從另一個傳送門的下面走出去,同時考慮各種情況,也就是這個傳送門的上下一個坦克位置都要全部為空,這尤其在游戲初期方塊眾多的情況下是難以滿足的,隨機數(shù)的尋找并沒有一定規(guī)律,所以個人覺得容易導(dǎo)致程序崩潰,所以采取了另外一種方案。

?第二種就是進入點不管,但是傳出點固定,你可以從上面下面進來,但是你被傳送只能到另一個傳送門吧的上面(或者下面),這樣的好處就是每個傳送門只需要有一端是可以被傳送到的,那就是合法的,到時候傳送也直接傳送到這個地方,對于判定的條件限制相對就沒那么嚴格。你只需要在生成傳送門的時候就去檢查,一邊可不可以,可以就記錄坐標,不可以換另一邊,可以記錄坐標,不可以就直接把這個傳送門坐標咔嚓掉,因為兩邊都不是合法傳送點。

試驗之后效果還好,沒有出現(xiàn)程序崩潰情況,第一種沒試過。

struct Door {int num;int x1,y1,x2,y2;//兩個傳送門的坐標int arrx1, arrx2, arry1, arry2;//兩個傳送門對應(yīng)的到達坐標int dir1, dir2;//出傳送門的方向,可額能沒用到?int type;//傳送門類型,上下 0/左右 1int flag[NUMY + 2][NUMX + 2];//存儲信息 }door;//關(guān)于傳送門的結(jié)構(gòu)體/*更新傳送門*/ void UpDataDoor() {if (door.x1 >= 0) {//清除原有的if (door.type) {//左右clearrectangle(door.x1*SIZE, door.y1*SIZE, door.x1*SIZE + 4 * SIZE - 1, door.y1*SIZE + SIZE - 1);clearrectangle(door.x2*SIZE, door.y2*SIZE, door.x2*SIZE + 4 * SIZE - 1, door.y2*SIZE + SIZE - 1);}else {//上下clearrectangle(door.x1*SIZE, door.y1*SIZE, door.x1*SIZE + SIZE - 1, door.y1*SIZE + 4 * SIZE - 1);clearrectangle(door.x2*SIZE, door.y2*SIZE, door.x2*SIZE + SIZE - 1, door.y2*SIZE + 4 * SIZE - 1);}for (int i = 0; i <= 4; i++) {if (door.type) {door.flag[door.y1][door.x1 + i] = 0;door.flag[door.y2][door.x2 + i] = 0;}else {door.flag[door.y1 + i][door.x1] = 0;door.flag[door.y2 + i][door.x2] = 0;}}}//生成傳送門door.type = MyRand() % 2;//door.type = 1;int num = 0;//當前找到的個數(shù)int x, y;//隨機生成的一組坐標while (num < 2) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈x = rand() % (NUMX - 10)+ 6;y = rand() % (NUMY - 8 )+ 6;//左上角單位坐標//必須是空地(沒有任何東西)bool if_ok = 1;//表示是否可以for (int i = 0; i <= 4; i++) {//檢查四個點if (door.type) {//檢查一排if (mat[y][x + i] || flag[y][x + i] != -1 || flag[y + 1][x + i] != -1 || num && abs(x - door.x1) + abs(y - door.y1) <40) {if_ok = 0;break;}}else {//檢查一列if (mat[y+i][x ] || flag[y+i][x]!=-1 || flag[y + i][x + 1]!=-1 || num && abs(x - door.x1) + abs(y - door.y1) < 40) {if_ok = 0;break;}}}//接下來查找坦克的合法傳送位置if (door.type) {//左右類型傳送門傳上下//先看上面有沒有位置if (CheckIfCanExist(x,y-4,x+3,y-1)) {//表明上面可以傳送if (num) {door.arrx2 = x;door.arry2 = y - 4;door.dir2 = 0;}else{door.arrx1 = x;door.arry1 = y - 4;door.dir1 = 0;}}else {//否則找下面if (CheckIfCanExist(x,y+1,x+3,y+4)) {if (num) {door.arrx2 = x;door.arry2 = y + 1;door.dir2 = 2;}else {door.arrx1 = x;door.arry1 = y + 1;door.dir1 = 2;}}else {if_ok = 0;//兩邊都找過還不可以}}}else {//先看左邊有沒有位置if (CheckIfCanExist(x-4, y, x-1, y+3)) {//表明左邊可以傳送if (num) {door.arrx2 = x - 4;door.arry2 = y;door.dir2 = 3;}else {door.arrx1 = x - 4;door.arry1 = y;door.dir1 = 3;}}else {//否則找右邊if (CheckIfCanExist(x+1, y , x + 4, y +3)) {if (num) {door.arrx2 = x + 1;door.arry2 = y;door.dir2 = 1;}else {door.arrx1 = x + 1;door.arry1 = y;door.dir1 = 1;}}else {if_ok = 0;//兩邊都找過還不可以}}}if (!if_ok) {continue;//不行}//更新標記點for (int i = 0; i < 4; i++) {if (door.type) {door.flag[y][x + i] = 1;}else {door.flag[y + i][x] = 1;}}num++;putimage(x*SIZE + 1, y*SIZE + 1, &img[30+door.type]);if (num == 1) {door.x1 = x;door.y1 = y;}else {door.x2 = x;door.y2 = y;}} }//更新傳送門

傳送坦克

其實傳送點坐標定下來之后,傳送模塊的實現(xiàn)已經(jīng)呼之欲出了?,那就是只要符合進入條件,直接把原來坦克清除,然后下一步坐標定位到傳送點坐標。

因為傳送一定是在按下上下左右之后實現(xiàn)的,所以就把這個觸發(fā)點放在了上下左右鍵的判定里面。

只要進入傳送門,會一定可以到另外一個出口的,因為前面已經(jīng)判定過,小問題就是可能會到其他坦克身上,因為這個是動態(tài)的,但是總不能不讓傳送,也無傷大雅吧。

代碼如下:

/*四個方向*/ void control_dir(int now_dir) {if (tank[0].dir != now_dir) //原來不是在這個{tank[0].dir = now_dir;draw_a_tank(tank[0], tank[0].x, tank[0].y);tank[0].bef_move = now_dir;//更新}else if (tank[0].bef_move >= type[tank[0].type].Speed)//可以移動{int xx = tank[0].x + dirx[tank[0].dir] * SIZE;int yy = tank[0].y + diry[tank[0].dir] * SIZE;//坐標int check_door = CheckDoor(tank[0],xx/SIZE,yy/SIZE);//檢查關(guān)于傳送門,根據(jù)返回值來看位置//更新位置,關(guān)于傳送門if (check_door) {if (check_door == 1) {xx = door.arrx2*SIZE;yy = door.arry2*SIZE;}else {xx = door.arrx1*SIZE;yy = door.arry1*SIZE;}}int check = check_wz(xx, yy, 0);if (check_door||check) { //檢查位置draw_a_tank(tank[0], xx, yy);//xx,yy表示更新后的位置if (check_door) {//如果是走進了傳送門Sleep(200);mark_tank(tank[0].x, tank[0].y, -1);mark_tank(xx, yy, 0);}else {update_mark(tank[0].dir, xx, yy, 0);//普通移動更新坦克位置信息}tank[0].x = xx;tank[0].y = yy;tank[0].bef_move = 0;//更新時間if (check != 10) {check_tool(check);//檢查道具tool.exist = 0;}}} }//四個方向

?關(guān)卡模式

傳統(tǒng)的坦克大戰(zhàn)的一關(guān)一關(guān)闖關(guān)其實還是比較有意思的,所以我也模仿著簡單設(shè)計了一下關(guān)卡。?

