赛博朋克世界的声景塑造 — 以游戏《底特律:成为人类》为例 (第一部分)
賽博朋克這一蘊含獨特美學風格的藝術流派,在近半個世紀中完成了從文學到電影、最終發展到游戲的生長過程。賽博朋克風格的影視作品有著另類又先鋒的聲音設計,為游戲聲音設計師提供了靈感啟發與創作指導。在對其進行分析的過程中,作者引入聲景的思想,通過聲景理念對聲音的分類方法重新審視作品中的聲音元素。
本文對國內外研究現狀進行梳理,首先明晰了聲景的概念、要素以及聲景理論在游戲當中的應用方法;其次闡述了賽博朋克的世界觀及其精神內核,并通過分析成熟的影視及游戲作品中的聲景設計,總結出賽博朋克美學設計的三個特性,作為本研究中實際應用的指導。
最后,作者基于以上研究結果,為《底特律:成為人類》的游戲場景設計了聲景及其播放機制,并總結出具有規律性和創新性的設計思路。
第一章? ?? ???緒論
1.1??課題來源
2019年11月的洛杉磯,退休警察瑞克·戴克被官員蓋夫截住,被稱作“銀翼殺手”的他負責追捕及“退役”反抗禁令并回到地球的人造人……這是科幻杰作《銀翼殺手》中描繪出的對2019年的末日幻想。而現實中的2019年,游戲《賽博朋克2077》在E3游戲展中展出,特斯拉電動皮卡車Cybertruck原型首次公開亮相。現如今,賽博朋克這一反主流文化在電影與游戲的作用下正逐漸向主流靠攏。
本文致力于賽博朋克游戲聲音的研究,在理論知識的廣泛學習和具體的實踐操作的基礎之上,查閱了大量中外文獻,并從中發現越來越多的玩家希望在游戲過程中,通過聲音這一媒介得到真實沉浸的游戲體驗。而制作精良的聲音能夠通過聽覺放大對玩家的感官刺激,提供更加深入的沉浸感[1]。同時,在眾多作品中,賽博朋克風格的游戲有著鮮明的視覺體系和聲音設計,其規模和數量也在不斷擴大。基于這一現狀,作者結合聲景理論對游戲聲音的設計進行再認識,并針對賽博朋克這一特定類型的游戲聲音進行深入分析,探討如何利用聲音藝術與音頻技術來為玩家提供更加身臨其境的游戲感受。
1.2??國內外已有的研究成果
1.2.1??關于賽博朋克的研究
賽博朋克(Cyberpunk)是控制論(Cybernetics)與朋克(Punk)的結合詞,是20世紀80年代出現在科幻領域的一個以計算機網絡和人體增強技術為作品主題的全新支系。1980年代,賽博朋克作品從文字走向視覺。從最初的電影作品,如《電子世界爭霸戰》、《銀翼殺手》及《黑客帝國》,到游戲作品《殺出重圍》、《晶體管》,這一題材的作品都在向觀眾闡釋著High Tech, Low Life——高科技與低生活的強烈反差。美國作家布魯斯·斯特林曾說道:“待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考并不能使這個慘不忍睹的畫面消失。這就是賽博朋克。”科技的高度發展如同王座上倒懸的達摩克利斯之劍,它給人類帶來更多可能性,但同時也使社會秩序陷入了高度控制,放大了人類對于自身渺小無力的擔憂。作品中的常見元素有虛擬現實、信息空間、都市擴張與貧民窟、仿生人與基因工程,以及戰爭導致的環境污染。
有關賽博朋克的研究大致來源于賽博空間(Cyberspace)、賽博格(Cyborg)、科幻電影、賽博朋克小說以及嬉皮士亞文化這五個視角[2]。其中,賽博空間描述的是一個基于計算機網絡中的信息互聯而形成的社會生活虛擬空間[3]。賽博格指具有機械義體的人或仿生人,在眾多科幻文學及影視作品中廣泛出現,例如《攻殼機動隊》中的人形機器人草薙素子。研究者們認為,這一流派誕生于一系列新科學(計算機、互聯網、信息論及生物遺傳工程等)飛速發展的背景之下,它通過探討新科技的發展可能對世界帶來的種種影響,表現出了對人類未來的隱憂,并帶有一定的反烏托邦色彩與反叛精神[4]。它們總是以光怪陸離的視覺奇觀和不拘一格的想象力,為人們揭開發達生活之下的殘酷現實,顛覆著人類對于美好未來的憧憬。
