从2D到3D 开发者讲述“街霸V”的美术秘笈
《街霸》系列自1987年推出首款作品至今已經(jīng)誕生了5代,共計(jì)數(shù)十款的作品,系列全球累計(jì)銷量超過(guò)3365萬(wàn)套。最新的作品《街霸5》也已經(jīng)在今年的2月份發(fā)售,可以說(shuō)已經(jīng)成為了格斗游戲中的招牌。這款游戲從最早的2D像素畫面一路進(jìn)化到現(xiàn)在的3D水墨風(fēng)格,期間也是經(jīng)歷過(guò)諸多變革,而在日前舉辦的CEDEC2016上卡普空第二開(kāi)發(fā)部第一開(kāi)發(fā)室的龜井敏征也向我們講述了街霸系列在這些年在美術(shù)方面的秘籍。
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capcom的龜井敏征
根據(jù)龜井先生的介紹街霸系列最早誕生在1987年,但是一直到1991年推出的《街霸2》才逐漸被人所熟知,成為一款現(xiàn)象級(jí)的格斗游戲,之后也是相繼推出了「II」系列、「ZERO」系列、「III」系列、「IV」系列,一直到現(xiàn)在的SFV。不過(guò),雖然游戲的畫風(fēng)發(fā)生了數(shù)度的變化,但是有兩個(gè)特點(diǎn)卻一直被延續(xù)了下來(lái),那就是“發(fā)達(dá)的肌肉”以及“夸張的表現(xiàn)手法”。
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SF系列作為一款格斗類的游戲,具有極強(qiáng)的即時(shí)性,所以要讓玩家能更快的產(chǎn)生對(duì)于游戲的認(rèn)知,而游戲角色就是最重要的一部分。在SF系列中登場(chǎng)的角色根據(jù)性格、性質(zhì)、氣質(zhì)等元素,在設(shè)計(jì)的時(shí)候其實(shí)已經(jīng)被記號(hào)或者說(shuō)是符號(hào)化了。而SFV當(dāng)然也不例外,所有的角色都是依照上述的關(guān)鍵詞進(jìn)行設(shè)計(jì)的。
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首先的話就是角色動(dòng)作的設(shè)計(jì)必須是通俗易懂的,換言之就是角色一個(gè)動(dòng)作做出去了,要讓玩家明白這個(gè)動(dòng)作會(huì)產(chǎn)生什么樣的效果。
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具體來(lái)說(shuō),以“陰”的刺拳為例,手臂和前臂以及拳頭的狀態(tài)以及關(guān)系是怎樣的,是否會(huì)感覺(jué)到別扭。這里龜井也用點(diǎn)陣時(shí)代的風(fēng)格來(lái)進(jìn)行解釋,在那個(gè)時(shí)候,整個(gè)拳頭的高度也僅僅只有10個(gè)像素點(diǎn),為了更好的表現(xiàn)出前臂的旋轉(zhuǎn)以及發(fā)力,特意在前臂處設(shè)計(jì)了2個(gè)像素的肌肉,來(lái)增加畫面的張力。
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當(dāng)然了,和點(diǎn)陣時(shí)代的設(shè)計(jì)不同的是,到SFV中游戲整體的設(shè)計(jì)全部是由3D打造的,這里甚至有一本可以稱之為內(nèi)部教材的美術(shù)解剖圖作為參考。
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列如像下圖中手臂的動(dòng)作方向以及前臂的剪影都能在這份“教材”中找到參考。
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這里也有幾個(gè)需要注意的點(diǎn),以“隆”的手臂為例,從上方往下看上臂比前臂要粗,而從側(cè)面來(lái)看,前臂卻要略粗于上臂。雖然在實(shí)際中這是不可能的,但是這樣的表現(xiàn)手法更能夠表現(xiàn)出手部在出拳時(shí)的旋轉(zhuǎn),呈現(xiàn)出更加強(qiáng)的力度。
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按照龜井先生的說(shuō)法,SFV其實(shí)是按照超現(xiàn)實(shí)主意視覺(jué)路線去設(shè)計(jì)的,但是在某些部分也并非那么的合理,比如說(shuō)SFV中角色的身高就和官方設(shè)定中的數(shù)值有所偏差,比如說(shuō)“隆”的身高是175cm,而“維嘉”的身高是182cm,但是在實(shí)際模型制作的過(guò)程中,兩個(gè)角色的建模的高度卻是一樣的。
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這其實(shí)是因?yàn)榻巧淖藙?shì)不同,帶給玩家感官上的體驗(yàn)也完全不同。