為了擴展方便,我把每一關(guān)的信息放在了數(shù)組里面,然后就是在游戲主控部分加了一個循環(huán),循環(huán)的下標實際上就意味著一個個關(guān)卡,每次讀取信息然后按照信息生成關(guān)卡。關(guān)于一些過渡的動畫動畫,我就去抄復(fù)制了?我之前寫的連連看的,然后銜接也還能看的過去。

?修改后的游戲主函數(shù)代碼如下,其中提到的數(shù)組在完整代碼的最上面:

需要說明一下的就是get_map()函數(shù)其實就是從一個三維數(shù)組(全部地圖)里面讀一個二維數(shù)組(一張地圖)放到map中,可能寫的有點啰嗦,也是各種報錯之后的不得已之舉。

void game() {//printf("%d", (*all_map)[1][1]);initgraph(MAXX + 1 + 400, MAXY + 1, SHOWCONSOLE);ini_all();//全局初始化函數(shù),一次游戲只初始化一次(區(qū)別于關(guān)卡初始化)for (int i = 1; i <= 2;i++)//關(guān)卡數(shù)字循環(huán),當前是i+1關(guān){now_level = i;printNextLevel();//打印轉(zhuǎn)場動畫while (1) {Sleep(10);settextcolor(WHITE);settextstyle(400, 40, 0);outtextxy(300, 300, "點擊ENTER開始游戲...");if (KEY_DOWN(13)) {//點擊enter進入cleardevice();int num = get_map(map,all_map[now_level-1]);//將當前的關(guān)卡地圖從all_map中寫到map中.并且返回數(shù)量ini_every(map, num);//關(guān)卡初始化ini_tank();//初始化出坦克draw_all_tank();//畫坦克begin();//游戲開始,主控程序while (1) {Sleep(10);if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE)) {//讀取玩家開始信息cleardevice();break;}}break;}}} }

效果展示

?

?總結(jié)

差不多到這里就完成了功能的開發(fā),玩起來還是不錯的。實際上還可以做比較多東西,更新一些模式,就先做這么多吧。

總的還是感覺后面功能多起來之后一個文件其實還是挺亂的(最后已經(jīng)一千五百行了...),所以還是要考慮用類的方式來寫,可能也會整齊很多,不然很多函數(shù)都要找半天,擴展起來就會麻煩不少。

完整代碼

main.cpp

#include"head.h"int main() {game();return 0; }

head.h

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include<stdio.h> #include<algorithm> #include <stdlib.h> #include <time.h> #include<graphics.h>//圖形繪制庫 #include<string> #include<iostream> #include<queue> #include<conio.h> #include<vector> #include<math.h> #include<stack> using namespace std;#define SIZE 15 //定義最小單元 #define NUMX 64 #define NUMY 56//定義xy軸的最小單元個數(shù) #define MAXX NUMX*SIZE #define MAXY NUMY*SIZE #define PI 3.1415926 #define RIGHT 77 #define LEFT 75 #define UP 72 #define DOWN 80 #define ENTER 13 #define W 119 #define A 97 #define S 115 #define D 100 #define KONG 32 #define ESC 27//獲取鍵值 #define KEY_DOWN(vKey) ((GetAsyncKeyState(vKey) & 0x8000) ? 1:0)//檢測鍵盤按下函數(shù)void game();//游戲函數(shù)入口 void PrintTankNum();