1.2.2??關于賽博朋克電影聲景的研究
作為科幻電影的分支,賽博朋克電影的聲音設計與其他科幻電影有著共同的特征——聲景的設計需要源自現實,展現出空間的真實一面,并在此基礎上展開想象,形成人工與自然的融合、現實與虛擬的跨越[5]。
從《銀翼殺手2049》、《攻殼機動隊》等作品的聲音設計團隊的采訪中,可以總結出這類作品中的聲景著重于打造出一個多文化主義的未來信息城市。觀眾可以聽到全息影像播出的多種語言的廣告詞,電子設備發出的機械噪聲,和城市中穿梭的飛車、飛船聲。這些標志性元素塑造出富有縱深感和密度感的城市環境音[6]。
其次,音響音樂化也是這類電影的聲音特征。電影中未來載具的引擎聲、非敘事聲音以及隱隱出現的氛圍聲音都有著音樂的質感[7]。音響與音樂相互交疊,渲染著壓抑的情緒,營造出反烏托邦的末世氛圍。
1.2.3??關于游戲聲景理論的研究
聲景(Soundscape)這一術語最初是由城市規劃師Michael Southworth在1969年的論文“The Sonic Environment of Cities”中提出的,用于描述城市中使人與空間建立起聯系的聲音元素[8]。隨后,加拿大音樂家R. Murray Schafer和他所發起的“世界聲景計劃”(World Soundscape Project)將聲景界定為聲音環境——既可指真實的環境,也可指音樂作品或錄音剪輯等抽象環境[9],并對溫哥華和歐洲地區的聲景進行收錄,使聲景理念得以普及。國際上,聲景學已成為環境聲學的研究熱點,其研究范圍主要集中在理論框架、主觀評價、影響要素、設計規劃和城市聲景記錄[10]。其中聲景的主觀評價和設計應用是最主要的兩方面。目前,聲景理論大多被運用到建筑聲學和環境聲學,以及城市規劃中對噪聲的控制當中[11]。
在聲景與游戲的融合方面,論文《基于情緒認知理論的游戲聲景設計研究》以及國外文獻《游戲聲景的動態提升》將聲景理論與游戲聲音的設計與制作相結合,探討了使新媒體創造的視聽空間更加地逼真的方法,為本文帶來了啟發與幫助。
1.3??研究目的和意義
這一課題的研究有利于全面認識賽博朋克風格在聲音設計上的特點。一方面,本文將聲景設計與賽博朋克作品中的核心元素及社會背景相結合,深入發掘聲音在賽博朋克游戲中的潛在作用,發揮游戲聲音的最大功能,為聲音設計者提供創作思路。另一方面,作者通過游戲聲音引擎和數字化聲音技術完善游戲聲音的設計,為游戲中塑造出的虛擬環境創造生動的視聽空間,幫助玩家感受不同的游戲效果。
第二章? ?? ???游戲聲景理念的解析
2.1??聲景的概念
聲景(Soundscape)由景觀(Landscape)一詞延伸而來,其含義為“用耳捕捉的景觀”、“聽覺的風景”[12],是人類生存環境中各種聲音元素的一種組合。
聲景概念共有三個基本思想來源[13]。起初這源自于對于音樂的哲學思考,加拿大作曲家謝弗(R. Murray Schafer)將聲景描繪成“宏觀世界的音樂作品, 即在自然環境中, 從審美的角度欣賞環境中的聲音[14]”。其次,受上世紀60年代盛行于北美的環境保護思想的影響,謝弗認為自然環境的失衡使世界充斥著噪聲,因而創立了世界聲景計劃(World Soundscape Project,WSP),并最終推動了世界上其他國家的地區對聲景的研究和保護。聲景概念的第三個來源是麥克盧漢(M. Mcluhan)的思想,他認為現代文明過于重視視覺元素而忽視其他感官,因此呼吁人們重視所有感官的重建。
基于謝弗的思想以及大量研究,世界聲景計劃(World Soundscape Project)對聲景的定義是“一種強調個體或社會對其感知和理解方式的聲音環境[15]”。簡而言之,聲景指在沉浸式環境中形成或產生的一個聲音或一組聲音,且需要人們將其作為一種社會文化事件來理解。
