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编程问答

一个游戏美术写给策划的快速入门(二)

發布時間:2024/9/3 编程问答 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 一个游戏美术写给策划的快速入门(二) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

為什么別人家的美術單獨的作品看著剛過及格線,但是放在一起卻很舒服很和諧。

自家的美術明明是自己把著過關的,放在一起卻效果不盡人意。

這是為什么?

畫面是有節奏感的,這句話說出來一點都不假。我舉兩個例子:
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這張畫節奏就比較舒緩,就算幾個強對比的地方都有好好的過度,畫面留白也比較多,畫面整體偏灰。看著就很舒服,耐看。
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這張節奏就非常強烈,畫面對比突出、留白少、顏色鮮艷,非常的搶眼。

如果一個產品,映入眼簾的畫面,節奏過多,而且雜亂,就會讓人感覺非常不舒服,用一句話來形容,就是一股劣質換皮游戲的味道。

但是獨立游戲的就算是小游戲的畫面為什么也是那么的統一?

因為開發方式的不同,獨立游戲的美術,由于不是特別趕時間,往往一方面的工作都是固定的幾個人來完成,甚至由一個人完成。

一個人的節奏感是大體固定的,我放同一個畫師的兩張圖對比一下:
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盡管兩幅畫亮度,內容,人物不同,但是看上去感覺卻有點相似,為什么?

節奏統一,感覺相似。

策劃看一幅圖有他的感覺,美術也有,但是美術由于常年從事美術工作的原因,他的節奏感要穩定得多,也形成了他自己的風格。

不懂美術的策劃怎么來把控這個東西?讓很多美術的風格盡量統一?

首先我們需要講美術感覺的原理。

我們在這里舉一個最代表感覺的畫派:印象派

這個畫派包含一個特點:重點展現畫家瞬間的光感。

我們就拿莫奈的一幅畫講解一下:
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是不是看著很像小孩子畫的,但是看著的時候又很舒服?舒服就對了,人家關系處理得好(不懂關系的請回去復習)

明明是黃色的干草地和草垛,但是這里居然是紅色?

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?這里卻是藍色。

為什么?

這里涉及的就是色感的知識,冷暖色調。

就是人家的感覺了。

回到這幅畫,我就不廢話這張畫怎么好了,就問一句話,這幅畫,畫的是什么?

大家可能就說了,不就是兩個草垛嗎?

重點來了,只是草垛嗎?莫奈草垛千千萬,為什么這兩個顏色那么獨特,向陽紅,背光藍?

紅在色感中是暖色,藍,是冷色。大家有沒有在初春的清冷的早上起來散步,又是一個大晴天,正面的太陽曬得暖暖的感覺?

記住這個感覺,再回頭看看這幅畫,是不是更有共鳴了?

印象派的風格特點是:不依據可靠的知識,以瞬間的印象做畫。在戶外陽光下直接描繪景物,追求以思維來揣摩光與色的變化,并將瞬間的光感依據自己腦海中的處理附之于畫布之上,這種對光線和色彩的揣摩也是達到了色彩和光感美的極致。

對了,答案出來了,人家畫的不只是草垛,還有初春早起曬太陽的感覺。

這種瞬間的感覺,是潛移默化的影響到畫師身上的。你要問當時的莫奈,你問他畫得啥啊,他也只能跟你說是,草垛。

那么怎么盡量統一畫師在作畫的時候的節奏?你需要給他們統一暗示一個主觀的感受,而這個感受,正類似映像派的風格。

如果只給一個示意圖,外加一行行列出來的需求,那畫師也只能用最近的最強烈的感受潛移默化到身體上。

這就是為什么畫FATE的畫師們作品風格節奏莫名的統一。

最后丟張東方的對比下,最后一張不是FATE,最后一張不是FATE,最后一張不是FATE。

重要的強調3遍。
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為什么前面3張就和最后一張明確不是一個感覺?

因為FATE就是一個完整又深受畫師歡迎的系列,一提到FATE,畫師們往往有一個統一而且完整感覺。

最后的東方恰好又是另外一個完整的世界。

這里我把關鍵詞提出來:感覺、世界、內涵信息。

這里我們需要舉一個國產的例子:陰陽師。

我們不論陰陽師游戲性怎么怎么樣或者其他東西,就談美術。

美術擺在面前的,沒得黑,是不是?
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隨便上百度截個圖,無論是同人還是二手買號官方美術,感覺都比較統一。

這里我再提一下關鍵詞:感覺、世界、內涵信息。

然后你們可以按模子貼到暴雪、育碧、光榮等各個廠商的游戲上面去了。因為這些游戲已經給了畫師一個強烈的印象了,美術在做之前,就知道,我大概要的是這個感覺,這個感覺是示意圖和需求不會告訴美術的。

那我怎么讓美術知道這個統一的節奏和感覺:

1、讓美術熱愛這個游戲。
2、找一個經驗老道的主美。
3、找一個會美術的策劃或者會美術的策劃去交流溝通。
4、弄個明顯的藝術風格的世界觀(比如和風,蒸汽朋克),并把這些信息給美術。
5、IP
6、實在不行嘛,用文字去暗示嘛,在需求上提嘛,如果你能說清楚的話。

我們看看陰陽師的做法,別說我跪舔啊,人家美術是好啊,沒得黑啊,對不對,這是來自外包人員的知乎答案:



順便一提,這個答案是陰陽師剛剛公測的時候就有了的,9月7號之前。

順便放點陰陽師的美術:
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里面有個讓我眼前一亮的玄學做法:
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用音樂給畫師一個感覺。

音樂是有節奏,也是對人有主觀感覺的,實在說不清的時候,用音樂來統一下,也許是一個好辦法。

另外,網易那邊應該是讓外包畫師吸收了大量信息,使他在畫之前就知道自己要什么。

然后自己拿回來再讓自己的美術改。

方法論講了,方法也講了,最后總結一下:信息、感覺。

這兩點很重要,提美術需求的時候:信息要給足!信息要給足!信息要給足!

很重要,所以說三遍。不能你心里都沒有個底,就去找美術,美術當時心里就有一句mmp不知道當不當講了。感覺就是拿來統一風格的東西,所以一定也要心里有底。心里沒底就只能玄學策劃咯,出來東西不合適,你就別甩鍋了,接好吧。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的一个游戏美术写给策划的快速入门(二)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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