tool.cpp

#include"head.h"int dirx[] = {0,1,0,-1}; int diry[] = {-1,0,1,0};//四個方向 int img_zidan_detx1[] = {-SIZE/2,-SIZE,-SIZE/2,0}; int img_zidan_dety1[] = {0,-SIZE/2,-SIZE,-SIZE/2};//子彈左上角相對彈頭偏移量,畫子彈要用 int check_if_movex[][4] = { {-1,-1,-1,0},{0,-1,0,0} }; int check_if_movey[][4] = { {0,-1,-1,-1 },{0,0,-1,0} };//表示子彈合法檢查位置相對彈頭偏移單位數(shù),相鄰兩個都檢查 int all_tank_num = 3;//其他類型坦克數(shù)量 int rest_num;//剩余坦克數(shù)量 int my_lives;//自己的坦克數(shù)量 int now_level;//當前關(guān)卡 int rand_seed;//隨機種子 int level;//自身當前等級 int mat[NUMY+2][NUMX+2];//存儲游戲地圖 int flag[NUMY + 2][NUMX + 2];//存儲坦克標記 int stop_epoch;//表示停止回合,道具使用 int tool_speed;//道具更新速率 int door_speed;//傳送門更新速率 //123分別存儲三種障礙物,(-10)存儲自己坦克所在位置,(-1)-(-9)存儲敵方坦克位置,一個坦克占據(jù)16個單元格,左上坐標標記 int num_tank;//當前場上的坦克 int birth_wz[][2] = { {MAXX / 2 - SIZE * 12,MAXY - 4 * SIZE}, //第一個是自己的出生點,剩下的是其他坦克出生點{0,0},{MAXX / 2 - 16 * SIZE,0},{MAXX / 2 + 16 * SIZE,0},{MAXX - 4 * SIZE,0} }; int rep_map[][5] = { {2,6,12,7,14},{2,6,11,10,12},{2,9,12,10,14} };//修復(fù)老家的元素 // 配置關(guān)卡 // 1表示鐵塊,2表示紅磚,3表示草地,后面是x1 y1 x2 y2 是在最小單元為2*SIZE的地圖上的每個類型方塊的左上角和右下角坐標 int map[100][5];//存儲每一關(guān)的地圖 int all_map[3][70][5] = //所有地圖 {{{2,0,2,2,8} ,{2,4,2,6,3},{1,7,0,9,2},{1,12,2,14,4},{3,4,4,6,6},{2,6,4,14,6},{3,14,4,16,6},{1,2,6,4,10},{2,1,10,3,11},{3,4,7,5,8},{1,5,7,7,9},{2,7,7,11,9},{1,11,7,13,9},{2,13,7,15,14},{2,1,11,3,14},{1,4,3,6,4},{2,6,12,7,14},{2,6,11,10,12},{2,9,12,10,14}},{{1,2,2,4,4},{1,7,0,9,1},{1,12,2,13,4},{1,5,3,7,4},{1,10,3,11,4},{1,6,6,7,8},{1,9,6,10,8},{1,12,6,13,8},{1,7,7,8,10},{1,9,9,10,10},{1,13,5,15,6},{1,1,2,2,4},{2,5,1,11,3},{2,7,3,9,5},{2,13,2,15,4},{2,2,6,5,8},{2,3,5,5,6},{2,7,6,9,8},{2,13,6,15,9},{2,2,10,3,14},{2,3,9,6,10},{2,12,9,12,10},{2,12,12,13,14},{2,14,10,15,14},{2,1,10,2,14},{2,1,6,2,8},{2,10,6,12,8},{2,0,6,1,7},{2,15,6,16,7},{3,0,2,1,4},{3,0,7,1,8},{3,0,10,1,14},{3,4,2,5,4},{3,11,2,12,4},{3,7,5,7,6},{3,15,2,16,4},{3,15,7,16,8},{3,15,10,16,14},{3,0,8,1,10},{3,15,8,16,10},{2,6,12,7,14},{2,6,11,10,12},{2,9,12,10,14}},{{2,0,4,16,10},{2,6,12,7,14},{2,6,11,10,12},{2,9,12,10,14}} }; int all_other_tank[] = {20,25,30};//存儲每一關(guān)的敵方坦克數(shù)量 int tool_update_speed[] = { 1000,1000,400 };//道具更新速率 int door_update_speed[] = { 1500,1500,500 };//傳送門更新速率struct Zidan {int who;//記錄的是在坦克系列,1-3是自己,其他是其他人int dir;//方向int x;int y;//坐標bool count;//為了標記是否是第一次被更新 }; queue<Zidan>qz;struct Tool {int num;//更新計時器bool exist;//是否存在int flag[NUMY + 2][NUMX + 2];//存儲道具信息 }tool;struct Door {int num;int x1, y1, x2, y2;//兩個傳送門的坐標int arrx1, arrx2, arry1, arry2;//兩個傳送門對應(yīng)的到達坐標int dir1, dir2;//出傳送門的方向,可額能沒用到?int type;//傳送門類型,上下 0/左右 1int flag[NUMY + 2][NUMX + 2];//存儲信息 }door;//關(guān)于傳送門的結(jié)構(gòu)體struct Tank {int type;//類型int HP;//血量int dir;//方向,上下左右0123int x, y;//坐標int bef_fight;//上一次攻擊到現(xiàn)在的間隔int bef_move;//上一次移動到現(xiàn)在的間隔int stop_time;//表示該坦克在幾個周期內(nèi)不移動int dir_stop_time;//表示該坦克在幾個周期內(nèi)不改變方向int move_type;//1代表優(yōu)先向中間,2代表優(yōu)先向下面int state;//當前狀態(tài) }tank[10];//最多其實就4個,0號始終是自己// 不同坦克類型屬性 struct Type {/*自身屬性*/int HP;//血量int Speed;//速度,單位是更新周期,一個更新周期子彈移動一次int Power;//傷害int Fight_det;//攻擊間隔,單位是更新周期 }type[10]; IMAGE img[40];//存儲圖片/*調(diào)試*/ void test() {clearrectangle(0, 0, 500, 500); }//調(diào)試/*程序停止*/ void stop() {system("pause"); }//程序停止/*生成隨機數(shù)*/ int MyRand() {srand(rand_seed);int t = rand();rand_seed = rand();//重置return t; }//生成隨機數(shù)/*讀入和寫入地圖*/ int get_map(int map[][5],int all_map[][5]) {//返回數(shù)量int num = 0;for (int i = 0; i < 70; i++) {if (all_map[i][0] == 0) {//代表是最后一個return num;}else {//不是空for (int j = 0; j < 5; j++) {map[i][j] = all_map[i][j];}num++;}} }//讀入和寫入地圖/*全局初始化*/ void ini_all() {/*自身屬性狀態(tài)*///一級type[1].HP = 1;type[1].Speed = 8;type[1].Power = 10;type[1].Fight_det = 30;//二級type[2].HP = 1;type[2].Speed = 7;type[2].Power = 15;type[2].Fight_det = 25;//三級type[3].HP = 2;type[3].Speed = 6;type[3].Power = 20;type[3].Fight_det = 20;/*其他坦克狀態(tài)*///第一種血量高的type[4].HP = 2;type[4].Speed = 10;type[4].Power = 10;type[4].Fight_det = 40;//第二種速度快的type[5].HP = 1;type[5].Speed = 5;type[5].Power = 10;type[5].Fight_det = 30;//第三種攻擊快type[6].HP = 1;type[6].Speed = 8;type[6].Power = 10;type[6].Fight_det = 20;//第四種是的一種被打了之后的樣子type[7].HP = 1;type[7].Speed = 10;type[7].Power = 10;type[7].Fight_det = 40;/*圖片*/loadimage(&img[1], "./imgs/type1_1.png");loadimage(&img[2], "./imgs/type1_2.png");loadimage(&img[3], "./imgs/type2_1.png");loadimage(&img[4], "./imgs/type2_2.png");loadimage(&img[5], "./imgs/type3_1.png");loadimage(&img[6], "./imgs/type3_2.png");loadimage(&img[7], "./imgs/type4_1.png");loadimage(&img[8], "./imgs/type4_2.png");loadimage(&img[9], "./imgs/type5_1.png");loadimage(&img[10], "./imgs/type5_2.png");loadimage(&img[11], "./imgs/type6_1.png");loadimage(&img[12], "./imgs/type6_2.png");loadimage(&img[13], "./imgs/type7_1.png");loadimage(&img[14], "./imgs/type7_2.png");loadimage(&img[15], "./imgs/鐵塊.png");//鐵塊loadimage(&img[16], "./imgs/紅磚.png");//紅磚loadimage(&img[17], "./imgs/草叢_1.png");//草地loadimage(&img[18], "./imgs/草叢_2.png");//草地loadimage(&img[19], "./imgs/家.png");//家loadimage(&img[20], "./imgs/敵房子彈_1.png");loadimage(&img[21], "./imgs/敵房子彈_2.png");loadimage(&img[22], "./imgs/我房子彈_1.png");loadimage(&img[23], "./imgs/我房子彈_2.png");//子彈loadimage(&img[24], "./imgs/家爆炸.png");//家被炸掉了loadimage(&img[25], "./imgs/坦克爆炸.png");//坦克被炸掉了loadimage(&img[26], "./imgs/炸彈.png");//隨機炸掉一個坦克loadimage(&img[27], "./imgs/停止.png");//其他坦克停止操作幾個周期loadimage(&img[28], "./imgs/升級.png");//坦克升級loadimage(&img[29], "./imgs/修復(fù).png");//修復(fù)老家loadimage(&img[30], "./imgs/傳送門_上下.png");//傳送門類型1loadimage(&img[31], "./imgs/傳送門_左右.png");//傳送門類型2 }//全局初始化/*關(guān)卡初始化*/ void ini_every(int mp[][5], int num) {door.num = 1;//一開始就刷新傳送門door.x1 = -1;door.x2 = -1;door.y1 = -1;door.y2 = -1;tool.num = 0;tool.exist = 0;tool_speed = tool_update_speed[now_level];door_speed = door_update_speed[now_level];rest_num = all_other_tank[now_level];//敵方坦克數(shù)量my_lives = 3;level = 1;//一級putimage(MAXX + 100, 100, &img[2]);putimage(MAXX + 100, 200, &img[8]);//計數(shù)榜里面的坦克PrintTankNum();srand((unsigned)time(NULL));//調(diào)整種子rand_seed = rand();line(MAXX + 1, 0, MAXX + 1, MAXY + 1);//分割線putimage(7 * SIZE * 4, 12 * SIZE * 4, &img[19]);for (int i = 0; i <= NUMY; i++){for (int j = 0; j <= NUMX; j++) {mat[i][j] = 0;flag[i][j]= -1;//先初始化為-1 tool.flag[i][j] = 0;door.flag[i][j] = 0;}}for (int i = 12 * 4; i <= 12 * 4 + 8; i++) {for (int j = 7 * 4; j <= 7 * 4 + 8; j++) {flag[i][j] = 10;//標記為老家位置}}for (int i = 0; i < num; i++) {int k = mp[i][0];int x1 = mp[i][1]*4;int y1 = mp[i][2]*4;int x2 = mp[i][3]*4-1;int y2 = mp[i][4]*4-1;//右下角方塊的左上角坐標for (int xx = x1; xx <= x2; xx++) {for (int yy = y1; yy <= y2; yy++) {mat[yy][xx] = k;}}if (k == 2) {//泥土塊最小單位SIZEfor (int xx = x1; xx <= x2; xx++) {for (int yy = y1; yy <= y2; yy++) {putimage(xx*SIZE, yy*SIZE, &img[16]);}}}else {//鐵塊和草方塊最小單位2*SIZEfor (int xx = mp[i][1]*2; xx <= mp[i][3]*2-1; xx++) {for (int yy = mp[i][2]*2; yy <= mp[i][4]*2-1; yy++) {if (k == 1) {//鐵塊putimage(xx*SIZE * 2, yy*SIZE * 2, &img[15]);}else {//草地putimage(xx*SIZE * 2, yy*SIZE * 2, &img[17], SRCAND);putimage(xx*SIZE * 2, yy*SIZE * 2, &img[18], SRCPAINT);}}}}} }//關(guān)卡初始化/*轉(zhuǎn)換數(shù)字為字符串*/ void deal(int x, char *a) {stack <int>sst;while (x) {sst.push(x % 10);x /= 10;}int l = 0;while (!sst.empty()) {a[l++] = sst.top() + '0';sst.pop();}a[l] = '\0';if (a[0] == '\0') {a[0] = '0';a[1] = '\0';} }//轉(zhuǎn)換數(shù)字為字符串/*打印游戲結(jié)束*/ void PrintGameOver() {settextcolor(WHITE);int size = 100;//字體大小settextstyle(size, size, 0);outtextxy(90,200,"游戲結(jié)束"); }//打印游戲結(jié)束/*打印關(guān)卡過渡動畫*/ void printNextLevel() {cleardevice();char a[100];char info[100] = "第";//拼接數(shù)組//打印時間耗盡settextcolor(BROWN);int size =100;//字體大小settextstyle(size, size, 0);deal(now_level+1, a);strcat(info, a);strcat(info, "關(guān)");outtextxy(MAXX / 2 + 200 - size * 2, MAXY / 2 - size, info);Sleep(1000);cleardevice(); }//打印關(guān)卡過渡動畫/*通關(guān)*/ void PrintSucess() {settextcolor(WHITE);int size = 100;//字體大小settextstyle(size, size, 0);outtextxy(90, 200, "成功通關(guān)"); }//通關(guān)/*打印坦克數(shù)量*/ void PrintTankNum() {char a[100];//計算自己坦克數(shù)量settextcolor(WHITE);settextstyle(40, 40, 0);outtextxy(MAXX+100+4*SIZE, 120, "X");deal(my_lives, a);//這是為了防止倒計時顯示錯誤clearrectangle(MAXX + 100 + 4 * SIZE + 50, 120, MAXX + 100 + 4 * SIZE + 50 + 70, 120 + 50);outtextxy(MAXX + 100 + 4*SIZE+50, 120, a);//計算敵方坦克數(shù)量settextcolor(WHITE);settextstyle(40, 40, 0);outtextxy(MAXX + 100 + 4 * SIZE, 220, "X");deal(rest_num, a);clearrectangle(MAXX + 100 + 4 * SIZE + 50, 220, MAXX + 100 + 4 * SIZE + 50 + 70, 220 + 50);outtextxy(MAXX + 100 + 4 * SIZE + 50, 220, a); }//打印坦克數(shù)量/*標記坦克占據(jù)空間*/ void mark_tank(int x,int y,int mark_num) {for (int i = 1; i <= 3; i++) {for (int j = 1; j <= 3; j++) {flag[y / SIZE + i][x / SIZE + j] = mark_num;}} }//標記坦克占據(jù)空間/*更新坦克標記點*/ void update_mark(int dir, int x, int y,int index) {//新的方向和新的坐標定位點switch (dir) {//四種方向,上右下左//坦克標記點有5個case 0:for (int i = 1; i < 4; i++) {flag[y / SIZE + 1][x / SIZE + i] = index;flag[y / SIZE + 4][x / SIZE + i] = -1;//清空后面的}break;case 1:for (int i = 1; i < 4; i++) {flag[y / SIZE + i][x / SIZE + 3] = index;flag[y / SIZE + i][x / SIZE ] = -1;//清空后面的}break;case 2:for (int i = 1; i < 4; i++) {flag[y / SIZE ][x / SIZE + i] = -1;flag[y / SIZE + 3][x / SIZE + i] = index;}break;case 3:for (int i = 1; i < 4; i++) {flag[y / SIZE + i][x / SIZE+1] = index;flag[y / SIZE + i][x / SIZE + 4] = -1;//清空后面的}break;} }//更新坦克標記點/*產(chǎn)生一個坦克*/ Tank add_tank(int add_place,int wz) {//add_place表示產(chǎn)生位置,取值1234表示敵方坦克的出生位置,wz表示在坦克數(shù)組中的位置Tank t;t.dir = 3;t.bef_fight = 0;t.bef_move = 0;t.stop_time = rand()%5;t.dir_stop_time = 0;if (add_place) {//敵方坦克srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int index = rand() % all_tank_num + 4;t.move_type = rand() % 2 + 1;t.type = index;t.HP = type[index].HP;t.x = birth_wz[add_place][0];t.y = birth_wz[add_place][1];t.state = 1;//表示活著mark_tank(t.x, t.y, wz);}else {//自己t.HP = type[level].HP;t.type = level;//通過type索引可以得到速度等信息t.x = birth_wz[0][0];t.y = birth_wz[0][1];mark_tank(t.x, t.y, 0);//0號標記是自己}return t; }//產(chǎn)生一個坦克/*初始化坦克隊列*/ void ini_tank() {num_tank = 0;tank[0]=add_tank(0,0);//0表示產(chǎn)生己方坦克,其他表示其他坦克,編號index//在1 2 3號出生點設(shè)置敵方坦克for (int i = 1; i <= 3; i++) {num_tank++;tank[i]=add_tank(i, num_tank);} }//初始化坦克隊列/*檢查是否穿過草叢*/ bool CheckGrass(int xx,int yy) {for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3) {return 1;//有穿過草地}}}return 0; }//檢查是否穿過草叢/*修復(fù)草地---坦克經(jīng)過草地*/ void add_grass(int xx, int yy) {bool tmp_map[4][4];int detx = 0, dety = 0;//左上角int last_x, last_y;//右下角bool if_first = 0;//標記是否是第一次出現(xiàn),是為了標記左上角坐標for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {tmp_map[i][j] = (mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3);//有坦克并且經(jīng)過if (!if_first&&mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3) {detx = j;dety = i;if_first = 1;}if (tmp_map[i][j]) {last_x = j;last_y = i;}}}detx -= (xx / SIZE + detx) % 