聲景的概念同時囊括了自然聲環境和人為聲環境[13],包括生物聲(Biophony)、地理聲(Geophony)以及人為聲(Anthropophony)。其中,生物聲指由自然界中的生物發出的聲音;地理聲則指由非生物聲源所產生的聲音,例如游戲場景中林間的風聲和溪流與海浪的聲音;而人為聲形容的是所有由人類活動產生的聲音,無論是有連貫性的有源音樂和人物語音,抑或是不連貫且嘈雜的聲音,例如槍械聲和人物打斗聲等聲音元素都被歸類為人為聲。這些客觀且具體的聲音事件就是聲景的客體。在研究聲景的過程中,我們需要以此做為分析聲音的框架,同時考慮聲音本身的特征對聽者和環境的影響,例如聲音的頻率成分對人的聽感舒適性的影響、噪聲對于自然環境的影響等,最終對聲景進行有效的設計[16]。
2.2??游戲聲景的要素
聲景理論能全面而具體地分析游戲聲音、玩家和游戲環境之間的關系,以及游戲聲景自身的體系結構,為游戲的聲音制作帶來全新的設計理念。在設計與制作聲景的過程中,最重要的一個步驟是明確設計目標,構建這一聲景的表達范圍和設計框架。
2.2.1??游戲聲景要素的關系
對于聲景這一概念的認識,應當著手于理解聲音、聽者和環境這三個要素[17],三者之間有著極強的系統性。聲音作為聲景研究的客體,包含兩個層次的內容:第一層次是聲環境,包括聲環境的組成、結構與功能;第二個層次指組成聲環境的聲事件及其物理特性,以及聽者對各種聲音的心理反應。
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(一)聲音
聲音能夠為聽者間接地提供聲源材質、大小、重量等信息。在廣義的聲景概念中,聲音不僅僅是一個物理現象和聲學過程,它同時具有某種文化的、藝術的、民族的、歷史的等人文屬性。因此,如何聽到聲音以及聽到的是什么,決定了聲景要素中聲音的內涵和本質[18]。關于聲音元素的分類會在下一節中展開具體討論。
(二)聽者
聲景概念中一個至關重要的部分是聽者對其所處環境中的聲音的理解。聲音是在客觀存在的,但它的接受者是人。聽者根據聲音所展開的生動的心里聲像圖展現了聲音作為交流媒介的力量。聽者的社會背景和即時狀態會在很大程度上影響他們對聲景的評價。因此,聽者是聲景中的主體,也是聲音環境的直接感知者,對于聲景的判斷需要考慮到聽者的心理及生理需求[18]。
在游戲聲景的設計中,聽者就是游戲的玩家,聲景為玩家提供的最基本的體驗便是感知聲音事件的物理屬性,有效傳達出發聲物體的信息,體現出事物自身的特征與標志。
其次,游戲聲景還應滿足玩家的審美與文化的需求, 即借助聲景表達出聽者的情感[18]。優質的聲景設計不僅不應超出聽者的生理承受范圍, 更要根據玩家心理狀態創造出與環境相適應的特定氣氛,根據需要增強或減弱環境對人產生的影響,從而引發聽者的共鳴。在游戲中,聲景通過創造氛圍來影響游戲,與畫面相互作用,為玩家傳遞游戲環境中的信息。因此,游戲聲景設計要以玩家為中心,幫助玩家實現生理上和心理上的愉悅,同時根據玩家所處的游戲環境營造出相應的氛圍,提升游戲體驗與表現,從而更好地發揮聲音自身的功能,并實現游戲聲音的價值。
(三)環境
在聲景的研究中,環境因素共包含兩層含義:一是自然環境,二是在歷史中形成的人文環境。自然環境由物質材料、實體和空間構成[20],如一片森林中的地形、地表材質、植被分布等,這些因素會在吸收、衰減和擴散等方面影響聲音的傳播,并使聲音的響度、頻譜等物理特性發生變化。在自然環境的影響之外,歷史文化以及社會環境同樣也參與了聲景的塑造,這其中也包括隨著社會發展而出現的需求和影響[19]。可以說,聲景是歷史、政治以及文化環境的副產品,它展現出了社會內部與外部力量的相互作用[20]。例如,在世界工業化的發展進程中,巴西的雨林被農場、牧場和公路取代,這一帶環境的聲景便由雨林中的蟲鳴與樹葉擾動轉變為開荒種地、施工鋪路的聲音。與此同時,在世界上的其他地區,商場和餐廳中的西方流行音樂、城市街道上的車流主導了當今全球的聲景。