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而在動(dòng)作設(shè)計(jì)這塊,主要有三要素:性能、格斗技以及節(jié)奏重心。首先是性能,在SFV中所有與運(yùn)動(dòng)相關(guān)的行為,都必須滿足力學(xué)的規(guī)定;而在格斗技方面也要滿足武術(shù)風(fēng)格簡(jiǎn)單易懂的設(shè)計(jì);最后的節(jié)奏重心更多的是要考慮動(dòng)作是否帥氣。
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以“桑吉爾夫”為例,由于其背景設(shè)定是俄羅斯人,所以在設(shè)計(jì)這個(gè)角色的時(shí)候,其行動(dòng)很多時(shí)候都帶著當(dāng)?shù)氐牧?xí)慣,比如說(shuō)移動(dòng)時(shí)的就有明顯蘇聯(lián)人行進(jìn)的樣子,如果從正面來(lái)看的話,面部以及身體其實(shí)會(huì)在很大程度上朝向一邊偏移。這樣在普通的3D游戲中來(lái)看,會(huì)顯得特別的扭曲,所以也對(duì)步伐進(jìn)行了調(diào)整。
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這里主要是將身體的晃動(dòng)調(diào)正,來(lái)體現(xiàn)出角色厚重的身軀。所以對(duì)于SFV來(lái)說(shuō),最合理的角度是偏移5°。
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之后是必殺技的設(shè)定,這里用一句話來(lái)形容就是:在貼合每個(gè)角色背景(成長(zhǎng)出生地以及格斗風(fēng)格等設(shè)定)的同時(shí),做到通俗易懂,并且還要能帶給玩家感動(dòng),最好是能用一句話形容出來(lái)的。比如說(shuō)上圖中“美嘉”所使用的超必殺,用一句話來(lái)形容就是“臀部三明治”。
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除此之外,現(xiàn)在的SFV事實(shí)上還繼承了系列作品的很多要素,其中之一就是背景圖像,上圖是SFZ中的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,仔細(xì)拆解能發(fā)現(xiàn)很多有意思的地方。二手買號(hào)平臺(tái)角色以及背景的顏色按照RGB三原色0~255的亮度來(lái)看,背景的亮度明顯低于角色自身,但即使是這樣,在背景中也并沒(méi)有采用黑色。這里其實(shí)也是通過(guò)明暗的對(duì)比,來(lái)突出角色本身。
登場(chǎng)人物和背景圖像的柱狀圖 橫軸為亮度縱軸為像素量
而在SFV中,雖然并不像SFZ中那樣極端,但是也進(jìn)行了數(shù)碼調(diào)色的工作(COLOR GRADING)。下圖就是一張SFV中的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
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如同我們所看到的,背景是以暗紅色為基調(diào),色溫相對(duì)較低。對(duì)此,我們故意將角色圖像的色溫稍稍調(diào)高,以起到突出角色的立體感。
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根據(jù)龜井的說(shuō)法,在SFV中數(shù)碼調(diào)色總共有4個(gè)部分,這里可以稱之為“Multi Color Grading”,分別對(duì)應(yīng)左右和遠(yuǎn)景。這里痛過(guò)GPU進(jìn)行渲染,并根據(jù)演出的意圖,展開(kāi)不同的調(diào)色工作。
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當(dāng)然,有的時(shí)候由于舞臺(tái)背景的不同,有時(shí)候可能只有2~3塊調(diào)色的情況出現(xiàn)。而且更多的是近景遠(yuǎn)景呈現(xiàn)不同調(diào)色的情況。
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在視角方面,由于游戲的背景和角色都是3D的,如果只是按照視角的金元來(lái)擴(kuò)展視野,那么整個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景就會(huì)感覺(jué)像是半球狀的,而事實(shí)上,2D格斗的場(chǎng)景卻應(yīng)該像是在一個(gè)平面上的。所以在SFV中,根據(jù)角色所處于的位置(屏幕中間或者版邊)的不同,角色的胖瘦也會(huì)有所不同,一般來(lái)說(shuō)越是中央就越瘦,越是靠近版邊反而越胖,甚至連攝影的角度都會(huì)有略微的不同。
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在SFV中也是結(jié)合了透視投影法,簡(jiǎn)而言之就是越近的東西越大,而越遠(yuǎn)則越小,與平行透視法不管遠(yuǎn)近大小都一樣兩種技法像結(jié)合的描繪手法。而且雙方的比重基本相同。