2;dety -= (yy / SIZE + dety) % 2;for (int i = dety; i <= last_y; i += 2) {for (int j = detx; j <= last_x; j += 2) {if (i < 0&&tmp_map[0][j] || j < 0&&tmp_map[i][0] || tmp_map[i][j]) {//需要放上圖片putimage(xx + j * SIZE, yy + i * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(xx + j * SIZE, yy + i * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}}} }//修復(fù)草地---坦克經(jīng)過草地/*畫一個坦克*/ void draw_a_tank(Tank t,int xx,int yy) {IMAGE ans1,ans2;clearrectangle(t.x+3, t.y+3, t.x + 4 * SIZE-1, t.y + 4 * SIZE-1);rotateimage(&ans1, &img[t.type*2-1], -PI / 2 * t.dir);//順時針旋轉(zhuǎn)dir個90度,然后賦值給ansrotateimage(&ans2, &img[t.type*2], -PI / 2 * t.dir);putimage(xx + 4, yy + 4, &ans1, SRCAND);putimage(xx + 4, yy + 4, &ans2, SRCPAINT);if (CheckGrass(t.x,t.y)) {//如果草叢add_grass(t.x, t.y);} }//畫一個坦克/*畫全部坦克*/ void draw_all_tank() {for (int i = 0; i <= num_tank; i++) {draw_a_tank(tank[i],tank[i].x,tank[i].y);} }//畫全部坦克/*表示從舊的變成新的*/ void up_date_type(int new_type, int wz) {tank[wz].type = new_type;tank[wz].HP = type[new_type].HP;draw_a_tank(tank[wz], tank[wz].x, tank[wz].y); }//表示從舊的變成新的/*檢查坦克位置合法性*/ int check_wz(int xx, int yy, int wz) {//檢查是否出界if (xx<0 || yy<0 || xx + 4 * SIZE>MAXX || yy + 4 * SIZE>MAXY||wz&&tool.flag[yy/SIZE][xx/SIZE]) {return 0;}//檢查坦克所在位置是否有障礙物以及道具int tool_x = -1, tool_y = -1;for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {//泥土和鐵塊不能跨過,其他坦克不能穿越道具,不能踩到傳送門if (mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 1 || mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 2|| flag[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] >= 0 && flag[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] != wz || door.flag[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j]){//已經(jīng)有障礙物或者有其他坦克return 0;}if (tool.flag[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j]) {if (wz)return 0;else {tool_x = xx / SIZE + j;tool_y = yy / SIZE + i;}}}}//檢查無障礙物并且有道具int index = tool.flag[tool_y][tool_x];if (tool_x != -1) {//清空標記if (tool_x > 0 && tool.flag[tool_y][tool_x - 1])tool_x--;if (tool_y > 0 && tool.flag[tool_y - 1][tool_x])tool_y--;for (int i = 0; i < 2; i++) {for (int j = 0; j < 2; j++) {tool.flag[tool_y + i][tool_x + j] = 0;}}clearrectangle(tool_x*SIZE, tool_y*SIZE, tool_x*SIZE + 2 * SIZE, tool_y*SIZE + 2 * SIZE);draw_a_tank(tank[0], tank[0].x, tank[0].y);//重畫坦克return index;}return 10; }//檢查坦克位置合法性/*清除坦克*/ int clear_tank(int x,int y,int type_of) {//test();int xx = x / SIZE;int yy = y / SIZE;//記錄消除單位坐標int bh = flag[yy][xx];//坦克在坦克隊列中的編號,0是自己if (type_of) {//表示是炸彈的魔法傷害tank[bh].HP = 0;}else {//否則就是普通子彈tank[bh].HP--;}if (tank[bh].HP) {if (bh) {up_date_type(7, bh);//兩條命的敵人}else {up_date_type(level-1, bh);//自身}return 0;//表示還沒掛掉,直接返回}//向左上角追溯while (flag[yy][xx] == bh) {xx--;}xx++;//為了接下來還可以查找y,因為找到的位置x實際上是沒有flag標記的while (flag[yy][xx] == bh) {yy--;}yy++;//統(tǒng)一,這樣左上角坐標就是[y-1][x-1]//清除坦克clearrectangle((xx-1)*SIZE, (yy-1)*SIZE, (xx-1)*SIZE + 4 * SIZE - 1, (yy-1)*SIZE + 4 * SIZE - 1);putimage((xx - 1)*SIZE + 2, (yy - 1)*SIZE + 2, &img[25]);Sleep(100);clearrectangle((xx - 1)*SIZE, (yy - 1)*SIZE, (xx - 1)*SIZE + 4 * SIZE - 1, (yy - 1)*SIZE + 4 * SIZE - 1);if (CheckGrass(tank[bh].x, tank[bh].y)) {//如果草叢add_grass(tank[bh].x, tank[bh].y);}//清空標記點for (int i = yy ; i <yy+ 3; i++) {for (int j = xx ; j < xx + 3; j++) {flag[i][j] = -1;}}if (bh == 0) {//代表自己被打死了level = 1;tank[0]=add_tank(0, 0);draw_a_tank(tank[0], tank[0].x, tank[0].y);my_lives--;}else {//其他坦克rest_num--;if (!rest_num)//坦克清空{(diào)return 1;//表示游戲結(jié)束(打完了)}else {if (rest_num < 3) {tank[bh].state = 0;//當前位置沒有坦克}else {//產(chǎn)生一個新坦克srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int rand_place;while (1) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈rand_place = rand() % 4 + 1;if (check_wz(birth_wz[rand_place][0], birth_wz[rand_place][1], bh))break;}tank[bh] = add_tank(rand_place, bh);}}}PrintTankNum();return 0;//游戲繼續(xù) }//清除坦克/*消除該區(qū)域內(nèi)的物體*/ void remove_any(int detx1,int dety1, int detx2, int dety2,Zidan d) {int x = d.x;int y = d.y;//計算起始xy坐標int stx = d.x / SIZE;int sty = d.y / SIZE;//控制區(qū)間if (dety1 == dety2) //橫向排列{//先判斷有空的情況int index = 2;for (int i = -1; i <= 1; i++)//找到跳變點并退出{if (mat[sty + dety1][stx + i] != mat[sty + dety1][stx + i - 1]){//要保證不是跟空比較index = i;break;}}if (!(mat[sty + dety1][stx + index] * mat[sty + dety1][stx + index - 1])) {//有空if (mat[sty + dety1][stx + index] + mat[sty + dety1][stx + index - 1] == 3)//一邊是草{return;}index++;while (mat[sty + dety1][stx + index] == mat[sty + dety1][stx + index - 1]&&index<2){index++;}}if (index!=2) {//表明有變化,那么可能是鐵+草,鐵+泥土,草+泥土任意組合//逐個討論if (mat[sty + dety1][stx + index] == 3 || mat[sty + dety1][stx + index - 1] == 3|| door.flag[sty + dety1][stx + index - 1]+ door.flag[sty + dety1][stx + index])//修正消除位置,草不能被打掉{if (mat[sty + dety1][stx + index-1] == 3||door.flag[sty + dety1][stx + index - 1])//代表左邊是草或者傳送門{detx1 = index;//修改左邊界}else {detx2 = index-1;//修改右邊界}}else //一般坦克打的,不能消除鐵,要判掉{if (mat[sty + dety1][stx + index-1] == 1)//代表左邊是鐵{detx1 = index;//修改左邊界}else{detx2 = index - 1;//修改右邊界}}}else if(mat[sty + dety1][stx + detx1] == 3){return;//全是草不考慮}}else //縱向排列 {int index = 2;for (int i = -1; i <= 1; i++)//找到跳變點并退出{if (mat[sty + i][stx + detx1] != mat[sty + i-1][stx + detx1]){index = i;break;}}if (!(mat[sty + index - 1][stx + detx1] * mat[sty + index][stx + detx1])) {//有空if (mat[sty + index][stx + detx1] + mat[sty + index - 1][stx + detx1] == 3) {//空+草return;}index++;while (mat[sty + index][stx + detx1] == mat[sty + index - 1][stx + detx1] && index < 2){index++;}}if (index!