根據美國音樂家和聲景生態學家Bernard L. Krause提出的“生物交響樂”(Acoustic Niche Hypothesis ,ANH)理論,野生生物群落中存在著聲音帶寬劃分的現象。自然環境中的有機體會根據時間和頻率來調整它們的發聲,以此補償與均衡其他生物的聲音所占據的頻帶。因此,每個物種都會進化并維持其聲音帶寬,從而確保自己的聲音不被遮蔽,相互之間和諧沒有競爭。由此可見,聲景能夠幫助我們了解一個地區的聲學生態系統。例如,一個充滿著豐富的鳥鳴聲以及其他動物活動聲的森林聲景,意味著一個健康、多樣、充滿彈性的生態系統。一片區域的生態環境越有彈性,其抵抗重大干擾而不遭受不可挽回傷害的能力就越強。相反,由單一聲源控制的生態系統則缺乏多樣性和適應力。
聲景會隨社會環境與歷史文化的發展與變化而產生更迭,那么在發展的過程當中,我們需要發掘、保護并記錄有豐富歷史和區域文化內涵的聲音。同時,要注重增加聲音的正價值量,促進聲景沿著良性循環的路線發展,避免對環境產生永久的負面影響,不影響人、聲環境及社會環境等方面的正常發展[21]。例如,“生物交響樂”所建立的機制一旦遭到人類產生的噪聲污染的破壞,生存在其中的生物就會受到危害。這一原則為聲音設計師在設計以虛擬或未來環境為背景的游戲聲音時提供了指導性的作用。
2.2.2??聲景中聲音的類別
根據聲音的屬性特征和功能性差異, 可以將聲景中的聲音元素劃分為三種類型:基調聲(Keynote Sounds)、信號聲(Sound Signals)和標志聲(Soundmark)[21]。
(一)基調聲
基調聲(Keynote Sounds)作為其他聲音元素的背景而存在,可能并不總是被聽者意識到,它們是由地理與氣候創造的,風、水、平原、森林、昆蟲、鳥類……基調聲能夠體現聽者所處的生活空間中的基本聲音特色[22]。例如,在一個以城市為背景的游戲場景中,樓宇間的風聲、街道上的交通噪聲、室外的鳥鳴聲等,都是這一聲景中的基調聲。基調聲作為聲景中的背景,能夠突出其他聲音的存在,是不可或缺的一部分。同時,它也是反映地域或時代特征的重要因素。在濱海地區,基調聲就是海浪聲;而在城市地區,基調聲就是街道上的喧鬧聲。而其中車流聲、廣告聲正是汽車得到普及、消費主義盛行的時代的特征性背景聲。
(二)信號聲
信號聲(Sound Signals)形容能夠利用自身的信號功能對聽者起到聽覺上的提示作用,從而引起聽者注意的聲音。信號聲是前景聲音,能夠被聽者有意識地聆聽,如警笛聲、鐘聲、號角聲等。與基調聲相同,信號聲根據其內容的不同,也存在著地域的差異與時代的特征。除此之外,為了加強信號聲的功能作用,人們常常使用揚聲器等設備來播放信號,因此信號音也有噪聲化傾向[23]。例如,火車通過鐵路道口時的汽笛聲、防空警報聲等等。
(三)標志聲
標志聲(Soundmark)是由地標(Landmark)一詞派生出的術語,是具有獨特的場所特征的聲音,其中包括自然聲和人工聲,如噴泉聲等。標志聲的存在能夠使一個聲景區別于其他聲景,并豐富人們對于這個聲音環境的印象。謝弗認為“一旦發現了標志聲,就應該對其進行保護,因為標志聲可以使社區的聲學生活變得獨一無二[23]”。在聲景的調查和發掘中 ,視覺景觀標志通過現場調查就可以獲得,而搜集聽覺的標志則必須對當地的長期居住者或工作者進行訪問[23]。標志聲蘊含著特定地域或時代中最有代表性的聲音,因此,它也是“城市規劃和建筑設計中須被加以維護和復興的重要對象[24]”。