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講完了傳承,下面是講變革,相對(duì)來(lái)說(shuō)SFV和SFIV在畫面表現(xiàn)上還是比較相似的,但是也有著諸多的不同,上面也說(shuō)了。SFV的角色造型是按照“通俗易懂”“符號(hào)性”的理念進(jìn)行設(shè)計(jì)的,而在角色的繪制上則是采用NPR(Non-Photorealistic Rendering非真實(shí)感繪制技術(shù))的手法。下面就是SF系列的概念美術(shù):
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SFV是采用UE引擎進(jìn)行打造的,這里主要是采用Deferred Rendering,其特點(diǎn)之一就是內(nèi)置光源鏡頭。實(shí)際操作中通過(guò)附屬的光源設(shè)置。進(jìn)行著色的話,就能呈現(xiàn)出很多的效果。
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而在細(xì)節(jié)方面,其實(shí)還能看到筆刷的痕跡,在前作中,為了實(shí)現(xiàn)這樣的筆刷痕跡,主要是通過(guò)細(xì)微的凹凸呈現(xiàn)地圖紋理,在Photoshop中使用“細(xì)小的皺紋”的濾鏡來(lái)實(shí)現(xiàn),最終效果也是呈現(xiàn)出獨(dú)特的陰影效果,而且這樣的陰影看起來(lái)會(huì)更加有層次感。
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而在SFV中一開(kāi)始也嘗試了這個(gè)手法,但是由于分辨率的提升,這樣細(xì)小的筆觸反而看不到了,所以也想了其他方法。這里開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇的是面向Photoshop的插件“SnapArt”。其對(duì)油彩風(fēng)格的渲染效果也較好,可以幫助開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)畫面迅速的渲染。
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它可以給任何一張圖片渲染真實(shí)世界中包括優(yōu)化、鉛筆畫、鋼筆畫、漫畫等藝術(shù)效果,Snap Art是一個(gè)可以替代繁重的手繪工作并比動(dòng)作和筆刷更有效的插件??梢蕴娲敝氐氖掷L工作并比動(dòng)作和筆刷更有效的插件。
更多的樣式和簡(jiǎn)易的管理,通過(guò)樣式預(yù)設(shè)藝術(shù),您可以得到各種各樣的物理介質(zhì),如油漆,水彩,鉛筆,木炭。在這些,你可以選擇厚涂顏料,或現(xiàn)代最先進(jìn)的技術(shù),如漫畫和風(fēng)格化的風(fēng)格,蠟筆。以及其它改進(jìn)的預(yù)設(shè),同時(shí)我們?cè)黾恿硕鄠€(gè)蠟筆預(yù)設(shè)的。
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然后是邊框線的描繪,輪廓線可以說(shuō)是NPR中的經(jīng)典要素,在《重力少女》系列中其實(shí)也有所應(yīng)用,當(dāng)然在SFV中也通過(guò)色彩來(lái)對(duì)其進(jìn)行描繪。
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這里龜井先生也以SFV中的圖來(lái)進(jìn)行圖解,上面這張是最初的效果。
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對(duì)此左右移動(dòng)n個(gè)像素,這里具體以描線的粗細(xì)來(lái)決定n的大小。
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通過(guò)對(duì)圖像進(jìn)行合并拆分,取得最基本的輪廓。然后由美術(shù)進(jìn)行色彩制定。
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將輪廓與原圖進(jìn)行合成,得到的效果,這里再測(cè)試的時(shí)候精良選擇色差與原圖較大的顏色,以方便觀察和調(diào)整。
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最后這就是完整版的線描。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的从2D到3D 开发者讲述“街霸V”的美术秘笈的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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