=2) {//表明有變化,那么可能是鐵+草,鐵+泥土,草+泥土任意組合//逐個討論//帶草 3if (mat[sty + index -1][stx + detx1] == 3 || mat[sty + index][stx + detx1] == 3||door.flag[sty + index - 1][stx + detx1]+door.flag[sty + index][stx + detx1] )//修正消除位置,草不能被打掉{if (mat[sty + index-1][stx + detx1] == 3|| door.flag[sty + index - 1][stx + detx1])//代表上是草{dety1 = index;//修改上邊界}else{dety2 = index - 1;//修改下邊界}}else //一般坦克打的,不能消除鐵,要判掉{if (mat[sty + index -1][stx + detx1] == 1)//代表上邊是鐵{dety1 = index;//修改上邊界}else{dety2 = index - 1;//修改下邊界}}}else if (mat[sty + dety1][stx + detx1] == 3) {return;//全是草不考慮}}if (d.who != 3 && mat[y / SIZE + dety1][x / SIZE + detx1] == 1) {//修正之后指向鐵,是鐵+草的情況,上面未修正完全return;//無法消除}//計算消除矩陣坐標int x1 = x + detx1*SIZE;int y1 = y + dety1*SIZE;int x2 = x + detx2*SIZE+SIZE;int y2 = y + dety2*SIZE+SIZE;clearrectangle(x1, y1, x2-1, y2-1);for (int i = x / SIZE + detx1; i <= x / SIZE + detx2; i++) {for (int j = y / SIZE + dety1; j <= y / SIZE + dety2; j++) {mat[j][i] = 0;//清除標記}} }//消除該區(qū)域內(nèi)的物體/*畫一個子彈*/ void draw_zidan(Zidan d, int xx, int yy) {IMAGE ans1,ans2;rotateimage(&ans1, &img[((d.who <= 3) + 10) * 2], -PI / 2 * d.dir);//順時針旋轉(zhuǎn)dir個90度,然后賦值給ansrotateimage(&ans2, &img[((d.who <= 3) + 10) * 2+1], -PI / 2 * d.dir);//順時針旋轉(zhuǎn)dir個90度,然后賦值給ansputimage(xx + img_zidan_detx1[d.dir] + 1, yy + img_zidan_dety1[d.dir] + 1,&ans1, SRCAND);putimage(xx + img_zidan_detx1[d.dir] + 1, yy + img_zidan_dety1[d.dir] + 1,&ans2 , SRCPAINT); }//畫一個子彈/*檢查修補子彈打掉的草*/ void check_add_zidan_grass(Zidan d) {//推算左上角坐標并轉(zhuǎn)化為單位形式int left_up_x = (d.x + img_zidan_detx1[d.dir]) / SIZE;int left_up_y = (d.y + img_zidan_dety1[d.dir]) / SIZE;left_up_x -= left_up_x % 2;left_up_y -= left_up_y % 2;//轉(zhuǎn)換為草方塊的定位點位置if (!(d.dir % 2)) {//上下int if_ou = 1-(d.x) / SIZE % 2;//如果子彈對稱軸位于偶數(shù)線,那么就需要補充兩張草//先判斷要不要補充if (mat[left_up_y][left_up_x] == 3)//草{putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE,&img[17], SRCAND);putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE,&img[18], SRCPAINT);}if (if_ou&&mat[left_up_y][left_up_x + 2]==3)//看右邊{putimage((left_up_x + 2) * SIZE, left_up_y * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage((left_up_x + 2) * SIZE, left_up_y * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}}else {//左右int if_ou = 1 - (d.y) / SIZE % 2;//如果子彈對稱軸位于偶數(shù)線,那么就需要補充兩張草//先判斷要不要補充if (mat[left_up_y][left_up_x] == 3)//草{putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE, &img[18], SRCPAINT);}if (if_ou&&mat[left_up_y+2][left_up_x] == 3)//看右邊{putimage(left_up_x * SIZE, (left_up_y+2) * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(left_up_x * SIZE, (left_up_y+2) * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}} }//檢查修補子彈打掉的草/*清除子彈*/ void clear_zidan(Zidan d) {int x1 = d.x + img_zidan_detx1[d.dir];int y1 = d.y + img_zidan_dety1[d.dir];int x2 = d.x + img_zidan_detx1[d.dir] + SIZE-1;int y2 = d.y + img_zidan_dety1[d.dir] + SIZE-1;clearrectangle(x1, y1, x2, y2);check_add_zidan_grass(d);//檢查補充草方塊//先算出左上角坐標然后推算右下角坐標 }//清除子彈/*檢驗子彈合法性*/ int check_zidan() {Zidan d;for (int i = 1; i <= qz.size(); i++) //這么多個子彈要檢查{d = qz.front();qz.pop();//注意xy實際上是彈頭坐標,左上角坐標要加上偏移量(最上面)if (d.x == 0 || d.y == 0) {if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}//出界 continue;}int xx = d.x + SIZE * dirx[d.dir];int yy = d.y + SIZE * diry[d.dir];//確定下一步位置if (xx > MAXX || yy > MAXY) {if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}//出界continue;}int checkX1 = xx / SIZE + check_if_movex[0][d.dir];int checkY1 = yy / SIZE + check_if_movey[0][d.dir];//確定檢查點單位位置1int checkX2 = xx / SIZE + check_if_movex[1][d.dir];int checkY2 = yy / SIZE + check_if_movey[1][d.dir];//確定檢查點單位位置2if (flag[yy/SIZE][xx/SIZE] ==-1 &&(!mat[checkY1][checkX1]&& !mat[checkY2][checkX2]|| mat[checkY1][checkX1]==3 && mat[checkY2][checkX2]==3)) {//都為會都為草位置,不用管if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}if (!tool.flag[checkY1][checkX1] && !tool.flag[checkY2][checkX2]&& !door.flag[checkY1][checkX1] && !door.flag[checkY2][checkX2]) {//不能打在道具上draw_zidan(d, xx, yy);//畫子彈//這里要畫出旋轉(zhuǎn)后的,這個里面的左上角坐標正確d.x = xx;d.y = yy;//更新坐標qz.push(d);}}else if((mat[checkY1][checkX1]>0 || mat[checkY2][checkX2]>0)&& !((mat[checkY1][checkX1] ==3 || mat[checkY2][checkX2] == 3)&&(flag[checkY1][checkX1] != -1 || flag[checkY2][checkX2]== -1)))//后面是為了保證草和坦克同時存在可以判定到下面,而不是這一層{//沒有打到坦克,打到方塊int check_grass = 0;if (!((mat[checkY1][checkX1] == 1 || mat[checkY2][checkX2] == 1) && d.who != 3)) //左右{//有一個鐵塊并且等級不夠就不消除,代表被擋住了//消除方塊switch (d.dir) {case 0:remove_any(-2, -1, 1, -1, d);//傳遞的參數(shù)是子彈信息和相對于彈頭的位置(四個方塊),子彈分界的左右兩個break;case 1:remove_any(0, -2, 0, 1, d);break;case 2:remove_any(-2, 0, 1, 0, d);break;case 3:remove_any(-1, -2, -1, 1, d);break;}}if (d.count) {if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}}else {d.count = 1;}}else if (flag[yy / SIZE][xx / SIZE] == 10) {//打到家clearrectangle(7 * SIZE * 4, 12 * SIZE * 4, 7 * SIZE * 4 + 8 * SIZE, 12 * SIZE * 4 + 8 * SIZE);putimage(7 * SIZE * 4, 12 * SIZE * 4, &img[24]);//家炸了return 0;}else {//代表炸到了坦克//根據(jù)編號看誰掛掉了if (d.who>3&&flag[yy / SIZE][xx / SIZE] == 0|| d.who <= 3 && flag[yy / SIZE][xx / SIZE]!