第三章? ?? ???賽博朋克作品中的聲景
1980年代,雷德利·斯科特導演的《銀翼殺手》將小說家筆下抽象的文字描述帶入了人們的視覺世界之中,成功地奠定了賽博朋克的獨特美學基礎,并為其注入了新黑色(Neo-noir)科幻電影的元素。同期,《電子世界爭霸戰》、《阿基拉》 等作品的出現,將賽博朋克這一先鋒流派向大眾逐漸普及。這些影視作品中獨特的美學設計,大致表現出三個主要特征:科技性、陰暗性和融合性[25]。
3.1??科技性
與其他科幻作品不同,賽博朋克的對于科技的刻畫主要體現在網絡和電子技術之中。一方面,買二手游戲數據可以實現全球互通并且擁有強大的超級計算機和人工智能;另一方面,正如《神經漫游者》和《黑客帝國》所呈現的,每個人都可以通過電纜將思維接入賽博空間,實現了真正意義上的虛擬現實技術。與此同時,發達的人體增強技術催生了機械義體的出現。《攻殼機動隊》的主角蘇子唯一擁有的有機體是大腦,軀干皆為人造;《銀翼殺手》中的瑞秋就是一個被人工植入記憶的仿生人;游戲《底特律:成為人類》也以高度發展的人工智能技術作為背景,以仿生人為主角展開劇情。
新型的科技手段也被運用于載具之中,《阿基拉》和《創:戰紀》中的高速摩托、《銀翼殺手》中的飛車等載具的聲音自然成為了賽博朋克聲景的標志聲,是呈現未來感與科技感的重要音響。《銀翼殺手2049》就從多個視角塑造了飛車的聲音。影片的第一個場景中,K駕駛飛車飛過洛杉磯上空,飽滿又富有彈性的低頻聲音先聲奪人,隨后飛車入畫,又帶來了一層帶有LFO產生的震顫效果的中頻引擎聲,轟鳴咆哮的聲音與飛車暗淡的顏色共同作用,表現出了機械的冷酷。鏡頭隨著飛車的飛行軌跡上升,畫面的運動和飛車聲音的變化一同將觀眾的注意力引到遠處,加強了畫面的縱深感。在K結束任務回到警察局的路程當中,畫面內容是飛車飛在空中的全景,但飛車內的對講機的細節聲音被加強,觀眾的聽覺被放置在了K的位置上。隨后的幾個俯視的畫面又將觀眾的視角帶到了飛車之中,與對講機這一標志聲相互作用,為觀眾帶來沉浸在未來世界當中的體驗。在以上兩個場景中,大量機械震顫的基調聲塑造出了冷漠的后現代氛圍,與標志聲一起發揮了傳遞環境信息與表現社會人文特征的作用,滿足了聽者的感知與需求,使觀眾感受到未來世界中科技的發達與機械的冰冷。
作為未來聲景中的標志聲,飛行器的聲音設計不僅要符合其科幻的特質,更要富有運動感。音效設計師Mark Mangini介紹道:“我們使用了Doppler插件中的多普勒頻移和阻尼效果為Spinner飛車的聲音制作出‘飛過’的效果……聲音設計的一項原則是停滯即死亡,我們一直試圖通過效果器帶來運動感,避免聽覺的疲憊與厭倦[26]。”
除載具外,科技性特征也體現在非敘事性聲音當中。希臘音樂家范吉利斯在為《銀翼殺手》譜寫音樂的同時,也通過擬音和合成器的手段制作了一些非敘事性聲音,將模擬合成器創作出的音效與充滿未來感的電子音樂相融合。例如戴克與瑞秋初次相見時,聲景當中隱約出現著類似風鈴聲的純寫意聲音。一方面,這種音高隨機的合成器聲音類似于科幻作品中常見的表現電腦運算的音效,體現著科技性特征;另一方面,這一音效與真實風鈴聲的區別也塑造了它的科技感。現實中的風鈴聲諧波豐富,而與前者不同,影片中音效的音色更接近簡波,聽感上更加精練干脆,更富顆粒感。它滲透進了音樂,也融入進了環境,與墻面上的浮光掠影相呼應。同時,它也會在重要的節點重復響起,如貓頭鷹飛起時和瑞秋出場時,將觀眾的注意力吸引至這兩個角色的動作之上,增添了戲劇化效果和聲音美感。
混響效果的應用能為冰冷的合成器聲音注入情感。上文中提到的風鈴聲有著較大的混響,這樣的效果能夠使聲音更加飄渺與深邃。閃爍的鈴聲配合著朦朧的光線,為畫面中的空間帶來了神秘感,暗示著戴克和瑞秋之間將會產生的情愫。隨著房間的光線逐漸變暗,直至只留下兩束藍色光線,風鈴聲再次響起,并疊加著一層電子噪聲,像是光線控制設備發出的聲音。這種對于非敘事聲音的風格化處理手法,增強了賽博朋克聲景對于擴展敘事張力的作用,為作品平添迷離與詭譎的末世氛圍。
