第一印象!游戏开始引导界面决定留存
對于游戲來說,第一印象是極為重要的,游戲的開始引導界面甚至是決定留存的關鍵。這些設計即便不能在一開始就吸引住玩家,也要防止玩家產生厭倦感和不耐煩,要在他們嘗到游戲精華前留住他們。
一、什么時候開始,又什么結束?
“開始”并非只是游戲的第一個關卡,而是從用戶打開游戲到進入游戲第一個關卡的整個體驗。引導界面包括游戲標題界面、加載界面和教程等,其中冗長和無聊的加載界面以及考慮不周的游戲教程都會損害用戶的體驗。而要避免這種游戲體驗上的不足,可以從一些細節的變化入手。
二、優化加載頁面 在游戲加載同時娛樂玩家
手游的碎片化性質使得玩家并不會將集中的大片的時間投入到游戲中,因此每次打開一款游戲的態度都是迫切地想要進行玩樂,而如果是線上游戲,那加載時間就是一切。對于移動平臺來說,即便是3G的速度,加載2MB左右也將耗時近1分鐘,而這段等待時間對于玩家來說是及其無聊的,很容易放棄游戲。要避免這種情況,實現加載頁面的優化,可以嘗試以下幾種方法:
1、加載頁面要符合游戲風格
游戲中最好的設計要放在加載頁面中,對于重復使用游戲中的素材不需過多擔心,也不需要只為了加載界面而創造獨特的人物形象或畫面背景。
2、在加載界面要增加的唯一獨特內容就是進度條
讓玩家知道游戲的加載進度非常重要。如果進度欄的設置得體和特別,就可以讓玩家感覺游戲的加載速度更快。
3、嘗試在游戲等待過程中創造另一個游戲
對于玩家來說,只有進度條的改進是不足夠的,因為玩家不喜歡等待,他們追求的是馬上開始游戲!而讓加載頁面變得有趣的方法有好幾種,舉個例子,可以在游戲加載中創造另一個游戲。游戲Ridge Racer(山脊賽車)就在其加載頁面內置了經典游戲Galaxian(小蜜蜂)的一個小克隆游戲。
使用這種方法來優化加載頁面時,在所有數據包下載完畢之前,只需加載游戲的一小部分素材即可,另外還需注意兩點:把游戲做得更為輕量;以簡化的方式,重新進行游戲的體驗。
在游戲加載過程中插入的微游戲,必須是輕量的,而且是基本的,以便在數秒間即可完成一盤游戲,因為玩家最多只在加載頁面花上十幾秒的時間,而且不會花時間去學習一套復雜的游戲規則。還有一個細節需要注意,不要在所有類型游戲中重復使用游戲的核心體驗。如果游戲是復雜的RTS或RPG類型游戲,就需要從完整的游戲中抽取獨特和簡單的游戲機制,因為微游戲必須無需教程即可讓玩家明白游戲玩法。
三、將商標從主菜單中除去
在大部分游戲中,玩家每次進入游戲前都必須先經過主菜單。然而一成不變的啟動界面必然會帶來一種枯燥感和無奈感。尤其是3A游戲,啟動界面的設計如果做得單調無趣,會讓許多玩家想盡辦法要跳過啟動界面。因此在原本就比較無聊的啟動頁面上,沒有必要將自家的商標或標識強加進去,這樣會大大影響玩家的體驗。游戲的開始要給玩家提供他們想要的東西,游戲啟動界面后,總有機會可以展示公司的標識的。
四、設定鮮明的標題界面
經過上述的界面之后,玩家就會進入到標題界面。 對于玩家來說,首次嘗試游戲時,并不希望經過多層菜單,而是希望盡快開始游戲。盡管這些界面都是經過UX(用戶體驗)設計的,但許多游戲仍然存在多余菜單浪費玩家時間的現象。
實際上,在首次游戲時,并不需要展示選擇關卡的界面。當玩家點擊“開始”按鈕,就能夠直接進行游戲,而不是徘徊在許多步驟的選擇中。除非你的游戲希望玩家選擇某個模式,或學習復雜的游戲規則,否則就不應該在無關緊要的地方浪費時間。另外,二手游戲轉讓制作優質的標題界面,當玩家第二次及以后回到游戲時,可以回到先前記錄的地方,或者可以重新開始游戲。
五、注重主菜單的風格及設計
主菜單的設計風格必須與游戲的其他元素保持一致,因為主菜單的風格能產生即視感,讓玩家第一時間了解到游戲的風格,一般來說,混合各種風格的菜單比較難成功。主菜單要回答最基本的問題:為什么我應該點擊“開始”按鈕?
1、游戲的主菜單應該是動態的
可以使用粒子、游戲中的動畫角色或簡單的滾動背景來實現,玩家沒有點擊屏幕時,就讓菜單進行動態提示。
2、菜單還應該能對玩家的輸入產生響應
即玩家點擊某個按鈕時,該按鈕應該出現一些相應的反應。例如,每次產生點擊行為時,被點擊的菜單可向上擴展,當玩家放開按鈕時,可向下擴展。
3、添加其他互動性設計
在每個點擊之間設置補間動畫,這種動畫可以是背景中的一棵樹、一個角色、游戲的標識或名稱等。當然這種動畫的設計只需簡單而清新,無需在這方面花過多的時間,甚至還可以在游戲的其余部分重新使用這些補間動畫、粒子系統和動畫。
每個補間動畫的變換必須響應迅速。補間動畫不僅外表吸引,還需高效,按鈕的補間動畫之間的時間間距應為0.2至0.4秒之間。盡管間距非常小,但足以讓玩家發現。
六、設計可玩式主菜單 讓引導變得有趣
為了讓游戲的菜單顯得更加有趣和吸引,可以將菜單設計為可玩樂的菜單,也就是說,可以利用游戲角色為菜單的選擇做引導,而這種可玩設計目前卻很少為游戲設計師所用。
Braid(時空幻境)是少數能做到這一點的游戲。該游戲的菜單比較有意思,而且給玩家提供一種深層次的情感體驗,把玩家帶到Braid的世界,營造一種幻境的氛圍。盡管采用可玩菜單的這種方式可以與游戲本身的主題相契合,但仍存在一些技術上的瑕疵。在轉換方面,這種動畫的速度比不上基本的UI,而研發者總是希望玩家能夠盡快進入游戲的。
七、什么時候該擺脫規則的限制?
每一款游戲都有自己的特點,相對應的也有不同的要求,因此在設計游戲時就應該定下清晰的目標。這些目標可以是產生一種揮之不去的神秘感,也可以是使游戲呈現緩慢和流暢。
當然所有的游戲設計的原則都是為了讓游戲更加貼近玩家和整體體驗更為暢順,同時還能提供即時性的樂趣。根據特定的受眾,可以對上述的原則進行調整或修改,最重要的是在設計時要有所規劃,做決定前要有合理的原因,游戲設計應該是連貫的決策,而非簡單的拼湊。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的第一印象!游戏开始引导界面决定留存的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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