=10) {//代表兩股勢力if (clear_tank(xx, yy, 0)) {//test();return 2;//代表游戲結(jié)束}if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}}else {if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}}}}return 1; }//檢驗子彈合法性/*根據(jù)坦克產(chǎn)生一個子彈*/ void add_zidan(Tank t) {int tmp_type = t.type;//可以取到子彈的傷害Zidan d;d.dir = t.dir;int xx, yy;switch (t.dir) {//根據(jù)方向和坦克的左上角坐標確定子彈占據(jù)空間case 0:xx = t.x + 2 * SIZE;yy = t.y;break;case 1:xx = t.x + 4 * SIZE;yy = t.y + 2 * SIZE;break;case 2:xx = t.x + 2 * SIZE;yy = t.y + 4 * SIZE;break;case 3:xx = t.x;yy = t.y + 2 * SIZE;break;}d.x = xx;d.y = yy;d.who = t.type;//123都是自己的形態(tài),代表是自己,否則是對方的d.count = 0;qz.push(d); }//根據(jù)坦克產(chǎn)生一個子彈/*修復(fù)老家*/ void repair_map() {int num = sizeof(rep_map) / sizeof(rep_map[0]);for (int i = 0; i < num; i++) {int k = rep_map[i][0];int x1 = rep_map[i][1] * 4;int y1 = rep_map[i][2] * 4;int x2 = rep_map[i][3] * 4 - 1;int y2 = rep_map[i][4] * 4 - 1;//右下角方塊的左上角坐標for (int xx = x1; xx <= x2; xx++) {for (int yy = y1; yy <= y2; yy++) {mat[yy][xx] = k;}}for (int xx = x1; xx <= x2; xx++) {for (int yy = y1; yy <= y2; yy++) {putimage(xx*SIZE, yy*SIZE, &img[16]);}}} }//修復(fù)老家/*檢查道具*/ int check_tool(int index) {//炸彈停止升級修復(fù)int x=0, y=0;int max_num = 10000;//最多尋找次數(shù)switch (index) {case 1:while (max_num--) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈x = rand() % NUMX;y = rand() % NUMY;if (flag[y][x]>0 && flag[y][x] != 10)break;}if(max_num)//表示可以找到坦克if (clear_tank(x*SIZE, y*SIZE, 1)) {return 1;}break;case 2:stop_epoch = 300;//3秒break;case 3:if (level < 3) {up_date_type(level+1,0);//更換類型level++;}break;case 4:repair_map();break;}return 0;//游戲繼續(xù) }//檢查道具/*檢查關(guān)于傳送門*/ int CheckDoor(Tank t,int x,int y) {//xy是下一步的單位坐標//檢查是否進入傳送門,只有正對傳送門才能進入if (1 - door.type == t.dir % 2) {if (t.dir % 2) {//左右if (y != door.y2&&y != door.y1)return 0;//不能進入if (y==door.y1&&(t.dir == 1 && x+ 3 == door.x1|| t.dir == 3 && x == door.x1)) {return 1;//從第一個進入}else if(y==door.y2&&(t.dir == 1 && x + 3 == door.x2 || t.dir == 3 && x == door.x2)){return 2;//從第二個進入}}else {//上下if (x != door.x2&&x != door.x1)return 0;if (x==door.x1&&(t.dir == 2 && y + 3 == door.y1 || t.dir == 0 && y == door.y1)) {return 1;//從第一個進入}else if (x==door.x2&&(t.dir == 2 && y + 3 == door.y2 || t.dir == 0 && y == door.y2)) {return 2;//從第二個進入}}}return 0; }//檢查關(guān)于傳送門/*四個方向*/ void control_dir(int now_dir) {if (tank[0].dir != now_dir) //原來不是在這個{tank[0].dir = now_dir;draw_a_tank(tank[0], tank[0].x, tank[0].y);tank[0].bef_move = now_dir;//更新}else if (tank[0].bef_move >= type[tank[0].type].Speed)//可以移動{int xx = tank[0].x + dirx[tank[0].dir] * SIZE;int yy = tank[0].y + diry[tank[0].dir] * SIZE;//坐標int check_door = CheckDoor(tank[0],xx/SIZE,yy/SIZE);//檢查關(guān)于傳送門,根據(jù)返回值來看位置//更新位置if (check_door) {if (check_door == 1) {xx = door.arrx2*SIZE;yy = door.arry2*SIZE;}else {xx = door.arrx1*SIZE;yy = door.arry1*SIZE;}}int check = check_wz(xx, yy, 0);if (check_door||check) { //檢查位置draw_a_tank(tank[0], xx, yy);//xx,yy表示更新后的位置if (check_door) {Sleep(200);mark_tank(tank[0].x, tank[0].y, -1);mark_tank(xx, yy, 0);}else {update_mark(tank[0].dir, xx, yy, 0);//普通移動更新坦克位置信息}tank[0].x = xx;tank[0].y = yy;tank[0].bef_move = 0;//更新時間if (check != 10) {check_tool(check);//檢查道具tool.exist = 0;}}} }//四個方向/*控制其他坦克*/ void check_tank() {for (int i = 1; i <= num_tank; i++) {//依次取出坦克if (!tank[i].state)continue;//已經(jīng)沒有了if (tank[i].bef_move >= type[tank[i].type].Speed) {//可能停留在原地的if (tank[i].stop_time) {tank[i].stop_time--;if (tank[i].bef_fight >= type[tank[i].type].Fight_det) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int state = rand() % 100;if (state <= 50) {tank[i].bef_fight = 0;add_zidan(tank[i]);//添加一個子彈}else {tank[i].bef_fight = 0;}}}//表示要移動的else if (tank[i].dir_stop_time) {int xx = tank[i].x + dirx[tank[i].dir] * SIZE;int yy = tank[i].y + diry[tank[i].dir] * SIZE;//坐標int check_door = CheckDoor(tank[i], xx / SIZE, yy / SIZE);//檢查關(guān)于傳送門,根據(jù)返回值來看位置int dir;if (check_door) {if (check_door == 1) {xx = door.arrx2*SIZE;yy = door.arry2*SIZE;dir = door.dir2;}else {xx = door.arrx1*SIZE;yy = door.arry1*SIZE;dir = door.dir1;}tank[i].dir_stop_time = rand() % 3+2;}if (check_door||check_wz(xx, yy, i)){draw_a_tank(tank[i], xx, yy);//xx,yy表示更新后的位置if (check_door) {Sleep(200);mark_tank(tank[i].x, tank[i].y, -1);mark_tank(xx, yy, i);}else {update_mark(tank[i].dir, xx, yy, i);//普通更新坦克位置信息}tank[i].x = xx;tank[i].y = yy;tank[i].bef_move = 0;//更新時間tank[i].dir_stop_time--;}else {//先打一發(fā)if (tank[i].bef_fight >= type[tank[i].type].Fight_det) {tank[i].bef_fight = 0;add_zidan(tank[i]);//添加一個子彈}srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int state = rand() % 100;tank[i].dir_stop_time = state % 10+1;//方向鎖定次數(shù)if (state % 3==1) {tank[i].dir = (tank[i].dir + 1) % 4;if(state%2)tank[i].stop_time = state*2;//可能幾個回合之內(nèi)停在原地}else if(state % 3 == 2){tank[i].dir = (tank[i].dir - 1 + 4) % 4;if(state%2)tank[i].stop_time = state*2;//可能幾個回合之內(nèi)停在原地}else {tank[i].dir = (tank[i].dir + 2) % 4;//反向}draw_a_tank(tank[i], tank[i].x, tank[i].y);}}else {//換方向默認優(yōu)先向著中間目標srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int state = rand() % 100;//根據(jù)移動類型優(yōu)化路徑if (tank[i].move_type == 1) {if (abs(tank[i].x - MAXX / 2) * 2 / MAXX * 100 > state) {//距離中間遠if (tank[i].x - MAXX / 2 >= 0) {tank[i].dir = 3;//左邊}else {tank[i].dir = 1;//右邊}}else if (abs(tank[i].y - MAXY) / MAXY * 100 > state) {//距離下面遠tank[i].dir = 2;//向下走}else {tank[i].dir = state % 4;//隨機換向}}else {if (abs(tank[i].y - MAXY) / MAXY * 100 > state) {//距離下面遠tank[i].dir = 2;//向下走}else if (abs(tank[i].x - MAXX / 2) * 2 / MAXX * 100 > state) {//距離中間遠if (tank[i].x - MAXX / 2 >= 0) {tank[i].dir = 3;//左邊}else {tank[i].dir = 1;//右邊}}else {tank[i].dir = state % 4;//隨機換向}}tank[i].dir_stop_time = state % 10+1;//方向鎖定次數(shù)draw_a_tank(tank[i], tank[i].x, tank[i].y);}}//控制射擊if (tank[i].bef_fight >= type[tank[i].type].Fight_det) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int state = rand() % 100;if (state <= 50) {tank[i].bef_fight = 0;add_zidan(tank[i]);//添加一個子彈}else {tank[i].bef_fight = 0;}}tank[i].bef_fight = (tank[i].bef_fight + 1) % 10000;//距離上次發(fā)射時間tank[i].bef_move = (tank[i].bef_move + 1) % 10000;//距離上次移動時間} }//控制其他坦克/*添加道具*/ void add_tool() {int x, y;bool check = 0;while (!check) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈x = rand() % NUMX - 2;y = rand() % NUMY - 2;//左上角單位坐標check = 1;for (int i = 0; i < 2; i++) {for (int j = 0; j < 2; j++) {if (mat[y + i][x + j]||flag[y+i][x+j]!