3.2??陰暗性
潮濕又壓抑的陰雨天氣幾乎成為了賽博朋克的標志性視覺氛圍,它的環境光幾乎都采用人造光源[27],厚重又陰郁的色調為城市增加了蕭瑟之感。這一特征來源于賽博朋克作品中的巨大貧富差異以及反烏托邦氣質。
例如《銀翼殺手2049》當中BiBi’s Bar這一場景,畫面由華勒斯公司地球總部的后現代主義高聳建筑切換到九龍城寨一般的洛杉磯街頭,前一場戲中空幻的聲景隨之轉換為嘈雜的廣告聲和雨聲,展現出強烈的對比。這一轉變為2049年洛杉磯的反烏托邦氣息賦予了多個層次,當觀眾的視角從地面升到空中時,世界會愈發安靜,直到聲景呈現出禪宗般的平靜,正如我們在華勒斯公司聽到的環境音。這樣的設計映射出一種社會經濟狀況——底層的人在掙扎,而高層則是精英生活的地方。于是,當畫面由俯拍全景切到平拍鏡頭時,殘破發霉的街道、擁擠的車輛和行人、在馬路中央翩翩起舞的全息影像和廣告牌上的亞洲元素,使我們看到了社會底層的人們如何渾渾噩噩地生活在貧民窟之中。
BiBi’s Bar的聲景當中,稠密的雨聲、車聲和飛行器聲、遠處商店播放的音樂以及行人的嘈雜聲構成了豐富的基調聲。交警的哨聲、車輛鳴笛聲和警笛聲等信號聲在聲景中逐一釋放,再與基調聲形成和諧的音調,塑造出了一個具有鮮活度和清晰度的戲劇化聲音空間,與擁擠昏暗的畫面相吻合,表現出了潮濕多雨又擁擠喧鬧的地域色彩。這種反烏托邦式的社會場景和令人瘋狂的擁擠與壓抑,使我們真正認識了2049年的洛杉磯。
環境中繁復的聲源一一出現在聲景當中,但腳步聲的電平很低,且幾乎只有鏡頭前幾個人的腳步聲能被聽到。從意識的層面來講,人物的腳步聲被雨聲掩蓋,流露出人類的渺小與無力,也表現出了一種喪失本我的隱喻;從技術的方面分析,這樣嘈雜的環境需要經過混音上的優化,對最終呈現出的復雜聲景進行控制。混音師Ron Bartlett將其稱之為“重點聚焦”,要在混音時控制住任何可能過載的瞬變,引導觀眾去關注最能推動情節發展的聲音[28]。同樣的手法也被用于避免信號聲的噪聲化傾向,聲景中的鳴笛聲和哨聲并不突出,而是混合在雨聲當中,既使觀眾注意到城市的喧囂,又避免聲景過于雜亂。
在陰郁的環境下,畫面當中的霓虹燈平衡了觀感,在聽覺方面自然也需要增加亮點。例如,當K站在喬伊的電子廣告前沉思時,基調聲主要包含工業化環境的噪音和雷雨環境音,紀實性地表現了冰冷的環境,也渲染了K在失去了喬伊并得知自己的真實身份后憤懣的心情,產生了敘事的張力。其中,廣告中喬伊的聲音就像是映射在K身上的粉色光線一樣,伴隨著喬伊的動作而發出的金屬質感高頻聲音協調了聲景的聽感,為沉重冷酷的聲景帶來溫柔的成分,冷暖的反差使聲景更具層次。
3.3??融合性
3.3.1??文化的融合
賽博朋克作品中充滿了多民族、多國家文化元素的融合,像其他后現代主義作品一樣,追求著文化間共同的“無差異性[29]”。其場景設計往往取材于全世界的城市空間,例如《神經漫游者》的故事就發生在一個日本的虛擬城市“千葉城”。這座城市之中充斥著琳瑯滿目的雜糅元素,沖擊著人們的各個感官:“網絡消失了,一波聲音與色彩襲來……她正穿行于一條擁擠的街道,路邊的減價軟件攤上用塑料片寫著價錢,無數擴音器里傳出不同的音樂片段。尿味,浮塵味,香水味,烤蝦餅味[30]。”除此之外,香港也是許多賽博朋克作品的創作者青睞有加的城市。香港嘈雜又極度擁擠的環境之中充斥著霓虹燈、廣告牌和信息洪流,與此同時,摩登與傳統的碰撞使香港成為了亞洲未來城市的完美模型。動畫電影《攻殼機動隊》的動畫師竹內敦志這樣描述道:“摩天大樓建立在了新舊街道的強烈對比之上,也許這就是所謂的現代化帶來的壓迫與張力吧。在這種環境之下,不同的事物被放置于一種奇妙的關系中,這大概就是未來的樣子[31]。”