=-1)check=0;//不能落在有東西的上面}}}int index = rand() % 4 + 1;//道具種類for (int i = 0; i < 2; i++) {for (int j = 0; j < 2; j++) {tool.flag[y + i][x + j] = index;}}putimage(x*SIZE+2, y*SIZE+2, &img[25+index]);tool.exist = 1; }//添加道具/*判斷一個區(qū)域能否存在坦克*/ int CheckIfCanExist(int x1,int y1,int x2,int y2){//傳參是左上角和右下角的左上角坐標for (int i = y1; i <= y2; i++) {for (int j = x1; j <= x2; j++) {if (mat[i][j] && mat[i][j] != 3 || flag[i][j] != -1)return 0;}}return 1; }/*更新傳送門*/ void UpDataDoor() {if (door.x1 >= 0) {//清除原有的if (door.type) {//左右clearrectangle(door.x1*SIZE, door.y1*SIZE, door.x1*SIZE + 4 * SIZE - 1, door.y1*SIZE + SIZE - 1);clearrectangle(door.x2*SIZE, door.y2*SIZE, door.x2*SIZE + 4 * SIZE - 1, door.y2*SIZE + SIZE - 1);}else {//上下clearrectangle(door.x1*SIZE, door.y1*SIZE, door.x1*SIZE + SIZE - 1, door.y1*SIZE + 4 * SIZE - 1);clearrectangle(door.x2*SIZE, door.y2*SIZE, door.x2*SIZE + SIZE - 1, door.y2*SIZE + 4 * SIZE - 1);}for (int i = 0; i <= 4; i++) {if (door.type) {door.flag[door.y1][door.x1 + i] = 0;door.flag[door.y2][door.x2 + i] = 0;}else {door.flag[door.y1 + i][door.x1] = 0;door.flag[door.y2 + i][door.x2] = 0;}}}//生成傳送門door.type = MyRand() % 2;//door.type = 1;int num = 0;//當前找到的個數(shù)int x, y;//隨機生成的一組坐標while (num < 2) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈x = rand() % (NUMX - 10)+ 6;y = rand() % (NUMY - 8 )+ 6;//左上角單位坐標//必須是空地(沒有任何東西)bool if_ok = 1;//表示是否可以for (int i = 0; i <= 4; i++) {//檢查四個點if (door.type) {//檢查一排if (mat[y][x + i] || flag[y][x + i] != -1 || flag[y + 1][x + i] != -1 || num && abs(x - door.x1) + abs(y - door.y1) <40) {if_ok = 0;break;}}else {//檢查一列if (mat[y+i][x ] || flag[y+i][x]!=-1 || flag[y + i][x + 1]!=-1 || num && abs(x - door.x1) + abs(y - door.y1) < 40) {if_ok = 0;break;}}}//接下來查找坦克的合法傳送位置if (door.type) {//左右類型傳送門傳上下//先看上面有沒有位置if (CheckIfCanExist(x,y-4,x+3,y-1)) {//表明上面可以傳送if (num) {door.arrx2 = x;door.arry2 = y - 4;door.dir2 = 0;}else{door.arrx1 = x;door.arry1 = y - 4;door.dir1 = 0;}}else {//否則找下面if (CheckIfCanExist(x,y+1,x+3,y+4)) {if (num) {door.arrx2 = x;door.arry2 = y + 1;door.dir2 = 2;}else {door.arrx1 = x;door.arry1 = y + 1;door.dir1 = 2;}}else {if_ok = 0;//兩邊都找過還不可以}}}else {//先看左邊有沒有位置if (CheckIfCanExist(x-4, y, x-1, y+3)) {//表明左邊可以傳送if (num) {door.arrx2 = x - 4;door.arry2 = y;door.dir2 = 3;}else {door.arrx1 = x - 4;door.arry1 = y;door.dir1 = 3;}}else {//否則找右邊if (CheckIfCanExist(x+1, y , x + 4, y +3)) {if (num) {door.arrx2 = x + 1;door.arry2 = y;door.dir2 = 1;}else {door.arrx1 = x + 1;door.arry1 = y;door.dir1 = 1;}}else {if_ok = 0;//兩邊都找過還不可以}}}if (!if_ok) {continue;//不行}//更新標記點for (int i = 0; i < 4; i++) {if (door.type) {door.flag[y][x + i] = 1;}else {door.flag[y + i][x] = 1;}}num++;putimage(x*SIZE + 1, y*SIZE + 1, &img[30+door.type]);if (num == 1) {door.x1 = x;door.y1 = y;}else {door.x2 = x;door.y2 = y;}} }//更新傳送門/*開始游戲*/ void begin() {int num_t = 0;int num_door = 0;while (1) {if (KEY_DOWN(VK_UP)) {control_dir(0);}if (KEY_DOWN(VK_RIGHT)) {control_dir(1);}if (KEY_DOWN(VK_DOWN)) {control_dir(2);}if (KEY_DOWN(VK_LEFT)) {control_dir(3);}if (KEY_DOWN(VK_SPACE)) {if (tank[0].bef_fight >= type[tank[0].type].Fight_det) {//至少要過幾個時間段才可以發(fā)射子彈tank[0].bef_fight = 0;add_zidan(tank[0]);//添加一個子彈}}if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE)) {stop();}if (stop_epoch) {stop_epoch--;}else {check_tank();//其他坦克}Sleep(10);//更新頻率int now_state = check_zidan();if (now_state == 2) //成功通關(guān){PrintSucess();return;}else if (!now_state || my_lives == 0)//清除無效子彈,檢查是否有坦克炸毀{PrintGameOver();return;}tank[0].bef_fight = (tank[0].bef_fight + 1) % 10000;//距離上次發(fā)射時間tank[0].bef_move = (tank[0].bef_move + 1) % 10000;//距離上次移動時間tool.num++;if (tool.num == tool_speed) {//要考慮刷新道具了tool.num = 0;if (!tool.exist) {add_tool();tool.exist = 1;}}door.num--;if (door.num == 0) {//更新傳送門door.num = door_speed;//更新周期UpDataDoor();//更新傳送門}} }//開始游戲void game() {//printf("%d", (*all_map)[1][1]);initgraph(MAXX + 1 + 400, MAXY + 1, SHOWCONSOLE);ini_all();//全局初始化函數(shù),一次游戲只初始化一次(區(qū)別于關(guān)卡初始化)for (int i = 0; i <= 2;i++)//關(guān)卡數(shù)字循環(huán),當前是i關(guān){now_level = i;printNextLevel();//打印轉(zhuǎn)場動畫while (1) {Sleep(10);settextcolor(WHITE);settextstyle(400, 40, 0);outtextxy(300, 300, "點擊ENTER開始游戲...");if (KEY_DOWN(13)) {//點擊enter進入cleardevice();int num = get_map(map,all_map[now_level]);//將當前的關(guān)卡地圖從all_map中寫到map中.并且返回數(shù)量ini_every(map, num);//關(guān)卡初始化ini_tank();//初始化出坦克draw_all_tank();//畫坦克begin();//游戲開始,主控程序while (1) {Sleep(10);if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE)) {//讀取玩家開始信息cleardevice();break;}}break;}}} }

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的C++开发坦克大战--补充(加入传送门)--附完整代码的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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