產生這種東西方文化融合的原因之一是賽博世界中的信息與交通方式的高度發達,與商業全球化的發展共同促使世界原本的秩序打破,最終實現了多元文化的重組[32]。這一特征在《銀翼殺手》中尤為突出,影片中高懸在洛杉磯繁忙街道上空的廣告顯示屏呈現出了一個高度商品化的社會,巨型日本藝妓廣告牌引人矚目,城市中繁體字與日文雜糅的招牌屢見不鮮。
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《銀翼殺手2049》也同樣繼承了這一風格。在上一節提到的BiBi’s Bar的聲景當中,高密度、多語種的廣告詞成為了2049年洛杉磯城市聲景中的標志聲。當畫面切到自動販售機的特寫鏡頭時,音樂的音量減小,為自動販售機的音效留出了空間。廣告的聲音依然是多語言穿插,多層聲音相互交錯,文化融合的特征進一步凸顯。同時在混音方面,廣告詞的電平相對較高,位置相較于其他聲音更加靠前,多種內容的廣告詞有著不同程度的混響和延遲,拓展出了一個豐富的畫外空間,并使觀眾迅速融入到故事情境當中,讓觀眾聽到這個龐大又擁擠的城市中充斥著的融合性聲音。
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3.3.2??時空的融合
賽博朋克作品中,除了發生在將來時刻的科技之音,同時也有著懷舊甚至憂郁的氛圍[33]。動畫作品《阿基拉》中,高樓集群的未來城市步行街上曾響起流行于上世紀三十年代的搖擺樂。《銀翼殺手2049》中的虛擬女友喬伊也曾聽著一首爵士樂對主角K說到:“你知道這首歌嗎?這是重復唱片在1966年發行的,排行榜第一名。”這首歌便是由弗蘭克·辛納屈所演唱的《Summer Wind》。在故事的后期,當K來到拉斯維加斯時,我們可以看到曾經輝煌的賭場已變為殘垣斷壁,被淹沒在一片黃沙之中。在他步入歌舞廳時,全息影像技術斷斷續續播放著貓王演唱經典曲目《Suspicious Mind》的片段。隨后,點唱機當中再次出現了弗蘭克·辛納屈的歌聲——發行于1943年的《One For My Baby》。
一方面,這些發生在未來時刻的“年代聲音” 蘊含著人們對過去苦樂參半的記憶,能夠迅速將人們的浪漫記憶與過去的時間節點連接起來,也使未來與歷史、想象與現實相互映射。冷與暖、新與舊的對比手法喚醒了觀眾對過去的回憶,在人們心中生成了跨時空的情感段落,為冰冷遙遠的賽博城市增添了溫暖的聲音記憶。
另一方面,故事中的人們生活在“High Tech”與“Low Life”相互交織的社會當中,環境中的矛盾與沖突觸發了人們的心理防御機制——通過懷舊來獲得安全感與歸屬感[34]。未來世界將會走向光明還是遁入黑暗?出現在數字世界之中的懷舊之聲喚起了人類的集體記憶,使人們不禁回到記憶深處的黃金年代,在不可掌控的未知之中的尋找自我認同。懷舊之聲使觀眾在末世景觀中展開對科技發展與人類命運的思考,使賽博朋克聲景具有更加深刻的表現力與深度。
因此,在游戲聲景設計的過程當中,即便這些聲源沒有出現在玩家的視野里,設計者也需要運用多元文化、多個時空的聲音素材來制造出一個高度商品化的、與過去世界有著微妙聯系的未來城市。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的赛博朋克世界的声景塑造 — 以游戏《底特律:成为人类》为例 (第一部分)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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